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Mercoledì, 03 Settembre 2014 01:41
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Soluzione

Tales of Monkey Island ep. 1: Launch of the Screaming Narwhal

di Adriano Bizzoco

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Soluzione Completa del 09 Luglio 2009

Sezioni della Soluzione
Introduzione
Una rissa da bar
Il ritrovamento di un tesoro
L'arrembaggio di una nave
Una vecchia conoscenza
Il medico della mutua
Il tempio nella giungla
La maledizione di Flotsam Island
Verso Rock Gelato

Introduzione

Dopo il breve scambio di battute introduttivo, prendete il controllo di Guybrush e avvicinatevi all'albero maestro, su cui è affisso il vademecum per realizzare l'arma voodoo in grado di distruggere definitivamente il malefico LeChuck; cliccate con il tasto sinistro sulla pergamena. Le istruzioni parlano di birra di radice voodoo (deja vu!), ma al momento ne siete sprovvisti. Proseguite verso sinistra e parlate con Elaine: vi dirà che la birra di radice si trova nella bara per scimmie, a bordo della vostra nave. Dirigetevi verso destra e salite verso il timone; nella parte più a destra, scorgerete la piccola bara. Cliccateci sopra col tasto sinistro e raccoglietela. Ora premete il tasto centrale del mouse (o la rotella, a seconda del modello del vostro “topo”) per accedere all'inventario. Qui selezionate la lente in alto, quindi cliccate sulla bara, per aprirla. Ne otterrete una bottiglia di birra di radice voodoo. Posizionatela in uno dei due slot laterali dell'inventario, e nell'altro riquadro mettete la confezione di mentine. Avete presente il mix Coca Cola e Mentos? Cliccate sul “+” per combinare i due oggetti e otterrete una versione frizzante e schiumosa della birra di radice. Ora ripetete l'operazione, unendo quest'ultima alla sciabola di Kaflu.
Dopo la cutscene, tornate a parlare con Elaine, per ritrovarvi a bordo del suo vascello. Avvicinatevi alla pianta Chuck e usate la sciabola per tagliarne le radici, quindi raccoglietele; ora dirigetevi verso il barile di grog e immergetele dentro la bevanda. Usate la sciabola di Kaflu sul barile e preparatevi alla resa dei conti: avvicinatevi a LeChuck e usate la sciabola incantata sul pirata-zombie...

Una rissa da bar

Terminata l'introduzione, parlate con Nipperkin, il quale vi chiederà di svolgere un po' di sano lavoro cronistico, in cambio del contatto con Deep Gut, l'unico a sapere come abbandonare l'isola di Flotsam. Ripreso il controllo di Guybrush, salite le scale e proseguite. Andate avanti, verso sinistra, esaminate il cartello d'ingresso del tribunale e proseguite. Raccogliete l'annuncio attaccato allo steccato, quindi andate verso la casa del medico (quella più in fondo, oltre la scalinata di legno) ed esaminate i fiori appesi accanto alla porta. Dopo averli raccolti, proseguite verso l'estremità sinistra del molo, per fare conoscenza dell'unica nave presente a Flotsam Island e del suo attuale capitano. Terminato il dialogo, esaminate i calzini appesi alla fune lì vicino e troverete una tessera del Club 41, l'esclusivo club per pirati all'ingresso del paese. Tornate indietro e noterete il pirata vetraio vicino ai suoi unicorni-souvenir; parlategli e alla fine otterrete un'utilissima vocale “U” di vetro. Recatevi all'ingresso del Club 41 e mostrate la tessera.

