Adventure's Planet
Venerdì, 26 Aprile 2024 17:57
Benvenuto ospite

Soluzione

Machinarium

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Ottobre 2009

Sezioni della Soluzione
Parte 1: La Discarica
Parte 2: Il Ponte Levatoio
Parte 3: Il Fossato
Parte 4: La Caldaia
Parte 5: La Prigione
Parte 6: La Fuga
Parte 7: Il Cagnolino
Parte 8: La Band
Parte 9: Centro CittĂ 
Parte 10: L’Ascensore Esterno
Parte 11: La Serra
Parte 12: La Batteria
Parte 13: L’Ascensore
Parte 14: La Bomba
Parte 15: Salvataggio
Parte 16: Finale

Parte 1: La Discarica

Una volta che la navicella vi avrĂ  lasciato smontati nella discarica, cliccate sulla vasca da bagno per due volte in modo da farla cadere. Fate la stessa cosa con la parte centrale di Josef che avete trovato sotto la vasca e finirĂ  vicino alla vostra testa. Interagite con essa per metterla sopra al busto.
Lì vicino vedrete aggirarsi un piccolo animale: non appena questo si avvicinerà a voi, parlateci per chiedere dove possano essere gli altri pezzi mancanti (un braccio e una gamba). In cambio del suo aiuto, il piccolo robot vi chiederà di trovare una bambolina, andate sulla vostra testa con il cursore, ciccateci tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse e allungatevi. Raccogliete il pupazzetto e datelo subito al piccolo robot, che in cambio vi riporterà la vostra gamba.
Andate poco a destra e interagite con la calamita attaccata alla ventola per prenderla. Sempre lì vicino, c’è un filo arrotolato ad una bobina, prendetelo, aprite l’inventario e unite il filo alla calamita. Andate a destra fino ad arrivare vicino ad un palo, interagite con esso per piegarlo verso l’acqua e poi usateci sopra la calamita con il filo per recuperare il vostro braccio. Proseguite a destra per raggiungere l’entrata della città.

Parte 2: Il Ponte Levatoio

Una volta arrivati assisterete ad una scena animata. Avvicinatevi alla maniglia, allungatevi e tiratela: bisogna escogitare un modo per entrare.
Prendete il cono con il buco in alto: sotto ad esso ce ne sono altri. Interagite anche con questi per buttarli via, fino a quando non troverete un barattolo di vernice blu. Prendetelo e andate a sinistra, vicino alla bacinella con la vernice bianca. Mettete nella bacinella la vernice blu, poi mettete il cono rotto nella bacinella per dipingerlo di azzurro.
Vi manca ancora qualcosa. Avvicinatevi al lampione e saliteci in alto per due volte. Recuperate il primo scalino e usatelo nel foro sopra di voi per proseguire la scalata. Ripetete l’operazione prendendo l’altro scalino più basso e salite fino in cima. Una volta lì, allungatevi e interagite con la lampadina per prenderla. Aprite l’inventario e unite la lampadina al cono. Usate l’oggetto ottenuto su voi stessi per indossarlo, allungatevi e andate a tirare una seconda volta la maniglia: il poliziotto vi farà passare.

Parte 3: Il Fossato

Purtroppo cadrete sotto… A sinistra c’è una ringhiera, avvicinatevi e provate a usarne la parte curva finale: noterete che si può spostare. Salite le scale e raccogliete l’altro pezzo della ringhiera. Mettetelo subito nella parte dove manca, tirate la leva lì vicino per vedere cosa succede e poi scendete le scale.
Andate in fondo a destra, abbassatevi e interagite con il marchingegno che somiglia a d una radio. Selezionate il numero 2, la lettera A e premete il pulsante rosso. Tornate alla scala, salite i gradini e allungatevi: ora potete aggrapparvi al tubo di ferro. Proseguite a destra fino a raggiungere l’oggetto giallo appeso al gancio, prendetelo e mettetelo sulle rotaie (nella sezione più in basso). Interagite con la ringhiera per attivare la leva in alto e fare uscire il carrello, che per la velocità si ribalterà. Interagite con il carrello per togliere le ruote e metterle sulle rotaie. Salite sulle ruote e interagite ancora una volta con la ringhiera per fare arrivare un secondo carrello che vi spingerà all’interno della struttura.

