Adventure's Planet
Mercoledì, 18 Ottobre 2017 14:42
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Soluzione

Evocation: La Sfida

di Federico Meoni

Soluzione Completa del 17 Febbraio 2007
Iniziate la vostra avventura di fronte alla villa del Maestro Pan, nell’inventario avete solo una lettera. Provate ad aprirla, probabilmente morirete perché il Maestro vi ha scoperto. Dopo essere tornati nuovamente in gioco riprovate ad aprire la lettera, all’interno troverete un foglietto con scritto il codice 4-4-7 ed una lettera indirizzata ad una certa maga Iride, con la quale il Maestro Pan pare abbia una relazione. Aprite la porta della villa ed entrate all’interno. Adesso siete nel vestibolo, la porta sulla destra vi conduce in sala da pranzo; ora lasciate perdere questa stanza, avanzate una volta e prendete le scale sulla sinistra per ritrovarvi sul ballatoio. Da qui potete andare in camera di Eto, attraverso l’entrata sulla sinistra, o potete andare nella camera matrimoniale tramite l’altra porta. Entrate a sinistra ed esaminate la porta chiusa: è la camera degli ospiti, ma per ora non potrete accedervi, avanzate ed entrate nella camera del nostro (anti)eroe. Aprite il comodino e prendete i risparmi, esaminate il resto. Adesso uscite e ritornate giù al corridoio dove avete imboccato le scale. Entrate nella stanza oltre la porta dinnanzi a voi e siete nell’auditorio, al centro della stanza c’è un misterioso piedistallo che sporge dal pavimento. Prendete la via a destra e passata la sala da ballo per entrare in quella da pranzo, dal camino prendete il pezzettino di legno e l’attizzatoio, nascosto nella penombra, dal lato sinistro del caminetto. Entrate in cucina (la porta in alto, l’altra conduce al vestibolo). Qui prendete il coltello, il secchio e aprite l’anta del mobile accanto alla porta, prendete una mela. Oltre la porta inizia il parco incantato, c’è un pozzo dal quale attingere l’acqua e il terribile cane da guardia di Pan. Qui niente da fare per adesso. Girate attorno alla villa per ritrovarvi all’ingresso principale e da questo procedete per tornare nell’auditorio. Entrate nella porta a sinistra e vi ritroverete nella sala dell’arte, qui esaminate un po’ gli oggetti in giro, prendete il vaso dalla libreria di fronte a voi. Usate l’attizzatoio con la tavoletta incisa sospesa sul vaso che sta sopra la scrivania. Passate adesso nell’altra stanza, leggete i libri della libreria personale del Maestro. Tramite la mappa (la sferettina blu nell’angolo in basso a destra della schermata) entrate nell’archivio di Pan. Qui utilizzate il foglietto trovato nella lettera con la grande libreria e sulla scrivania al centro della stanza apparirà un libro di Eraclito che dovrete prendere ed esaminare. Tornate nel corridoio e riprendete le scale per il ballatoio, entrate nella camera matrimoniale, parlate con Afrodite. Datele la mela, lei vi ringrazierà e poi sparirà lasciandovi liberi di curiosare. Notate i tre specchi ed aprite il primo da sinistra; dietro lo specchio si trova la camera del Meastro Pan, entrate ed esaminate tutto quanto sia possibile. Prendete dalle scansie la mappa del piano terra della villa, poi provate a raccogliere la sfera sul comodino accanto al letto. Sarete trasportati all’interno di una visione nella quale si trovano il filosofo Parmenide (il fondatore della scuola filosofica eleatica) ed il suo discepolo Zenone di Elea. Parlate con Parmenide. Uscite adesso dalla visione usando la mappa e recatevi nella sala di lettura, sulla scrivania c’è un libro, raccoglietelo ed esaminatelo: riporta i pensieri di Parmenide e di Zenone. Tornate nella camera del Maestro e raccogliete di nuovo la sfera, consegnate il libro a Parmenide. Alle domande che i filosofi vi porranno rispondete di no. Conclusa la scena siete nel corridoio ed in una delle grandi alcove è apparsa una statua raffigurante i due filosofi. A questo punto, uscite dalla villa, posate sui gradini la tavola incisa del dio degli dei e sopra di essa mettete il legnetto raccolto prima dal camino. Leggete l’iscrizione sulla tavoletta (icona a forma di bocca). Il legnetto si incendierà, raccoglietelo e prendete pure la tavoletta, andate nella sala da pranzo e accendete il camino col legnetto. Avrete una visione di Eraclito circondato da due scie di fuoco rosso e celeste. Parlategli e poi dategli il libro che riporta le sue teorie. Eraclito vi proporrà di spostare il mondo, spostatelo dalla fiamma rossa a quella celeste. Come prima, siete tornati nel corridoio dove appare, in un’altra alcova, la statua di Eraclito. Andate nell’auditorio, sopra il piedistallo è apparso un demone alato, parlategli. Il demone vi trasporterà nella sala di lettura, provate a raccogliere il libro sull’alchimia (è il libro verde posto in basso nella libreria dove prima c’era una grossa sfera azzurra), si è aperta una botola sotto il tappeto (sapevate della sua esistenza quando avete raccolto la mappa della villa dalla camera del Maestro). Scendete e vedrete davanti a voi tre ampolle contenenti tre liquidi di colore verde, blu e arancio. Aprite i rubinetti delle ampolle in quest’ordine: ARANCIO-VERDE-BLU. Otterrete una pozione verde, bevetela, avrete un’altra visione con protagonista, questa volta, il traghettatore infernale, Caronte. Parlategli e poi dategli il sacchetto con i risparmi di Eto, Caronte scomparirà… dovete remare da voi, ma vi manca il remo. Uscite dalla visione bevendo di nuovo la pozione. Una volta tornati nella stanza sotto la libreria, prendete l’ampolla dalla scaffalatura di legno. Andate in cucina e aprite lo sportello sotto la finestra, all’interno della scansia prendete la carne. Nell’inventario combinate la carne con l’ampolla raccolta dallo scaffale nella sala cui avete avuto accesso tramite la botola. Uscite dall’entrata di servizio e lanciate la carne al cane da guardia, il liquido contenuto nell’ampolla raccolta si rivela essere del comune sonnifero. Adesso che il cane è fuori combattimento usiamo il coltello col palo che sorregge il cartello. Raccoglietelo e adesso avete il remo. Bevete di nuovo la pozione per rientrare nella visione, usate il palo con la barca e, una volta arrivati alla meta, avrete davanti a voi la tetra figura del demiurgo, parlategli. Il demiurgo vi porge adesso una sfera, raccoglietela, tornate indietro con la barca ed uscite dalla visione. Tornate all’auditorio, date la sfera al demone che scomparirà aprendo una botola nel piedistallo. Entrate e siete nell’ultima visione dove avrete un bel dialogo con Aristotile. Usciti di lì adesso le tre alcove nel corridoio sono tutte occupate dalle statue dei filosofi incontrati. Non resta altro che sfidare Pan. Al suo ritorno, il Maestro è furioso con Eto per avere osato imparare dai suoi maestri di vita; eccetto che l’allievo superi il maestro, la sorte di Eto per tale oltraggio sarà una punizione impartita direttamente dal dio degli dei. Ecco, siete giunti alla fine, per sconfiggere il Maestro Pan, scegliete le risposte: 2, 2, 3, 1, 2, 3 e 3. Avete finito Evocation La Sfida, adesso siete padroni della vera sapienza!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: DedaloMedia Interactive
Data Rilascio: Q4 1992
Piattaforma: MAC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Italiano
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