Il ritrovamento di un tesoro

Dopo la rissa, raccogliete da terra la mini sciabola con l'oliva infilzata. Appena a destra del laboratorio del mastro vetraio, c'è un sentiero che conduce nella giungla; imboccatelo e vi ritroverete sulla mappa dell'isola. Dirigetevi verso l'ingresso della giungla.
Prendete la strada a sinistra e incontrerete Joaquin, pirata specializzato in ritrovamento di tesori, attualmente impegnato a giocare con dei pupazzetti. Quando avrete ottenuto abbastanza informazioni circa le sue ricerche, distraetelo col solito metodo (“Ehi, c'è un Dark Ninja Dave alle tue spalle!”) e rubate una delle bambole rosa (porcellana! Brrr...). Andate a sinistra per due locazioni, fino a trovare un cumulo di bombe: raccoglietele. Ora cliccate sull'icona in basso a sinistra, per tornare all'ingresso della giungla. Tornate in paese e avvicinatevi al barile di inchiostro nero, affianco alla redazione del giornale, e immergetevi dentro la bambolina rosa, infine combinate la mini sciabola con il pupazzetto nero appena ottenuto.
Tornate nella giungla e recatevi da Joaquin, quindi oltrepassatelo e continuate lungo il sentiero centrale sullo sfondo. Vi troverete dinanzi al pozzo dei desideri (provate a cliccarci semplicemente sopra per scoprire tutta la sua potenza magica). Aprite la mappa che vi ha consegnato Joaquin e noterete che il cammino tracciato parte proprio dal pozzo. A questo punto usate la mappa sul pozzo e avvertirete la terra tremare. Per trovare la bambolina ninja non dovrete fare altro che seguire i versi animaleschi che si odono in corrispondenza dell'imbocco dei sentieri in ogni locazione, secondo l'ordine indicato sulla mappa (cinghiale, scimmia, api, scimmia, cinghiale, api, uccelli). Ad ogni passo corretto, sentirete un suono distintivo.
Seguite queste istruzioni: strada a destra, destra, sentiero in alto, giù, ancora giù, sentiero in alto, sinistra. Al termine della ricerca, scoprirete una fossa già scavata. Infilateci dentro la versione “fai da te” del Dark Ninja Dave, quindi richiudete la buca. Tornate all'ingresso della giungla e andate a parlare con Joaquin, dandogli la buona notizia: la mappa funziona e il tesoro non aspetta che lui.

L'arrembaggio di una nave

Tornate a parlare con il capitano della nave ormeggiata presso il molo del paese. Provate a salire sulla rampa, ma scivolerete sul grasso e imbratterete il pavimento. Ora provate ad arrampicarvi usando la catena dell'ancora. Al termine della sequenza, avrete un bel falò a disposizione, utile per innescare la miccia della bomba che avete in inventario. Fatelo subito, quindi infilate la bomba nelle mutande rosa appese alla fune da cui pendono anche i calzini. Terminata l'operazione, cliccate sulla fune per mettere finalmente fuori gioco il capitano del vascello.

Una vecchia conoscenza

La mappa di Nipperkin mostra chiaramente come raggiungere il nascondiglio di Deep Gut: entrate nella giungla, prendete il sentiero a sinistra, quindi imboccate per tre volte il sentiero più a nord. Giungerete in prossimità di una baracca di legno; cliccate sulla porta e pronunciate la parola segreta scritta sulla pergamena di Nipperkin (“Deadline”).
Sorpresa! Deep Gut non è altri che la Voodoo Lady! Fate una bella chiacchierata con lei, per capire un po' di cose circa la maledizione che affligge la mano del povero Guybrush e il possibile rimedio. Al termine del dialogo, cliccate sul pappagallo nero e prendetelo, quindi raccogliete la bottiglia in primo piano, a sinistra, contenente un'antica pergamena in grado di infrangere la maledizione dei venti di Flotsam Island. Uscite dal rifugio voodoo e raccogliete l'indicatore di vento da terra. Andate a destra per fare ritorno in paese.