Parte 4: La Caldaia

Dopo la breve scenetta, andate a destra fino alla porta chiusa. Appeso ad un gancio c’è una strana chiave, prendetela e tornate verso il lato opposto. Appeso al muro c’è un foglio: esaminatelo.
Andate a destra, al centro della caldaia c’è un piccolo pulsante rosso che brilla: premetelo. Noterete che si apre un piccolo sportellino, avvicinatevi e interagiteci per notare tre levette che potrete muovere. Disponete la leva 1 e la leva 3 in basso e la leva 2 in alto.
Premete il tasto rosso sul lato del pannello e correte nel carrello. Una volta che la pala vi avrĂ  preso e portato in alto, saltate sulla piattaforma a sinistra.



Aprite lo sportellino con la chiave e invertite le due coppie di fili elettrici superiori.
Scendete e tornate all’altro sportellino, fate partire un’altra volta la pala e aspettate: due fili si romperanno. Controllateli e legateli incrociandoli (bastano un paio di clic, è tutto automatico), riattivate la pala e correte ancora nel carrello. Una volta che arriverete nei pressi del tubo aperto a destra, saltateci dentro.



Parte 5: La Prigione

Siete stati scoperti e rinchiusi in cella. Parlate con il vostro compagno, che vi chiederà una sigaretta, andate a destra e prendete l’erba che sbuca fuori dal tubo. Sulla parte superiore del tubo c’è un’elica, fatela girare due volte, raccoglietela da terra e andate a sinistra. Prendete un foglio di carta igienica e allungate il vostro corpo verso la lampada accesa in alto. Mettete sulla luce l’erba per farla seccare e poi piazzatela nel foglio di carta igienica per creare una bella sigaretta.
Date la sigaretta al vostro amico e vi ritroverete il suo braccio nell’inventario. Andate verso la parete di sinistra, accorciatevi e vedrete la cella adiacente alla vostra. Usate il braccio che avete in inventario con il buco, attraversate la stanza e “passate” nell’apertura in alto a sinistra. Afferrate il mobile e scuotetelo diverse volte, in modo da fare cadere la scopa. Prendetela e unitela all’elica per creare una specie di chiave di fortuna, che userete sul tombino nella vostra cella. Non vi resta che scendere.

Parte 6: La Fuga

Se vi fa piacere, potete andare a spaventare i robot della cella vicina, basta che andiate a sinistra nel tubo e che usiate la chiave sul tombino per farvi vedere. Questo non servirĂ  a molto, quindi, appena potete, andate a destra fino a raggiungere un altro tombino. Come in precedenza, usate la vostra chiave per aprirlo.
Vedrete uno dei Black Cap che si sta divertendo a sparare con una pistola: bisogna escogitare un modo per distrarlo. Ogni volta che il robot sta per sparare, noterete che la sedia dondola. Dovete essere veloci: interagite con le gambe della sedia per fare cadere il cattivone, prendete i pallini sul piatto sopra il tavolo e, quando il carceriere andrĂ  a prendere quelli incastrati nel bersaglio, rubate la chiave che ha legata alla cinta.
Aspettate che il tipaccio torni alla sedia e ripetete quello che avete fatto prima. Questa volta, mentre raccoglie i pallini, uscite e andate a sinistra, verso il pannello con le luci rosse. Usate la chiave sulla serratura di sinistra e usate i pallini presi dal piattino sul pavimento sotto il pannello. Assisterete alla scena della fuga e la guardia se ne andrĂ  a rincorrere i vostri ex vicini di cella.
Tornate al pannello e usate la chiave sulla serratura di destra, salite le scale e aprite la porta per raggiungere un'altra stanza. Salite le scale e interagite con il telescopio per vedere cosa sta succedendo.
Alla destra della porta lì vicino c’è un interruttore: premetelo. Noterete che con la luce spenta l’orologio sul muro diventerà fosforescente segnalando le ore 04:45.
Segnate l’orario e scendete le scale, rientrate nella porta e andate a sinistra per arrivare nei pressi delle celle. Entrate in quella al centro, allungate il vostro corpo e interagite con lo sturalavandini sul soffitto per prenderlo. Uscite e passate nella cella di sinistra. Per poter entrare, usate l’interruttore e inserite l’orario 04:45.
Interagite con lo sportello del mobile per scoprire che c’è una serratura da aprire. Questo enigma consiste nel mettere tutti i pallini verdi al centro, nello stemma del medesimo colore e lasciare quelli rossi tutti all’esterno. Purtroppo non c’è una soluzione precisa, poiché tutte le volte che iniziate questo puzzle i pallini partono da posizioni diverse.
Alla fine, otterrete una pistola. Aprite l’inventario e unitela allo sturalavandini. Ora potete uscire dall’edificio passando dalla porta vicino al telescopio.

