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Recensione

Ghost Pirates of Vooju Island

di Dante Kleinberg  

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69
In breve

A.D. 1600, nel mare di “Azurbbeanâ€. Lo stregone Papa Doc, il cuoco di bordo Blue Belly e la piratessa Jane Starling sono stati separati dai loro corpi mortali in seguito ad una maledizione inflitta dall'ex-moglie di Papa Doc. Nel corso dell’avventura dovranno cercare di riunirsi ai propri corpi e di sconfiggere coloro che hanno progettato non solo la loro dipartita, ma anche un diabolico piano i cui dettagli saranno lentamente svelati. I tre protagonisti potranno essere controllati anche simultaneamente, ma risentiranno delle limitazioni dipendenti dalla loro condizione di fantasmi, completamente incapaci di interagire con gli oggetti del mondo fisico e con gli umani che, ovviamente, non possono vederli.

 

Recensione Completa del 27 Aprile 2010
Questa recensione, basata sulla versione inglese del gioco, è stata gentilmente fornita dai nostri amici di Adventure Gamers ed è priva di voto.

Cosa vuol dire essere un pirata? Un tempo voleva dire essere un bandito dei mari che rubava senza pietà da mercanti e poi li uccideva per un capriccio; tuttavia, oggigiorno la definizione sembra essere applicata a chiunque adori le barche e a cui piaccia usare decorazioni con teschi e ossa incrociate. Nel mondo di “Ghost Pirates of Vooju Islandâ€, ambientato nello splendido Mar delle Azzurbe, non troverete un eroe dagli occhi azzurri più amato del Capitano Flint, Re dei Pirati e tipico ‘bravo ragazzo’. Sfortunatamente per Flint, a qualcuno il suo eroismo non va a genio: Queen Zimbi, la moglie doppiogiochista di Papa Doc, l’alto sacerdote di Vooju Island, si allea con un pirata di bassa lega di nome Barbaverde al fine di catturare Flint, trasformare il suo equipaggio in zombie e liberare un paio di cattivoni Vooju. È compito di Papa Doc, di un rotondo cuoco chiamato Blue Belly e della prosperosa spia Jane Starling cercare di fermarli. C’è solo un piccolo problema: i nostri eroi sono già morti.

Per fortuna, poco prima della loro ‘morte’, Papa Doc pronuncia un incantesimo per far sì che i fantasmi dei tre restino liberi di vagare e che i loro corpi siano mantenuti in una sorta di stasi. Conservano ancora la possibilità di tornare in vita, non prima però di aver completato una serie di compiti: questo sarà solo l’inizio della loro epica avventura. Prima che la storia finisca dovranno viaggiare in lungo e in largo per il Mare delle Azzurbe, dalle rive soleggiate di Merry Cay al tempio di Azticla, fino alle profondità del (non troppo pericoloso) mondo dell’oltretomba. Ogni nuova terra che verrà esplorata sarà piena zeppa di personaggi monodimensionali, come il petulante Imperatore Bambino di Azticla (che odia le cose puzzolenti) o il triste pirata che è sempre stato ben ‘sculacciato’ in battaglia e per questo si è guadagnato il soprannome di ‘Chiappe Rosse’. Quanto detto non va inteso necessariamente come una critica: per un titolo come “Ghost Pirates of Vooju Islandâ€, più concentrato su bizzarrie e battute fulminanti, la monodimensionalità è proprio ciò che ci vuole, e la generale varietà rappresenta un buon incentivo.

In effetti, in “Ghost Pirates†la varietà è il punto di maggior forza, specialmente quando è consolidata dagli strabilianti scenari disegnati a mano: a ogni nuova locazione c’è davvero da rimanere a bocca aperta di fronte al talento mostrato dagli artisti. Proprio all’inizio, quando Papa Doc si trova fuori al suo tempio con un fossato di lava che illumina la scena in modo così inquietante… ero conquistato. Sia che si tratti degli scenari impastati di verde e blu di Merry Cay o delle decadenti paludi di Grand Fascile, ogni immagine merita di essere incorniciata. D’altra parte, non ci aspettavamo niente di meno dagli studios di Bill Tiller, il cui stile è inconfondibile oggi così come lo era dieci anni fa con “The Curse of Monkey Island†in veste di direttore artistico degli sfondi, sebbene l’aumento della potenza di calcolo dei PC rispetto ad allora permetterebbe un impatto degli ambienti anche superiore. Animazioni ambientali come cascate e temporali contribuiscono a rendere valido l’impatto visivo.