Il medico della mutua

Dopo il dialogo con Nipperkin, proseguite verso destra ed entrate nella casa del medico, che si sarà liberato nel frattempo. Al termine della conversazione, vi ritroverete legati al sedile dell'ambulatorio. Per muovervi avete a disposizione i tasti “WASD” della tastiera: con W e S potete cambiare l'inclinazione del sedile; con A e D potete ruotarlo. Per cominciare voltatevi verso il tavolino di destra con la chiave sopra; inclinate in orizzontale il sedile e cliccate sulla chiave per afferrarla con un piede. Ora voltatevi verso la gabbia della scimmia e cliccate sul lucchetto: in questo modo avrete liberato il povero animale, ora diventato vostro alleato. Giratevi a sinistra e premete la campanella con il piede, la scimmia vi mostrerà una diapositiva che illustra il funzionamento del macchinario in fondo a destra. Cambiate l'inclinazione e posizionatevi in modo verticale, quindi azionate il pedale di sinistra, a terra; dopo la scossa, premete il pedale di destra, quindi di nuovo quello di sinistra. A questo punto la scimmia sarà vicino al topo e la lastra della vostra mano sarà caduta a terra. Voltatevi in direzione della telecamera e cliccate sulla lastra per terra, per raccoglierla con i piedi. Ora inclinatevi in orizzontale e voltatevi nuovamente verso il proiettore di diapositive, quindi cliccate sul contenitore delle diapositive per lasciare lì la lastra. Premete la campanella e la scimmia provvederà a proiettare la vostra lastra. Cambiate inclinazione e premete il pedale della banana; in questo modo la scimmia si sposterà sullo scheletro in fondo a sinistra. Ora premete il pedale sinistro, quello della scossa elettrica, per far agganciare la chiave alla coda della scimmia. Cambiate ancora inclinazione e pigiate ancora una volta la campanella; in questo modo richiamerete la scimmia e la diapositiva proiettata tornerà ad essere quella del pirata. Cambiate inclinazione e premete il pedale della banana, quello destro, e in cambio la scimmia vi consegnerà la chiave, quindi potrete darvela a gambe.

Il tempio nella giungla

Parlate con il mastro vetraio, per scoprire il suo metodo per rompere le bottiglie indistruttibili come quella raccolta nella tana della Voodoo Lady. Al termine della conversazione, salite a bordo della nave ormeggiata all'estremità sinistra del molo. Dopo aver allontanato il vecchio capitano, scendete sul ponte e provate a sparare un colpo di cannone, quindi raccogliete la forma di formaggio. Tornate dal vetraio e scoprirete che ha abbandonato la conchiglia gigante; prendetela e combinatela con la bottiglia indistruttibile, per aprirla e recuperare l'antica pergamena.
Dirigetevi verso destra, in direzione del tribunale, e parlate con Hemlock, l'anziano pirata seduto sulle scale. Fatevi consegnare la lente rossa e combinatela, tramite inventario, con l'antica pergamena. Ora potete finalmente consultare le istruzioni che vi consentiranno di rompere l'incantesimo dei venti di Flotsam Island. Per prima cosa dirigetevi all'ingresso della giungla, dopodichè non resta che seguire le indicazioni (come prima, quando imboccate il sentiero giusto, sentirete un suono particolare).

Per prima cosa la mappa indica l'altare, quindi raggiungetelo imboccando il sentiero in alto; usate l'antica pergamena sull'altare e vedrete la terra tremare. Ora imboccate il sentiero con il ronzìo delle api, cioè quello in basso, quindi prendete il sentiero a sinistra, con i versi di scimmia. Ora la mappa indica il “vento”, quindi aprite l'inventario ed esaminate l'indicatore di vento, per scoprire che dovrete imboccare il sentiero più in alto (a questo punto dovreste trovarvi davanti al pozzo dei desideri). Usate i fiori raccolti dalla casa del medico sul pozzo dei desideri e la terra tremerà ancora. Ora dovrete sfoderare ancora l'indicatore di vento, che punterà verso il sentiero di destra; dopo averlo attraversato, dirigetevi verso sinistra, in direzione dei ronzii delle api. Ancora indicatore del vento e prendete il sentiero a sinistra; giungerete in prossimità del calendario di pietra; saliteci sopar e cominciate a girare in tondo in senso antiorario, fino a quando non vedrete la terra tremare. Sfoderate ancora l'indicatore di vento e dirigetevi verso il sentiero in alto. Giungerete finalmente in prossimità dell'ingresso di pietra.

