Adventure's Planet
Martedì, 19 Marzo 2024 08:56
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Soluzione

Everlight

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 20 Novembre 2010

Sezioni della Soluzione
Avvertenze preliminari
Intro
Capitolo uno: Paura di perdere
Capitolo due: Paura della solitudine
Capitolo 3: Paura della delusione
Capitolo 4: Paura della paura
Capitolo 5: Paura della morte

Avvertenze preliminari

Ogni volta che arrivate in una locazione esaminate qualunque cosa, è importante perché alcuni dialoghi li potete affrontare solo dopo che avete esaminato per bene tutto quanto, ricordate inoltre che ogni tanto dovete parlare con Fiona, facendo cosi avrete altre informazioni sui personaggi e sullo strano mondo che visiterete, inoltre alcune azioni e alcuni enigmi si possono affrontare anche in capitoli precedenti a quando possono servire quindi fate attenzioni a leggere la soluzione perché potreste trovare degli spoiler.

Intro

Siete nella libreria, a un certo punto dovrete giocare a un gioco, dovete trovare una fiammella sotto a dei bicchieri, non importa quale bicchiere sceglierete in qualsiasi caso vincerete a questo gioco perché siete portati per la magia e quindi partirete per un viaggio magico.

Capitolo uno: Paura di perdere

Una volta arrivati sentirete parlare qualcuno, in alto c’è una gabbia, all’interno c’è un elfo di nome Fiona, parlate con la ragazza che vuole essere liberata, saprete come fare per salire sull’albero, nell’inventario in questo momento tre piccoli bicchieri, prendete da terra il bastone e usatelo sull’albero per liberare la piccola Elfa. Parlate con Fiona per sapere della città,della sua maledizione e delle vostre paure, esaurite i dialoghi e alla fine avrete una mappa della città che potete usare quando volete attraverso l’inventario, la potete usare per spostarvi più velocemente. Parlate una seconda volta con Fiona per avere altre informazioni e poi entrate nell’albergo a destra, parlate con Jorog, per vedere il consiglio dovete fare la fila e nell’inventario avrete il numero 9988, dovete trovare qualcuno che abbia un numero più basso, prima tornate nell’albergo e parlate ancora con Jorod di tutto, noterete che ogni volta che lo innervosite questi si beve un poco si liquore, fatto questo uscite e parlate con Fiona (fatelo ogni volta che conoscete un personaggio nuovo) per poi entrate nel bar con l’insegna. Prendete dal tavolo la zuppa di pesce e esaminate quello che potete, parlate con Olof il barista, uscite e andate per la strada, arriverete nei pressi della biblioteca, entrate, dalla scrivania a destra prendete le forbici, vicino ci sono dei libri, prendete un documento e il libro sulle creature che c’è più in alto (esaminate il libro per vedere gli animali), esaminate il documento nell’inventario e poi provate a prendete il piatto in terra, non potrete, c’è dentro del veleno, provate a prendere i bon-bon li vicino ma dovete prima chiedere a Jonas. Andate a parlare con Jonas, saprete che è il bibliotecario, capirete che ha un problema con i Topi che mangiano i libri e se ne stanno alla larga dal piatto con il veleno, saprete dei bon-bon e offrirete la zuppa di pesce per il problema dei Topi, verrà rifiutata, prendete i bon-bon e uscite. Usate la zuppa di Pesce sul Gatto per farvelo amico, da questo momento vi seguirà ovunque, entrate in biblioteca e parlate con Jonas, chiedete della zuppa di Pesce e fategli capire che è per il Gatto, una volta fatto questo i Topolini se la daranno a gambe levate, ora potete pure prendete il piatto con il veleno che c’è in terra. Uscite e andate a destra, c’è l’associazione postale, leggete l’avviso appeso al muro e parlate con Steve per sapere come funziona l’ufficio, che la porta li vicino è dell’officina dove si costruiscono