Purtroppo, tanta bellezza fa risaltare le imperfezioni nei modelli poligonali dei personaggi. Certo, le scelte artistiche sono soggettive, ma ho trovato le esagerazioni delle caratteristiche dei personaggi piuttosto grottesche, come lo stomaco gonfio del sacerdote Azticlano Itzacoka o il ghigno della sorellina di Blue Belly. È anche peggio quando un personaggio dovrebbe essere attraente, così com’è puntualmente ricordato dalla ‘carrozzeria’ di Jane Starling: trovo che quei due dirigibili attaccati al suo petto, quasi completamente esposti e perennemente rimbalzanti, siano più inquietanti che eccitanti. Come dovremmo reagire al suo personaggio? Dovremmo prenderlo sul serio, anche se gli altri personaggi non lo fanno mai? Sebbene nel gioco nessuno citi direttamente il suo ‘davanzale’, gran parte delle battute hanno a che fare con Jane, sull’aspetto di Jane e sui metodi per rimorchiare di Jane, ma il problema si estende anche al di là di ciò: pare infatti che nelle Azzurbe ci siano pochi negozi di abbigliamento, poiché tutti i personaggi femminili esibiscono le loro forme allo stesso modo. Non riesco a capire perché gli autori abbiano fatto questa scelta: non è forse vero che le donne rappresentano una buona parte del pubblico degli avventurieri?

Ma Jane è solo uno dei tre personaggi che controllerete in “Ghost Piratesâ€, e si può quasi sempre scegliere chi impersonare. I loro obiettivi non sono direttamente collegati, e in effetti i protagonisti non si incontrano mai al di fuori delle cutscene, il che rende lo ‘switch’ del tutto facoltativo: comunque, se ci si blocca durante il gioco, tale opzione può condurre a un gradito quanto rinfrescante ‘cambio d’aria’. Nonostante operino in luoghi separati, l’incantesimo di Papa Doc ha fatto sì che i tre siano connessi a livello psichico, quindi si ascolteranno dei commenti alle rispettive azioni o si avranno anche particolari aiuti durante gli enigmi. Nell’inventario sono presenti tre ritratti dei protagonisti, ed è possibile combinarli con un oggetto per ricevere qualche suggerimento. Se, per esempio, Blue Belly non riesce a decifrare un simbolo Vooju, può chiedere aiuto a Papa Doc; e se Papa Doc non ha idea su come si faccia un buon nodo su una corda, può rivolgersi a Jane. È un elemento di gameplay che funziona molto bene, e aggiunge profondità all’esperienza generale: non si tratta solo di risolvere enigmi a testa bassa, ma anche di sapere quando fermarsi e chiedere aiuto a un amico.

A parte questo aspetto, l’interfaccia è sostanzialmente classica e praticamente uguale a quella vista in “A Vampire Storyâ€: tenendo premuto il tasto sinistro del mouse si apriranno le azioni possibili (interagisci, parla, esamina), e rilasciandolo si confermerà il comando. Generalmente, una room ha una mezza dozzina di hot spot, e buona parte di essi sono utili. Nelle sezioni in cui si gioca con un protagonista in carne e ossa è anche possibile parlare con gli altri personaggi, ma non ci sono veri e propri enigmi dialogati: ci si limita a esaurire le opzioni disponibili fino a quando non si ottengono tutte le informazioni necessarie.

Ci sono un paio di brevi situazioni in cui avrete bisogno di interagire con un ostacolo in modo diverso dal solito, come quando dovrete scagliare una roccia su una finestra o prendere parte a un duello di spada, ma l'unico puzzle che davvero si distingue sugli altri è anche uno di quelli più frustranti del gioco. Un enigma costruito intorno alla classica “sciarada†sembra una grande idea, ma l'esecuzione lascia molto a desiderare. Le icone che rappresentano i movimenti del corpo non sono né accompagnate da testo né disegnate in modo che sia chiaro cos'è che quello che state provando a comunicare. E anche quello che dovrete provare a far capire è tutt'altro che chiaro, anche perché non vi sarà dato alcun feedback se vi state avvicinando alla soluzione o se ne siete irrimediabilmente distanti. Ci sono tre giri di sciarada, il secondo dei quali ha 256 combinazioni possibili, e non si può salvare dopo aver cominciato. Dopo venti minuti di tentativi, ero pronto a far camminare i game designer sull'asse, o almeno COLPIRLI con un'asse.