Parte 7: Il Cagnolino

Andate a sinistra fino a che non vedrete una donna robot suonare un fischietto. Parlateci per sapere che ha perso il suo cagnolino. Tornate da dove siete venuti e, all’estrema destra, dovreste vedere il piccolo animale. Lì vicino ci sono due casse impilate, andate a destra di queste e interagite per spingerle verso sinistra. Eseguite l’operazione una seconda volta fino a farle arrivare sotto ad un magnete. Salite i gradini a sinistra e usate i comandi del magnete.
Lo scopo di questo enigma è spostare le tre frecce sopra in basso e le tre frecce sotto in alto. Numerate le frecce partendo dall’alto da 1 a 6 e interagite come segue:
FRECCIA 3
FRECCIA 4
FRECCIA 5
FRECCIA 3
FRECCIA 2
FRECCIA 1
FRECCIA 4
FRECCIA 5
FRECCIA 6
FRECCIA 3
FRECCIA 2
FRECCIA 1
FRECCIA 5
FRECCIA 6
FRECCIA 1
Fatto ciò, tirate la leva di sinistra per abbassare il magnete e tiratela una seconda volta per farlo alzare insieme alla cassa.
Scendete i gradini e spingete l’unica cassa rimasta verso destra. Salite sopra il paletto di ferro e sopra la cassa, allungatevi e salite sulle scale per raggiungere la console in alto.
Sarete di fronte ad un altro enigma: dovete riuscire ad attirare in trappola il cagnolino e, per farlo, dovete usare la latta d’olio galleggiante che c’è nell’acqua. Premete il pulsante rosso di destra per muovere la freccia nella direzione desiderata e premete il pulsante in alto per far spostare la latta galleggiante verso l’animale. Infine, premete il pulsante con il disegno dell’olio per farne uscire un poco.



L’animaletto sarà attratto dall’olio e uscirà allo scoperto. Dovete agire velocemente: scendete e usate la pistola sul cane per catturarlo. Tornate dalla padrona e restituiteglielo per avere in cambio l’ombrello, che userete per oltrepassare l’acqua che scola e raggiungere un ponticello. Non vi resta che salire in cima alle scale.

Parte 8: La Band

Vi ritroverete di fronte a una band. Parlate con tutti e tre i membri per sapere che ad uno è stato rubato il tamburo, ad un altro i tasti del sassofono e all’ultimo non gli riesce di suonare lo strumento a fiato. Esaminate la bocca dello strumento a fiato per notare che dentro c’è qualcosa, per ora lasciate stare ed entrate nel bar a destra.
Andate verso la porta a destra e interagite con essa per notare che nella stanza vicino ci sono i furfanti che stanno giocando a carte. Lasciate stare e prendete invece la carta moschicida in alto, attaccata alla mensola. Sedetevi sullo sgabello e interagite con il robot di fronte per iniziare a giocare: lo scopo è mettere in fila almeno cinque vostre pedine, in orizzontale, verticale o diagonale.
Non sarà semplice vincere, l’avversario sarà decisamente un osso duro. Una volta sconfitto, alcuni tasselli cadranno in giro per la stanza. Prendeteli, sono in tutto cinque. Uno si trova sull’oblò della porta, il secondo sotto lo sgabello dove eravate seduti, il terzo è per terra vicino al tavolino, il quarto sopra il bancone e l’ultimo è per terra davanti all’entrata. Raccolti tutti, uscite e andate dalla band, date al sassofonista i cinque tasselli per aggiustare lo strumento e il robot comincerà a suonare. Apparirà alla finestra una donna arrabbiata che vi lancerà contro un vaso.
Andare vicino alla vasca piena di mosche e di melma verde, usateci sopra la carta moschicida per prendere alcuni insetti e tornate nel bar. Usate le mosche sulla barista per distrarlo e interagite con il bidone d’olio lì vicino per trascinarlo fuori e portarlo alla band. Fate suonare il nuovo tamburo al batterista e ancora una volta la tizia si affaccerà urlando e lanciandovi un altro vaso contenente una piantina. Prendete la pianta e salite le scale sullo sfondo.
Salite ancora e raggiungerete una piazza, proseguite sulle scale a sinistra e arriverete nei pressi di un robot elettricista. Salite sulla scala per arrivargli sopra la testa, staccate la spina lì vicino per distrarlo e, una volta caduti a terra, interagite con il filo rosso per tirarlo. Il robot si sposterà per sistemare i fili ingarbugliati.
Avvicinatevi al palo e interagite con il pannello posto alla base. Spostate i tasselli fino a che non ne vedrete uno cadere per terra: purtroppo sarĂ  mangiato da un uccello dispettoso e vi toccherĂ  quindi trovare un modo per recuperarlo.
Spostatevi sul ponte a sinistra, noterete che il volatile inizierà a seguirvi per poi fermarsi sul filo elettrico. Se provate ad allungare il vostro corpo, l’animale farà la stessa cosa. Continuate ad allungarvi e rimpicciolirvi velocemente. L’uccello, imitandovi, romperà il filo e cadrà a terra. Prendete il tassello e tornate vicino al pannello. Interagite con il filo spezzato per legarlo alla ringhiera del ponte e tornate al puzzle dei tasselli. Non vi resta che comporre il seguente percorso, aggiungendo la tessera appena recuperata:



Fatto ciò, la ringhiera del ponte sarà elettrificata. Tornate sul robot/scala e provate a prendere il gatto: questo scapperà, ma rimarrà fulminato. Scendete dalla scala e tornate al pannello. Togliete la corrente spostando una tessera qualsiasi e catturate l’animale che è a terra stordito. Tornate dalla band e usate il gatto sullo strumento a fiato per fare scappare il topo nascosto all’interno. Raccogliete la radio che la tizia della finestra vi scaglierà contro.

Parte 9: Centro CittĂ 

Tornate al centro della città, dove c’è la fontana. Sotto ad essa c’è una manovella: prendetela.
Andate dal robot in carrozzina e parlateci per sapere che vuole dell’olio, prendete il contenitore che vi porge e andate dalla robottina seduta sotto lo strano orologio. Parlateci per vedere il segno che v’indica. Esaminate per bene i fogli sul muro, uno di questi indica il segno che avete appena visto:



Mettete la manovella nella fessura sul muro e iniziate a girarla in senso antiorario. Fate arrivare le lancette sul primo segno del foglio e sul numero VII.



Fatto ciò, la robottina entrerà in chiesa e renderà visibile un altro foglio. Osservatelo e segnatevi il numero e il segno che non sono cancellati.



Tornate alla manovella e inserite questi simboli. Il robot/prete in alto scenderà ed entrerà nella porta della chiesa. Salite le scale vicino alla fontana e proseguite nella guardiola abbandonata. Prendete il megafono attaccato all’esterno e tornare sotto. A destra c’è un distributore, ma per usarlo avrete bisogno di una moneta.
Unite il megafono alla radio e tornate nei pressi della band, entrate nel passaggio a sinistra e vi ritroverete sul ponte da cui siete caduti all’inizio del gioco. Dall’alto sta scendendo dell’olio, mettete il contenitore sotto di esso per prenderne un poco e tornate in piazza. Date il contenitore al robot in carrozzina: lo userà per oliare le ruote. Avrete libero accesso al tombino. Prima di scendere, riprendete il contenitore.
Ci sono molti tubi, interagite con essi per capire come funziona il meccanismo. Prendete il gancio appeso fra questi (lo potrete vedere solo nell’inquadratura ravvicinata) e proseguite a destra fino al tavolino. Interagite con esso per aprire il cassetto e leggere il libro, sfogliatelo fino alla fine e prendete la levetta rossa sotto l’ultima pagina. Scendete nella vasca, c’è un tubo, guardate all’interno per notare che si trova proprio sopra la stanza dei furfanti. Andate a sinistra e interagite con lo scolo dell’acqua: dentro c’è qualcosa. Usate sopra l’oggetto il gancio per trovare la seconda levetta rossa, risalite le scale. A destra, in alto, c’è una specie di robot a forma di chiave inglese, parlate con lui per sapere che può aiutarvi se gli procurate qualcosa che possa suonare. Mettete la radio con il megafono sul tavolino e interagite con la chiave inglese, così da portarla alla valvola dell’acqua e ad aprirla.
Interagite con i tubi. Attaccata ad una valvola c’è la terza levetta rossa, prendetela e sistemate tutto come nell’immagine:



Tutto quello che vi resta da fare è uscire, andare alla fontana e scenderci dentro. Interagite con lo sportello a destra per aprirlo e passare oltre.