le capsule per la spedizione e che è anche pericolosa la consegna, una volta fatto andate verso il basso per arrivare alla porta di uscita dal villaggio, parlate con Simon a destra, con la guardia in alto e con il venditore a sinistra, appena potete entrate nel negozio di magia. Prendete il contenitore con l’inchiostro magico a destra delle scale, provate a prendere la statuetta sotto il Ranocchio ma per adesso lascerete stare, parlate con il Ranocchio per sapere che fa le previsioni meteorologiche, alla base del bancone prendete la bottiglia con all’interno il genio, prendete la polvere magica a destra del bancone e prendete il prospetto per la pozioni di giovinezza che si trova vicino a Farida, parlate con la ragazza e saprete che l’inchiostro magico è gratis ma la polvere e la bottiglia con il genio dovete pagarle (10 pezzi d’oro e 30 pezzi d’oro), la statuetta dove c’è il Ranocchio costa un milione di pezzi d’oro, fatto tutto potete uscite (gli oggetti non pagati verranno rimessi al loro posto). Parlate con Raymond e chiedete della canna da pesca, a seguire chiedete della spilla che sembra essere sporca, quando Raymond andrà a pulirla andate a prendete la canna da pesca appoggiata al muro li vicino, esaurite gli argomenti e alla fine la spilla verrà gettata via, andate a raccoglierla e tornate nei pressi della biblioteca. Andate a destra, alla seconda casa andate a parlare con l’uomo seduto sotto la grondaia, si chiama Walt, è l’uomo più ricco della città, finito proseguite a destra e andate a parlare con i due vecchietti che stanno litigando, parlate con Daphne e saprete che possiede il numero 13 per andare a parlare con il consiglio, capirete che dovete cercare di risolvere il problema dell’albero di carote tra i vecchietti, parlate con Jeronimo e a seguire proseguite a destra. Incontrerete un ragazzo, si chiama Puppy, parlateci, in cambio di un bon-bon gli chiederete di fare un giro con lo skate verso il centro del villaggio, una volta fatto questo riuscirete a distrarre i due vecchietti che si sposteranno dalla parte opposta, usate il piatto con il veleno sull’albero per farlo morire, cosi facendo riuscirete a sistemare la controversia, il biglietto con il numero 13 verrà buttato nella spazzatura, prendetelo e tornate da Jarog a darglielo, finalmente potrete passare. Andate a destra, c’è una chiave appesa ma non potete prenderla è di Jarod, proseguite e andate a parlare con il consiglio che vi metterà alla prova, fatto questo uscite e andate da Olof il locandiere per chiedere una camera, automaticamente salirete a riposare e scenderete di notte. Da adesso in poi potete passare dal giorno alla notte grazie all’icona nell’inventario, parlate con tutti i clienti della taverna, con Marlene e a seguire Hocus, convincetelo a darvi la polvere per starnutire giocando con i dialoghi, una volta che l’avete ottenuta parlate con Olof e a seguire parlate con Simon, non vorrà fare una partita senza soldi, uscite e vedrete Steve girare con una spada per la piazza del villaggio, parlateci ma non ci capirete molto e quindi proseguite entrando nell’hotel. Parlate con tutti e due i personaggi del consiglio e poi uscite andando nei pressi della biblioteca, parlate con Walt che è seduto sui gradini e poi entrate in biblioteca, parlate con Jonas che è alle prese con una strana macchina, a destra di questa macchina telefonica c’è un sportello, apritelo e da dentro prendete la calamita, uscite dalla biblioteca e andate alla porta del villaggio, parlate con Raymond e con la guardia, tornate indietro e proseguire a destra. Andate alla casa di Daphne, la finestra è aperta, entrate in casa dalla porta e provate a prendete la pozione della virilità sopra il mobile, non la prenderete, prendete i fiammiferi vicino alla candela, provate a