Quando il medico si sarà allontanato, avvicinatevi al portale e usate la conchiglia sul cristallo blu; raccogliete la maschera di pietra e se volete divertirvi, provate a usare il pappagallo preso dalla Voodoo Lady sul buco. Ora tornate in paese e dirigetevi verso la casa del medico; lo troverete sul balcone: parlategli, accusandolo di essere dalla parte dei “cattivi”.

La maledizione di Flotsam Island

Al termine della sequenza avrete in tasca il bastone con cui azionare la conchiglia che si trova vicino alla statua gigante; in questo modo attiverete tutti gli idoli disseminati per la giungla. Avvicinatevi a quello sulla destra e usate l'indicatore del vento su di esso: lo scopo di questo enigma è replicare con l'idolo di pietra la composizione dei volti presenti sull'indicatore. Quando è tutto pronto, usate il bastone con la conchiglia lì vicino e l'idolo farà scattare un meccanismo nella statua gigante.

Ripreso il controllo di Guybrush, dirigetevi verso destra e dalla mappa selezionate l'idolo più a nord (“Strange Idol”). Quando lo esaminerete vi accorgerete che gli manca un disco di pietra; niente paura: tornate in paese e dirigetevi verso le sbarre della prigione. Al di sotto di essere c'è una fila di simboli in pietra; utilizzate la forma di formaggio su di essi e ne otterrete uno splendido disco formaggioso. Tornate all'idolo monco e usate il formaggio su di esso, per completarlo. Ora dovrete ripetere la solita procedura: usate l'indicatore dei venti sulla sommità dell'idolo e replicate la composizione del volto così come compare sull'indicatore. Al termine, usate il bastone antico sulla conchiglia.

Tornate sulla mappa dell'isola e selezionate l'idolo più a sud (“Enigmatic Idol”). Quando vi avvicinerete ad esaminarlo, Guybrush noterà che gli manca un naso. In realtà quel naso è già in vostro possesso: provate a guardare meglio il contenitore dei fiori... Utilizzate i fiori sull'idolo e avrete risolto il problema. Ora non resta che ripetere ancora una volta la solita operazione: usate l'indicatore dei venti sulla sommità dell'idolo e replicate il volto presente sull'indicatore, quindi usate il bastone sulla conchiglia.

Tornate sulla mappa dell'isola e selezionate l'ultimo idolo, quello più a est, vicino alla roccia bianca. Quando giungerete sul posto, troverete il medico ad aspettarvi. Parlategli e distraetelo, quando si sarà voltato, usate il tubo a “U” di vetro sul fucile. Con l'irritante scienziato fuori gioco, avvicinatevi all'idolo; questa volta saranno i versi del medico a farvi capire quando i singoli pezzi che compongono il volto dell'idolo sono nella posizione corretta (emetterà un suono più profondo).

Al termine della composizione, usate il bastone sulla conchiglia.

Verso Rock Gelato

Salite a destra e usate il timone. Mentre la barca sarà inclinata, scendete velocemente e andate a sparare col cannone, prima che il buon Winslow riporti in equilibrio il vascello. Così facendo, romperete il barile di catrame. Ora cliccate sulla mappa appesa vicino alle scale, quindi parlate con Winslow.

Congratulazioni, avete appena concluso il primo episodio di Tales of Monkey Island!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Distributore: Telltale Games
Data Rilascio: 07/07/2009
Piattaforma: WII, PC, PS3
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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