Il gioco, come l'omonimo racconto, è ambientato nel New England del 1920. Stiamo affrontando un lungo viaggio di piacere per il conseguimento della maggiore eta' con escursioni verso luoghi architettonicamente interessanti come Arkham o Newburyport. Proprio qui sentiamo parlare per la prima volta dell'odiatissima Innsmouth, cittadina di mare e di pescatori con strane storie alle spalle tra cui viaggi verso luoghi esotici ed un proprio, sconosciuto, culto che ha soppiantato tutti gli altri... La nostra curiosità ha il sopravvento e l'avversione che le persone provano per questo luogo non fa che aumentarla...e qui inizia la nostra avventura...
Non è un mistero che le opere di H.P. Lovecraft siano state prese a riferimento a livello multimediale, tra richiami più o meno espliciti che contano, solo nel videogioco, numerosissimi esempi. Allo stesso modo, non è una novità il gusto della riscoperta di un passato che, per le avventure grafiche, fa spesso rima con l'epoca d'oro degli anni '90.
Dalla fusione e rielaborazione di queste due ispirazioni, i ragazzi di Psychodev, team indipendente tutto italiano, hanno tratto il punta e clicca 2D in terza persona Chronicle of Innsmouth.
Pubblicato per PC lo scorso 5 maggio, il titolo è stato recentemente aggiornato ad una versione deluxe, interamente doppiata in inglese e distribuita, nel formato retail, con la collaborazione di Adventure Productions.
Più in particolare, si tratta di un'avventura che trae spunto dal racconto lovecraftiano “L'Ombra Su Innsmouth†e che ripropone un'impostazione squisitamente lucasiana, con pixel art e tanto di interfaccia SCUMM.
Ciò posto, come nelle migliori combinazioni d'inventario, il risultato è qualcosa di più di una semplice somma e si traduce in un'opera che fa dei suoi riferimenti la chiave per osare un'impostazione peculiare e complessivamente riuscita, e nel farlo va oltre il puro omaggio.
È un incipit veloce ma suggestivo ad introdurci alle particolari premesse narrative del titolo.
Il protagonista, giovane ma non propriamente brillante, decide di festeggiare la maggiore età con un tour del New England. Itinerario previsto: dalla piccola, e antichissima, Newburyport, alla città di Arkham, luogo d'origine del ramo materno della sua famiglia.
L'arrivo nella prima, però, rimescola immediatamente le carte in tavola: in cerca di un mezzo per raggiungere la propria meta finale, il ragazzo apprende infatti che l'unico disponibile a prezzi modici è un autobus con tappa intermedia in una curiosa cittadina, Innsmouth.
Rimossa dalle mappe e a mala pena menzionata senza una serie di scongiuri d'accompagnamento, la pittoresca località è circondata da un'aura di mistero ed oscurità , più di quanto necessario ad innescare la curiosità del protagonista. Da qui, la decisione di visitarla lungo la strada per Arkham: neanche a dirlo, non una delle scelte più illuminare fatte dal nostro.
A livello strutturale, l'avventura è organizzata in due fasi, diverse per ritmo, atmosfera e, in parte, stile di gioco.
La prima si distingue per un tono decisamente più ironico e dissacrante, nel quale la scrittura fa sfoggio di una vena comica intelligente e sarcastica. È il tempo dell'immedesimazione con il protagonista, per il quale è facile provare empatia, nonostante il contesto.
Ad agevolarla, una caratterizzazione deliziosamente umana, con tutta l'ingenuità e l'incoscienza della gioventù, che non manca di suscitare un certo, divertito, stupore. Ne risulta un riuscito mix tra identificazione e irrisione, che è cifra stilistica di questa fase iniziale e trova in Newburyport lo scenario perfetto.
La cittadina, infatti, è un concentrato di personaggi strambi, che strizza l'occhio alla migliore tradizione e dà occasione a tutta una serie di situazioni grottesche e sopra le righe, nelle quali spicca un design degli enigmi ben confezionato e perfettamente assonante all'atmosfera, se non artefice della stessa.
Si tratta, per lo più, di enigmi d'inventario di stampo classico, che trovano nell'interfaccia SCUMM con verbi ed oggetti in vista un naturale complemento, più che una pura scelta di stile.
In questo senso, il termine “classico†sì riferisce proprio ad un determinato tipo di approccio ai puzzle, che vede nell'ampiezza delle opzioni d'interazione un valore aggiunto alla conquista della soluzione.
Da ricercarsi, quest'ultima, attraverso la solita scrupolosa osservazione delle situazioni e delle schermate, senza preventiva identificazione dei punti d'interesse, e la lettura dei dialoghi a risposta multipla. In italiano, naturalmente.
Moderata la difficoltà , in ragione di assicurare un certo ritmo allo svolgersi degli eventi, in questa fase insistentemente incentrati intorno alla ricerca di informazioni su Innsmouth.
E' proprio la cittadina ad insidiare l'idillio comico degli inizi, gettando sull'intera vicenda un'ombra – appunto – fatta di accenni fugaci, inquietanti scoperte e sequenze ambientate in un misterioso passato dai toni fortemente noir.