prendete la candela profumata sul tavolo con la frutta ma Daphne non ve lo farà fare, parlate con la donna e poi fatelo una seconda volta dopo avere esaminato tutto l’ambiente, una volta finito, restate nella casa ma andate al giorno, in questo modo potete visitare la casa di Daphne anche di giorno, prendete gli spilli che sono vicino alle conserve (fatelo solo quando la donna non vi sta guardando), esaminate tutto il resto e tornate a parlare con Daphne, chiedete della pozione della virilità a alla fine riuscirete ad averla, uscite pure dalla casa. A questo punto non ci rimane che andare a controllare il mulino di notte per e vedere il Cagnolino trasformato e esaminare quello che potete, per adesso la notte avete finito quindi tornate al giorno e andate alla casa di Walt per parlare con l’uomo che vi dirà dei suoi dubbi su Farida, andate al negozio magico e parlate con Farida per chiarire la situazione, alla fine di tutto uscirete dal negozio. Farida sta sistemando la grondaia, parlate ancora con la ragazza e poi usate la polvere per starnutire proprio su Farida per farla starnutire e cadere, ora l’insegna è rotta e Simon inizierà ad aggiustarla. Parlate con Simon un paio di volte e poi andate davanti alla casa di Walt a questo punto potrete prendere la strada che porta alla collina, una volta arrivati conoscerete Kalas l’eremita, parlate con l’uomo fino a che non si alzerà in piedi, chiedete tutto il possibile per sapere che ha perso il suo cane, ora potete pure andarvene. Tornate la notte e andate alla taverna, parlate con Hocus e poi con Simon per fare una partita, vincerete 40 pezzi d’oro, tornate di giorno e andate al negozio di magia, parlate con Farida e comprate la polvere magica (esaminate la polvere per capire a cosa serve) e il genio nella bottiglia, nel discorso chiederete a Farida se ama giocare a carte, dopo la risposta positiva uscite dal negozio e tornate di notte, usate il genio della bottiglia su Waldo per farlo spaventare e prendete dallo spaventapasseri a destra il vestito. Tornate di giorno e andate dall’eremita, parlate con l’uomo per sapere che ha perso il suo Cane giocando a carte con Farida (potete farlo solo se siete venuti di notte almeno una volta a trovare l’eremita e non lo avete visto) e che ora lo rivuole indietro, l’eremita sembra non sapere che la notte gioca d’azzardo e quindi parlate una seconda volta per fare presente della vostra idea, usate la polvere magica invisibile sulle carte e tornate di notte, tornate subito di giorno e andate da Farida, chiedete alla ragazza di venire da Kalas, una volta che sarete dal vecchio chiarirete la situazione grazie alla polvere magica, purtroppo Farida non restituirà il Cane e se ne andrà via. Tornate al consiglio per avvisarlo della situazione, alla fine dovete cercare di recuperare voi l’oggetto incriminato, tornate a parlare con Kalas e poi a seguire con Fiona, capirete che vi servirà un documento e un costume da guardia, li avete gia tutti e due quindi per prima cosa andate al consiglio, provate a mettere nella cassetta di legno il documento ma è firmato, dovete togliere la firma, usate la forbice sul documento e poi usate il documento tagliato sopra la cassetta per metterlo dentro, non succede niente, esaminate la cassetta e capirete che alcuni documenti ufficiale vengono esposti in bacheca, uscite e prendete il documento che è esposto in bacheca, andate davanti al negozio di magia e indossare il costume, entrare nel negozio e parlate a Farida, dovete essere rigorosi e quindi giocate bene le vostre carte con i dialoghi altrimenti verrete cacciati e vi ritroverete a riprovare un'altra volta, alla fine riuscirete ad avere la statuetta del Cane, andate a consegnarla a Kalas e poi tornate al consiglio per avvisarlo che il problema è stato risolto.