Fortunatamente per i bravi ragazzi di Autumn Moon, il resto del gioco è ben bilanciato in termini di difficoltà. Tralasciando l'enigma della sciarada, non mi sono mai bloccato in una situazione per più di un paio di minuti al massimo. E non è che le soluzioni siano ovvie o vi vengano sbattute in faccia, ma i piccoli suggerimenti e le indicazioni riescono efficacemente a guidare verso le prossime mosse e mi hanno consentito di formare un chiaro piano d'azione nella mia mente, poi eseguito con successo. Se essere un fantasma sembra rappresentare un enorme problema per voi, tipici avventurieri cleptomani, sappiate che molti oggetti possono comunque essere manipolati, mentre l'abilità di passare attraverso le porte ed essere invisibili ai cattivoni vi renderanno la vita molto più semplice. Se si eccettuano i pochi casi descritti prima, tutti gli enigmi sono basati sull'utilizzo dell'inventario, senza alcun rischio di fallimento, morte o di trovarsi in un vicolo cieco. Uno dei miei puzzle preferiti è anche uno dei primi che incontrerete nel gioco, quando dovrete spazzar via una striscia di sale (il sale respinge i fantasmi) usando dei polli, degli zombie e un bel po' di latte di cocco. Per tutto il gioco, la densità di enigmi è tale che la sensazione è quella di essere sempre impegnati a risolvere qualcosa, e l'esperienza di questa sfida praticamente continua è soddisfacente ma anche faticosa.

Ghost Pirates è totalmente parlato in inglese (con sottotitoli in italiano) e i tre protagonisti svolgono in modo rispettabile, ma non superlativo, l'arduo compito di rappresentare dei personaggi sarcastici in un'avventura. Tutti e tre hanno un accento differente (scozzese, spagnolo e... Vooju?), ma parlano abbastanza chiaramente da essere perfettamente comprensibili. Le altre voci variano dal passabile al mediocre, e suonano più come fossero dei dilettanti che provano a fare delle voci buffe che delle persone reali: nessuna, però, è davvero mal riuscita. Purtroppo è impossibile skippare le linee di dialogo così che se doveste accidentalmente ripetere una domanda o esaminare due volte la stessa cosa non potrete fare altro che aspettare.

Anche l'accompagnamento musicale è buono ma non eccezionale, ed è proprio quello che vi aspettereste sullo sfondo di un avventura di pirati con atmosfera caraibica. C'è anche una canzone vera e propria all'inizio con tanto di testo, ma i cantanti sono talmente stonati che non sono riuscito a capirne neppure una parola.

Ho impiegato circa sette ore (ne erano state promesse il doppio) per completare il gioco senza usare soluzioni. Ma il numero di eccellenti scenari e il continuo proliferare di enigmi hanno reso l'avventura abbastanza epica per i miei gusti. Più di una volta mi sono trovato a ridere durante le sessioni di gioco, ma, dato che le battute non mancano, è forse più giusto sottolineare che molte mi hanno lasciato indifferente. Forse sarebbe stato meglio se il gioco si fosse preso più seriamente, in particolare considerato l'incredibile anti-climax finale, che presenta l'enigma più facile (e semplice) del gioco, seguito da una breve e insoddisfacente conclusione. Dopo tutta la fatica per raggiungere il loro obiettivo, gli eroi, nel tentativo di sconfiggere i nemici finali, si limitano a esercitare la stessa energia che avrebbero messo per rovesciare un banchetto della limonata, e forse neppure così tanta.

Il tempo impiegato per raggiungere quel punto, però, è stato sicuramente speso bene, seppure ci sia qualche angolo ancora da smussare. I pirati non sono certi noti per la loro cultura o le buone maniere, quindi forse è appropriato che Ghost Pirates of Vooju Island sia come andare a cena con un bel partner che ha tante cose interessanti da dire, ma che tende a balbettare nei momenti chiave, gesticolando in maniera furibonda e incomprensibile, concludendo ogni discorso con freddure e battute vietate ai minori, per poi scappare prima del dessert senza neanche salutare.

Ma, alla fin fine, sapete benissimo che se dovesse chiedervi di nuovo di uscire, accettereste senza pensarci due volte.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Autumn Moon Entertainment
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 09/04/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2.5D
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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