Questi riferimenti creano un'aspettativa crescente, tipico espediente narrativo dei racconti del mistero, qui ben riproposto. Il risultato è che la transizione alla seconda parte, che va di pari passo all'addensarsi dell'ombra, viene vissuta senza strappi e, giunti ad Innsmouth, è naturale che il passaggio al lato oscuro si completi nella vista di una città portuale cupa e popolata da strane figure, scarsamente amichevoli.
Questo scenario desolante è il biglietto da visita della tanto anticipata località , e restituisce da subito un aggravarsi dei toni destinato a subentrare alla verve comica involontaria degli abitanti di Newburyport, portando con sé il definitivo avverarsi della violenza e dell'orrore, anche visivi.
Ad accompagnarlo nel cambiamento, il giocatore ritrova comunque anche il grottesco della prima parte, qui in efficace contrasto con il contesto.
Progredendo l'intreccio, cresce il pathos sui segreti di questa inquietante comunità chiusa ed ostile, con la vicenda che continua ad alternare presente e passato ed aumenta gradualmente d'intensità , rivelando elementi cari alla produzione lovecraftiana.
Fino ad un epilogo suggestivo, che è effettivo culmine del climax di orrore, ma che non chiude definitivamente il cerchio della storia: per un mistero destinato ad ulteriori, probabili, sviluppi.
Sul piano del gameplay, la sensazione di rischio costante si traduce nella comparsa, accanto ai sempre buoni enigmi di inventario e dialogo, di una serie di sezioni arcade o a tempo, piuttosto varie e diversificate.
In queste fasi, occorre agire in fretta per scampare ad una morte prematura ed al conseguente game over, comunque attutito da un utile sistema di auto salvataggi preventivi, purtroppo colpevole di anticipare il pericolo a scapito dell'effetto sorpresa.
Nel complesso, al netto di qualche imprecisione, questa impostazione si difende nel suo tradurre in azioni una precarietà altrimenti ferma alle immagini e alle parole, trasferendo sul giocatore la responsabilità di vendere cara la pelle agli orrori di Innsmouth.
Globalmente ben gestito, poi, il consueto andirivieni tra le schermate, quasi sempre sostenuto da una solida motivazione.
Quanto alla durata, intorno alle cinque ore, la sensazione è quella che il gioco avrebbe potuto dilungarsi ulteriormente senza risentirne, ma che gli autori abbiano preferito non rischiare di allentare il buon ritmo narrativo.
A livello tecnico, il noto programma AGS fa il suo come sempre, sebbene non dia il meglio proprio nelle sezioni a tempo di cui sopra.
Visivamente, la pixel art in bassa risoluzione presta il fianco a più di qualche imprecisione, nella background art e negli sprite dei personaggi, evidenziando l'assenza, nel team, di un grafico professionista.
Ciò posto, fin dall'inizio è possibile apprezzare tutta una serie di dettagli, quali il fumo di una sigaretta o l'animazione di un impermeabile mosso dal vento, che restituiscono in modo univoco la cura comunque riposta nel compensare l'assenza di virtuosismi visivi con piccoli tocchi, piacevoli da notare e utilissimi all'atmosfera.
Non solo, all'avanzare dell'avventura corrisponde un visibile miglioramento degli sfondi, soprattutto per quanto riguarda la prospettiva e l'utilizzo delle luci, sintomo di un lavoro di perfezionamento costante, che va riconosciuto e premiato.
Pregevole il doppiaggio inglese, aggiunto di recente al gioco e meritevole di aver conferito ai personaggi uno spessore maggiore, oltre a quello già inscritto negli ottimi testi.
Molto calzante la colonna sonora, che propone un'ottima varietà e vede il diretto coinvolgimento, sia nella composizione che nell'esecuzione, di Umberto Parisi del team di sviluppo.
Nato dalla concretizzazione della passione di una vita, Chronicle of Innsmouth ha il pregio di riuscire ad investire, con efficacia, una formula risolutamente classica in un'avventura dalla struttura peculiare.
Nella prima parte, l'ironia pungente mutuata dalla scuola lucasiana accoglie il giocatore e lo accompagna nella conoscenza del contesto e del protagonista, sposandosi perfettamente con un impianto di gioco che trova il suo fulcro nelle interazioni consentite dall'interfaccia SCUMM.
Qui, l'anima lovecraftiana dell'opera si avverte soprattutto in una serie di allusioni ed accenni all'oscura Innsmouth, saggiamente posti in crescendo con la progressione.
Questa tensione tra tonalità resiste al passaggio alla seconda parte, nella quale lo humor grottesco svolge soprattutto una funzione di contrasto. Il cambio di “passo†si riflette poi in una movimentazione del gameplay, interessante pur al netto di qualche imprecisione tecnica.
Nel complesso, la sintesi tra gli elementi è convincente e dinamica e si risolve in un'identità chiara e interessante, ben al di là della sola citazione.
Consigliato a chi cerca un'esperienza punta e clicca solida e a suo modo sorprendente, a patto di chiudere più di un occhio su un comparto artistico che, nonostante gli apprezzabili sforzi, fatica a rendergli la dovuta giustizia.