Capitolo due: Paura della solitudine

Parlate con tutti i personaggi del consiglio ma più precisamente con Adam, a seguire parlate ancora con Hocus, alla fine dovete cercare Jeronimo per avere più informazioni, poco a sinistra della sala del consiglio c’è una chiave appesa al muro con dei chiodi, prendetela è quella della cantina, uscite e incontrerete una bella ragazza, il suo nome è Laura, parlateci, è la figlia di Valerius, tornate al consiglio e parlate con Valerius che vi darà una lampada come regalo per la figlia, uscite. Andate alla porta della cantina a destra dell’hotel e apritela con la chiave, entrate, andate a sinistra e da sotto degli scaffali, prendete il grammofono incompleto (esaminatelo nell’inventario), sempre più a sinistra potrete prendere anche un razzo, uscite e se volete andate a fare un giro al bar, c’è un vecchio giornale con sopra un pesce sul bancone, provate a prenderlo ma il Olof non ve lo lascerà fare, uscite e andate alla biblioteca. Incontrerete Puppy, parlate con il ragazzino e saprete che vuole del cafè, proseguite a destra e andate a parlare con Walt che vi ringrazierà per l’aiuto che gli avete dato e vi regalerà una tazza di cafè, proseguite a destra e andate a parlare con Jeronimo, alla fine verrete indirizzati alla biblioteca, andatevi e parlate con Jonas, purtroppo non potrà mostrarvi i documenti fino a che Jorog è nella biblioteca, parlate con Jorog e poi uscite, andate nei pressi del negozio di magia e parlate con tutti, a seguire entrate nel negozio e parlate con Farina fino a che non avrete un bastoncino di incenso dal profumo di Pesce fritto, uscite e tornate alla notte. Andate al bar e provate a prendete il giornale con sopra il Pesce, non lo potete fare fino a che qualcuno non ordinerà del Pesce, parlate con Simon ma non sarà molto d’accordo, usate l’incenso dal profumo di Pesce fritto su Simon per fargli venire la voglia, ora il Pesce è a cuocere e il giornale che lo avvolgeva è nel cestino, prendetelo e esaminatelo nell’inventario, ci sono notizie false, uscite dal bar e tornate di giorno. Andate davanti alla biblioteca e date il cafè a Puppy che subito se ne andrà a fare pipi, appena potete mettere il giornale falso sopra la pila dei giornali in terra, capirete che purtroppo è stropicciato il giornale, dovete prima sistemarlo, entrate nella casa di Daphne, la vedrete stirare date il giornale alla donna che ve lo stirerà e ve lo ridarà come nuovo, tornate da Puppy e ditegli che è affaticato per fargli bere altro cafè e andare a fare altra pipi, mettete il giornale che ora è a sposto sugli altri, alla fine avrete un giornale nuovo e vedrete Jorog uscire di corsa, entrate nella biblioteca e parlate con Jonas che vi farà vedere i documenti, non potete portarli fuori e quindi aprite l’inventario e esaminateli per capire cose interessanti, ora non vi resta che trovare un modo per tornare indietro nel tempo. Ridate i documenti a Jonas e tornate di notte, parlate ancora con Jonas che è davanti alla strana macchina per consigliarlo di costruire una macchina del tempo, saprete che il progetto esiste gia ma è stato confiscato dal consiglio. Tornate nella piazza di giorno e parlate con Laura per chiedere un aiuto per farvi portare il progetto della macchina del tempo, in cambio la ragazza vi chiederà di spedire una lettera, andate alla posta e parlate con Steve, purtroppo è in sciopero e ci sono problemi con le capsule di spedizione, andate a parlare con Walt e dopo un breve dialogo l’uomo se ne andrà a controllare l’officina della posta, andate alla posta e entrate nell’officina che ora è aperta. Parlate ancora con Walt fino a che non vi ritroverete di nuovo all’esterno, parlate con Steve ancora per sapere di un passaggio segreto sotto la prigione che porta proprio sotto l’officina, tornate al consiglio e parlate con tutti ma non daranno un aiuto a Steve, uscite e andate di notte, tornate nei pressi della casa di Daphne, vedrete Jeronimo spiare la donna dalla finestra, parlate con l’uomo per capire che vuole ancora essere prestante e gli darete i depliant sulla giovinezza. Adesso dovete farvi arrestare, andate alla porta del villaggio e parlate con la guardia per insultarla e farvi rinchiudere nella prigione, in basso a sinistra potete prendere i funghi, interagite con la finestra a sinistra e prenderete del ramolaccio, chiamate la guardia e chiedere del cibo, scegliete un panino con il formaggio, ne avrete uno senza il formaggio, automaticamente lo sistemerete in terra, sentirete dei Topi squittire, cercherete il tunnel ma non basta, forse dovete riempire il panino, chiamate la guardia e chiedete del formaggio e del prosciutto, li avrete tutti e due, ora prendete il panino da terra, aprite l’inventario e mettete nel panino, il prosciutto, il formaggio, il ramolaccio e i funghi, mettete il panino imbottito in terra per vedere da dove sbuca un Topolino, una volta finita la scena, interagite con il passaggio segreto per aprirlo e entrare. Alla fine vi ritroverete nell’officina di Walt, prendete la chiave appesa a sinistra della porta, usate la chiave sulla porta per aprirla, andate a sinistra, in terra in un angolo potete prendere un barattolo di vernice vuoto, salite le scale li vicino e esaminate le istruzioni appese al muro.