Parte 10: L’Ascensore Esterno

Scendete sotto. Per ora, quello che dovete fare è premere il pulsante sul muro a sinistra per arrivare nei pressi di una finestra. Prima di guardarci attraverso, date un’occhiata in giro. Alla base dell’ascensore, vicino al muro, c’è una corda di accensione. Se provate ad usarla noterete che il motore non parte. A destra, sotto l’ascensore, c’è un serbatoio. Potete aprire lo sportellino per notare che manca il carburante. Lì vicino c’è un pannello, osservandolo noterete una specie di “stella” con due levette rosse e due bianche. Lo scopo dell’enigma è invertirle. Muovetele in coppia, prima quelle rosse sempre in una direzione, poi quelle bianche nella stessa fino ad ottenere questo risultato:



Sotto uscirà una leva, ma per ora non potrete usarla, quindi andate alla finestra e interagiteci per trovare la vostra amata che è stata rapita e messa in cucina.
Ora tocca alla vostra fidanzata: aprite il mobile dietro di voi e prendete la pannocchia che c’è all’interno, prendete la pentola sul fornello e posatela per terra. Mettete sulla piastra incandescente la pannocchia e farete cadere all’esterno il bastone appeso al comignolo. Raccoglietelo con Josef e datelo alla vostra fidanzata facendolo passare dalla finestra.
Salite sopra la pentola e usate il bastone sulla grata in alto per farla smuovere: dietro noterete una serpentina, prendetela usando ancora il bastone e scendete. Riprendete la pentola e rimettetela sul fornello, mettete all’interno la serpentina e riuscirete a farla sciogliere e ad ottenere una canna. Usatela sul bocchettone del lavabo vicino alla porta per attaccarlo e far riempite il serbatoio dell’ascensore. Una volta fatto il pieno, potete usare la corda d’accensione di prima per fare partire il motore. Usate il pannello e spostate la leva verso l’alto per salire in cima.
Vi troverete di fronte ad un grosso ventilatore che dorme. Svegliatelo e rispondete in modo ERRATO a tutti gli indovinelli proposti. Così facendo, il poveretto si arrabbierà di brutto e vi creerà involontariamente un passaggio.

Parte 11: La Serra

La prima cosa da fare è prendere i due cassetti della scrivania. Andate a sinistra, lasciando stare per ora il proiettore, e raccogliete il bastone nascosto dietro a quella specie di raggio laser gigante. Spingete il marchingegno verso sinistra una volta, in modo da farlo fermare vicino al vaso vuoto e mettete all'interno la piantina che avete in inventario. Andate in fondo a destra, a fianco alla scrivania c’è un pannello. Lo scopo è di dare energia alla macchina, per farlo dovete attivare tutti e sei gli interruttori (cominciando da quello più a sinistra e proseguendo verso destra). Per cominciare, dopo aver attivato il primo interruttore, premete la casella in basso a sinistra:



Premete le frecce in queste direzioni:
DESTRA
SU
SINISTRA
GIĂ™
DESTRA
SU
SINISTRA
GIĂ™
DESTRA
Ora tocca al secondo interruttore, cominciate dalla casella che vedete nell’immagine:



Ora premete le frecce in queste direzioni:
SINISTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
SINISTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
DESTRA
Adesso tocca al terzo interruttore. Premete questa casella:



Le frecce da usare sono le seguenti:
GIĂ™
SINISTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
SINISTRA
GIĂ™
DESTRA
SU
E siamo al quarto interruttore. Partite da questa casella:



Le frecce direzionali sono queste:
GIĂ™
DESTRA
SU
DESTRA
SU
SINISTRA
GIĂ™
DESTRA
SU
Andiamo al quinto, iniziate da questo punto:



Adesso usate queste frecce:
SU
SINISTRA
GIĂ™
DESTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
DESTRA
GIĂ™
SINISTRA
SU
SINISTRA
GIĂ™
SINISTRA
E siamo all’ultimo, iniziate da questo punto:



Premete le seguenti frecce:
GIĂ™
SINISTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
DESTRA
GIĂ™
SINISTRA
SU
DESTRA
GIĂ™
Ora che avete attivato tutto, non vi resta che premere il pulsante che lampeggia di sinistra. Il macchinario vicino al vaso si attiverà e un raggio farà crescere un bel fiore di girasole. Interagite con esso e prenderete alcuni semi. Spingete il “laser” a destra fino in fondo e tornate al pannello per attivarlo una seconda volta. Questa volta farete fiorire le piante carnivore in alto. Salite le scale e raggiungete il fiore più grosso. Usateci sopra il bastone e prendete all’interno la lente d’ingrandimento.
Scendete le scale, tornate al pannello e questa volta premere il pulsante lampeggiante di destra. Facendo così, attiverete il proiettore. Mettete la lente di fronte all’obbiettivo del proiettore e inserite uno dei cassetti con le diapositive. Interagite con il telecomando e premete la freccia in basso per far scorrere le immagini, dovete trovare la foto di una specie di farfalla con le ali “a pois”. Prendete nota della disposizione delle macchie sulle ali e andate a sinistra, vicino alla porta. Interagite con l’interruttore e, una volta che vedrete il meccanismo, accendete le luci sulle ali della farfalla come avete visto nella foto. Fatto ciò, tirate la maniglia sotto e riuscirete ad aprire la serratura della porta.

Parte 12: La Batteria

Una volta all’esterno, noterete una grossa botte vicino a voi. Scendete i gradini e mettete il contenitore dell’olio sotto al tubo della botte. Tornate sopra e mettete i semi nell’imbuto in alto. Fatto ciò, usate la leva muovendola in alto e in basso velocemente per fare uscire dal tubo dell’olio di girasole. Scendete e recuperate il contenitore.
Adesso andate a sinistra, dal grosso robot poliziotto, parlateci per sapere che gli serve una pila per il piccolo. Attraverso il tubo di ferro alle vostre spalle, scendete sotto e raggiungete la piazza. Andate a dare al robot in carrozzella l’olio e in cambio avrete un biglietto per la sala giochi. Prendete la fasciatura a terra e tornate al ponte dove avete preso il gatto. Andate a sinistra e, davanti alla porta della sala giochi, inserite il biglietto nel pannello per entrare.
Davanti a voi ci sono tre cabinati per i videogiochi. Sono completamente scarichi e a sinistra c’è un altro macchinario. Tramite la leva sul lato di questo, potete scegliere quale videogame attivare, dopodiché non vi resta che salire sulla bicicletta e iniziate a pedalare tenendo premuto il tasto del mouse e muovendolo in modo circolare. Una volta che avete acceso un cabinato, andateci a giocare. I giochi sono in tutto tre, ma l’ultimo non funzionerà. Per vincere una moneta dovete battere il record dei due giochi disponibili.
Il videogioco con il numero 1 è Space Invaders e il record da battere è di 1000 punti. Una volta che ci siete riusciti, potete recuperare la moneta dalla fessura laterale.
Il videogame con il numero 2 è un gioco di logica. Lo scopo è di riuscire a mettere il disegno a forma di C più piccolo dentro ad un altro a forma di C più grande. Se siete in difficoltà, basatevi su questo schema:



Recuperata la seconda moneta, uscite e tornate in piazza. Andate al distributore di batterie e compratene due. Aprite l’inventario e unitele con la fasciatura. Tornate dal robot poliziotto salendo dal solito tubo e consegnategli le pile. Avvicinatevi alla porta, premete il pulsante a destra ed entrate.

Parte 13: L’Ascensore

Se andate a sinistra e interagite con il pannello, noterete che mancano due lampadine, dovete trovarle. Vi servono per creare i segni che vedete disegnati sul muro.
La prima lampadina la troverete semplicemente provando a interagire con la terra nel vaso che c’è nell’ascensore. Dopo aver sporcato il pavimento, infatti, un robot addetto alle pulizie verrà a spolverare. Siate veloci e prendete il piccoletto per fargli cadere per terra l’oggetto che vi serve. Andate dove ci sono i disegni sul muro, allungatevi e spostate la foglia più in alto per vedere un disegno nascosto a forma di stella.
Andate al pannello e interagiteci per vedere le lampadine. Mettete quella che avete appena raccolto e cercate di ricreare il disegno visto dietro la foglia.