Capirete che per aggiustare tutto vi servono degli ingredienti, tutto sarà scritto nel vostro taccuino, ora potete uscire. Andate alla porta di uscita del villaggio, noterete Simon aprire una botola, esaminatela per notare tante capsule, andate di notte e interagite con la botola per aprirla, aprite l’inventario e unite la canna da pesca con la calamita, usate il tutto sulla botola per recuperare le capsule che vi servono, fatto questo tornate pure di giorno. Entrate nel negozio di magia e chiedete della resina magica e della vernice magica, ora avete informazioni su come trovarle, uscite dal villaggio e andate al cimitero, usate la lampada avuta da Valerius sulla luna per caricarla, andate a destra fino ad arrivare nei pressi di una croce con sotto molti fiori, li vicino potete prendete una pianta verde, andate di notte e vicino a una tomba potete prendere i fiori della notte (se non caricate la lampada con la luna non potete usare questi fiori di giorno), tornate di giorno, andate a destra e in primo piano dovrete vedere i fiori del giorno, unite i fiori della notte con quelli del giorno per creare della vernice magica, usate sopra la vernice il barattolo vuoto preso nell’officina e la raccoglierete, ora non vi resta che la resina. Andate dall’eremita Kalas e mettete il razzo nella damigiana di vino, usate i fiammiferi per accendere il razzo e attirare l’attenzione della guardia che arresterà Kalas, ora potete prendere la statuetta del Cane e portarla a Farida, in cambio avrete la resina magica, ora potete tornare di notte alla posta, aprite l’officina con la chiave e entrare. Dovete usare la macchina, come avete visto sulle istruzioni cominciate con il mettere le capsule nello sportello sulla destra della macchina, andate a sinistra, salite le scale e interagite con il supporto della macchina per mettere dentro la resina, mettete la vernice magica nell’imbuto e infine interagite con la console per attivare la macchina, una volta finito recuperate le capsule magiche dalla vasca a sinistra. Uscite dall’officina, tornate di giorno e parlate con Steve, arriverà Walt e alla fine del dialogo andate a dare la lettera a Steve che ora potrà spedirvela, per completare l’operazione parlateci una seconda volta e alla fine andate ad avvisare Laura della spedizione per avere il progetto della macchina del tempo, tornate di notte e nella biblioteca, date il progetto a Jonas e finirete il capitolo.

Capitolo 3: Paura della delusione

Sarete davanti all’albergo, parlate con Laura e poi con Puppy che vi darà una palla puzzolente, andate al consiglio e parlate con Valerius per sapere cosa fare con Laura, fatto questo uscite dal villaggio e andate nella foresta, troverete un bel posto per una pic-nic romantico ma vi servono ancora molte cose, prima di andarvene, andate a destra fino al capanno e prendete il rastrello appoggiato. Tornate al villaggio e andate nei pressi del mulino, sentirete qualcuno attirare la vostra attenzione, è uno dei Topolini che se ne sono andati dalla biblioteca, dovete aiutarlo a trovare una casa nuova. Andate al mulino e parlate con Marlene andate da Jeronimo, sopra la sua cassetta della posta è arrivata la sua pozione magica della giovinezza (capita solo dopo che gli avete dato il depliant della giovinezza), prendete il pacco e apritelo per avere nell’inventario la pozione, sempre li vicino sulle scale c’è del formaggio, prendetelo,andate di notte e parlate con Jeronimo per avvisarlo, a seguire tornate in piazza e andate alla cantina, sostituite il formaggio nella trappola con quello appena preso, tornate al mulino e avvisate i Topolini che ora possono anche andare alla cantina, momentaneamente li prenderete con voi nell’inventario. Andate nella biblioteca di notte, la macchina è quasi pronta, parlate con Jonas, saprete che gli serve un pezzo per sistemare la macchina e Kalas l’eremita può essere di aiuto, uscite e andate al grosso albero a sinistra, usate sull’albero la pozione della giovinezza per farlo tornare un nocciolo e prendetelo da terra, fate come la prima volta e andate dalla guardia all’entrata del villaggio, insultatela per farvi arrestare, una volta in cella parlate con Kalas e poi uscite attraverso il passaggio segreto, tornate all’entrata del villaggio, prendete il secchiello appoggiato alla vasca di acqua per metterlo sul fuoco, mettete nel secchiello la spilla e a seguire gli spilli, facendo cosi li ricoprirete di rame e li metterete nell’inventario. Andate di notte nei pressi della casa di Daphne e lanciate le palle puzzolenti nella finestra per fare odore, entrate e parlate con Daphne per convincerla a cambiare le candele, prendetele e uscite pure dalla casa. Andate all’hotel e entrate nella cantina, a destra dell’entrata c’è una tovaglia, prendetela, è sporca, portatela al mulino e chiedete a Marlene se può pulirvela, lo farà solo al prossimo bucato, tornate di notte al mulino e interagite con il bucato per togliere il filo e fare cadere tutto in terra in modo da sporcarlo, tornate di giorno e parlate con Marlene che ha rifatto il bucato, prendete la tovaglia e andatevene. Tornate di notte al bar, parlate con Hocus che sembra avete inventario uno strumento nuovo, una volta finito, uscite e tornate al consiglio, parlate ancora con Hocus per avete questo strano strumento, uscite e andate alla casa di Daphne, entrate e chiedete una ricetta alla vecchia che ve ne darà una interessante, uscite e andate a parlare con Jeronimo che ve ne darà una seconda, andate all’entrata del villaggio e parlate con Farida che ve ne darà una terza, parlate con Simon che vi darà la quarta e ultima per il pic-nic, inoltre saprete della spada di re Artù che è pronta per essere consegnata, la sega la potete portare via solo facendovi arrestare, fatto tutto uscite come al solito e andate al bar di giorno, parlate con Olaf della ricetta e tornate di notte, parlate ancora con Olaf che vi chiederà di aiutare Simon, in cambio chiedete un favore e fatevi cucinare la ricetta. Andate a parlare con Simon, se ne andrà a casa solo quando vedrà ballare la polka da dei Topi bianchi, uscite e andate alla casa di Daphne, parlate con Jeronimo per farvi dare la chiave del capanno della foresta, dirigetevi la e usate la chiave sul capanno per entrare, prendete la tromba appesa all’armadio e date un occhio al miele sul tavolo, da sopra il letto prendete le corna di Montone, uscite, tornate all’entrata del villaggio e parlate con Simon per farvi prestare la sega, usate la sega sulla tromba per avere un imbuto, aprite l’inventario e unite l’imbuto al grammofono per completarlo, andate al mulino e usate i Topi sui sacchi di farina per colorarli di bianco, tornate al bar di notte e mettete i Topolini sul tavolo di Simon per farli ballare la polka, una volta che Simon se ne sarà andato avrete nell’inventario una boccetta di colore verde. Parlate con Olaf, come promesso vi farò la ricetta ma di giorno, uscite e tornate di giorno, prima di andare da Olaf , andate al consiglio e parlate con Valerius per avere consigli su una ricetta, una volta capito i gusti di Laura scarterete le altre e ne terrete solo una, uscite, tornate al bar e parlate con Olaf avere quello che vi serve per il pic-nic. Uscite e parlate con Laura per invitarla al pic-nic, una volta da soli parlateci e alla fine riaccompagnerete a casa la ragazza, in cambio della bella serata avrete come ricordo un orecchino con il filo d’oro.

Capitolo 4: Paura della paura

Siete nella casa di Valerius, nella sala oltre a esaminare i tanti oggetti non avete altro da fare, andate in cucina, sopra una credenza c’è un trita legumi, usate le corna di Montone sul trita legumi per trasformarle in polvere, andate a destra e aprite la porta della piccola dispensa, interagite con il sacco di patata per farlo cadere e da dietro prendete i documenti, portateli al consiglio e provate a darli a Valerius, capirete che non è una buona idea e quindi tornate nella casa di Valerius e mettete sulla scrivania i documenti in modo che siano in bella vista. Uscite e andate al consiglio, prima di entrare noterete un mercante, parlate con lo strano personaggio fino a che non avrete con voi del detergente, entrate al consiglio per notare che il processo è cominciato, parlate con Waldo per capire che è nervoso, alla fine darete la bottiglia presa al bar dopo che Simon se n’era andato, facendo cosi farete ubriacare l’uomo e riuscirete a fare scagionare Kalas. Andate da Jeronimo e parlate con il vecchio per sapere cosa sta facendo, gli offrirete un aiuto ma per ora lasciate stare e andate da Jorog che sta pulendo la statua dei fondatori, esaminate il cesto vicino, c’è dentro un martello e uno scalpello, parlate con Jorog per dare la bottiglia di detergente e riuscire cosi a mandarlo via, prendete la cesto il martello con lo scalpello e andate all’entrata del villaggio, appoggiata all’incudine c’è la spada di Artù, parlate con Simon di tutto e poi date un occhio alla strana macchina distributrice a sinistra del negozio di Magia, provate a usarla e poi andate alla biblioteca di notte. Aprite l’inventario e unite il nocciolo con gli spilli dorati e infine unite quello che avete ottenuto con il filo d’oro avuto da Laura, ora non vi resta che trovare l’ambra, se avete parlato con Kalas dovreste sapere dove recuperare il tutto, andate nella foresta al ruscello, aprite l’inventario e interagite con il risonatore per cercare l’ambra, la troverete nei pressi di una grossa roccia, usate sulla roccia il martello e lo scalpello per trovare l’ambra e raccoglierla. Tornate alla biblioteca e parlate con Jonas, purtroppo l’ambra non è pulita, tornate dal mercante in piazza e chiedete un'altra bottiglia i detergente, purtroppo l’ultima l’ha presa Jorog, tornate alla statua dei fondatori e prendete la bottiglia di detergente rimasta li sopra, parlate con Jeronimo per fare il detergente e prendete in cambio il secchio di catrame, andate da Kalas e chiedete al vecchio se può pulire l’ambra, alla fine l’avrete indietro come nuova, tornate di notte alla biblioteca e date l’ambra a Jonas, a seguire interagite con la macchina, purtroppo la paura prenderà il sopravvento e avrete da Fiona un coraggio-metro, dovete fare qualcosa di coraggioso per non avere più paura. Uscite e andate al mulino, noterete che il cane non c’è più, prendete la grossa catena in terra e andate in piazza per scoprire che Laura non c’è più e forse è stata rapita, rimanete nella piazza e andate di notte, troverete il Cane del mulino, dovete catturarlo, fatelo impazzire con lo strumento avuto da Hocus e usate la catena per catturarlo e riportalo al mulino, adesso avete una tacca sul coraggio-metro. Andate a parlare con Steve per sapere dove è Laura, insistete e poi andate in piazza di notte, interagite con il tombino per scendere sotto e trovare Laura, purtroppo Steve è in preda alla maledizione e vi servirà un arma per combattere con di lui, tornate di giorno e andate a chiedere a Simon la spada di Artù, in cambio dovete portargli un rimedio per il mal di testa, andate al manichino a sinistra del negozio di magia e usatelo per avere la ricetta contro il mal di testa, esaminate la ricetta per sapere cosa vi serve e cominciate la ricerca. A questo punto mi sono ritrovato gia con la pianta e la polvere di corna di montone, mancano i miele e il latte, andate al capanno nella foresta e usate la pianta presa al cimitero sul miele, ora tocca al latte, andate al bar di notte, Marlene sta bevendo del latte, parlate con la donna per averne un bicchiere, uscite e tornate di giorno, andate da Farida e parlate con la ragazza che vi darà una moneta e vi farà sapere che il macchinario all’esterno, oltre alle pozioni le prepara anche, uscite e mettete nel macchinario, il latte, la pianta con il miele e le corna in polvere di Montone, inserite la moneta e avrete la pozione contro il mal di testa, portatela subito a Simon che in cambio vi darà la spada. Tornate di notte e scendete nel tombino, inizierete il primo scontro ma non andrà a vostro favore, a questo punto dovete cercare di scoprire di più su Steve, non vi resta che andare a parlare con tutti i personaggi del villaggio, fatelo sia di giorno che di notte per avere tutte le informazioni che vi servono, parlate anche con Steve di giorno e una volta pronti tornate nel tombino per affrontarlo, attraverso i dialoghi dovete soltanto provocarlo per tre volte, alla fine ne avrete la meglio, liberate Laura e andate a sinistra per arrivare nella casa di Jorog. In questo posto dovete esaminare tutto il possibile fino a che non parlerete in modo automatico a Laura, fatto questo parlate ancora con la ragazza per andare via, una volta fuori tornate di giorno e andate la consiglio a parlare con Jorog fino a che non se ne andrà via a bere qualcosa, lo seguirete e vedrete cosa sta facendo, alla fine tornerete al consiglio come se niente fosse, uscite e tornate dove Jorog ha bevuto lo strano intruglio, dovete ora cercare di fargli un grosso scherzo, in questo momento posseggo gia gli oggetti utili, mettete il secchio di catrame sopra l’armadio, mettete la pozione della virilità al posto dello strano intruglio che Jorog viene a bere e mettete il rastrello nel buco in terra, tornate a parlare con Jorog, provocatelo in modo che vada a bere il suo medicamento e guardate cosa succede, alla fine dopo un piccolo dialogo riuscirete ad avere il coraggio-metro pieno. Tornate alla biblioteca di notte e interagite con la macchina per partire indietro nel tempo.

Capitolo 5: Paura della morte

Appena arrivati parlate con il Cervo, vi chiederà aiuto per una tagliola che imprigiona la sua zampa, prendete il piede di porco sopra la roccia e usatelo sulla tagliola per liberare l’animale che vi regalerà il potere dell’invisibilità. Avvicinateli al mulino per ascoltare i dialoghi delle persone che ci sono vicino per capire perché la maledizione esiste, appena possibile entrate in casa, esaminate tutto il possibile specialmente il manuale sul tavolo, prendete il cucchiaio di legno a destra della scala e usatelo sui barili poco sotto, non potete bere niente perché è pericoloro, tornate al campo e ascoltate ancora cosa dicono gli uomini del consiglio, appena potete prendete la bacchetta magica vicino a Valerius e tornate alla macchina del tempo. Una volta tornati ancora indietro, parlate con Tomarak ma non lo convincerete, avvicinatevi al gruppo di persone e appena possibile intervenite, a questo punto avrete a disposizione 3 scelte in base a quella che scegliete potrete assistere ai vari finali che sostanzialmente non sono molto diversi.


 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Silver Style Entertainment
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: 19/11/2010
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua
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Requisiti minimi
OS: Windows 2000/XP/Vista/7
Processore: Pentium IV 1.6 Ghz
RAM: 1 GB
Scheda Video: 64 MB DirectX® 9 Compatibile
Hard Disk: 650 MB
Supporto: 1 DVD
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