Una volta fatto, salirete al piano superiore.

Parte 14: La Bomba

Andate in fondo a sinistra, c’è una leva. Abbassatela per vedere la pulitrice andare verso destra. Usate la leva altre volte per fare arrivare la pulitrice nella stanza vicino. Entrate anche voi nella stanza (un bagno) e salite sulla pulitrice. Allungatevi e prendete le forbici sopra la mensola. Scendete e guardate nel water per vedere la bomba attaccata alla parete fuori dall’edificio. Uscite e tornate alla leva della pulitrice. Alzatela e fate tornare indietro l’elettrodomestico. Fatelo fermare sotto il lampadario accesso, andate a destra e raggiungete il pannello elettrico. Interagite con esso per togliere la corrente e salite sulla pulitrice. Usate le forbici sul lampadario per prenderlo, scendete e tornate al pannello elettrico. Riattivate la corrente e tornate alla leva, usatela un'altra volta per portare la pulitrice una seconda volta nel bagno.
Andate anche voi nella toilette e legate il lampadario alla pulitrice. Prendete “l’ancora” e agganciatela al water. Fate ancora una volta ritorno alla leva e fate tornare indietro la pulitrice in modo da sfasciare tutto. Rientrate in bagno e usate la carta igienica per scendere giù.
Avvicinatevi alla bomba, avete poco tempo. Quello che dovrete fare è prendere tutte le capsule con le lettere e riposizionarle nel seguente ordine: D, B, E, A, C.

Parte 15: Salvataggio

Una volta rientrati, andate nella stanza con l’ascensore e salite le scale. Arriverete dal robot cervellone. Parlate con lui per capire finalmente cosa è successo. Andate a sinistra e interagite con l’armadietto con il pulsante rosso al centro. Premete il pulsante e vedrete all’interno una specie di blocco di sicurezza. Quello che dovete fare è portare le tre palline verdi negli slot dello stesso colore. Se siete in difficoltà, fate riferimento a questo schema:



Si aprirà uno sportello al centro, prendete la spina e usatela con il robot capoccione. Partirà un piccolo minigame a labirinto. La prima cosa da fare è andare a trovare la chiave che vi apre la serratura per una pistola, una volta presa l’arma, dovete uccidere i 33 nemici rossi sparsi per il percorso.



Una volta fatto, il cervellone si riattiverà e vi dirà come raggiungere la vostra ragazza. Avrete una lampadina, uscite e scendete le scale. Rientrate nell’ascensore e usate il pannello. Mettete la lampadina nell’unico posto vacante e create il disegno per arrivare al livello -1 come vi aveva fatto capire il robot cervellone.



Uscite dall’ascensore e andate a destra, oltre il buco. Prendete il martello e date un colpo all’oblò di vetro lì vicino per romperlo, posate il martello e prendete la chiave che c’è dentro all’oblò, rientrate nell’ascensore e andate verso lo sportellino a destra. Usateci sopra la chiave per aprirlo e prendete il ghiaccio spray. Uscite e tornate vicino al lucchetto. Usateci sopra lo spray, riprendete il martello e rompete tutto.

Parte 16: Finale

Avete salvato la vostra ragazza, ma adesso dovete scappare. Siete di nuovo nella stanza del robot cervellone. Interagite con il macchinario giallo, ci sono delle frequenze, le potete spostare con le valvole sottostanti. Mettetele come nella foto:



Sentirete una melodia. Quello che dovete fare è memorizzarla per bene. Uscite e andate al pannello di sinistra. Inserite questa melodia numerando i tasti da sinistra a destra: 1-4-2-3-5-2-3. Una scaletta apparirà improvvisamente. Fate premere al volo alla vostra ragazza la croce vicino alle scale per bloccarla, salite ed entrate nella navicella per finire il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Amanita Design
Distributore: Multiplayer.it Edizioni
Data Rilascio: 28/10/2009
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Nessuna
Sottotitoli: Nessuno
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore