Mah, a me sembrano più che altro dei sofismi per negare l'innegabile: che il genere classico esiste eccome ma non conta più uscite di rilievo, come tra l'altro viene ammesso durante la puntata
All'inizio infatti ci si concentra un po' faziosamente sui concetti di inventario, 2D, durata... in realtà non è il tipo di puzzle che conta, ma la quantità e qualità della componente enigmistica che ha sempre e comunque definito il genere. Al punto che a inizio 2000, giochi come Syberia e Black Mirror furono criticati perchè "troppo facili". Oggi parlate di "avventura narrativa" che è una tautologia
Anche per la durata, prendete ad esempio solo alcuni titoli classici, guardacaso i più brevi indicandoli sulle 7 ore... ma quella non è la durata media: giochi come Grim Fandango, Broken Sword, Gabriel Knight, TLJ, ecc. ecc. duravano di più. Inoltre la componente enigmistica stessa, indipendentemente dalla difficoltà, per forza di cose aggiunge longevità e indeterminatezza: quindi un Monkey Island si può anche finire in 3 ore, ma una durata normale se non conosci le soluzioni (e non potete dire che la gente appena si blocca guarda la soluzione!) è più vicino alle 10 ore.
Vero che non duravano un'eternità, ma siamo ben lontani dalle durate di 2-5 ore di molte uscite odierne come i vari walking simulator.
Un'altra componente cruciale era l'interazione: c'erano molti hotspot, molti dialoghi anche facoltativi, si era immersi nell'ambiente. Anche qui, ci si lamentò di Syberia che aveva "pochi hotspot"... e oggi digeriamo titoli che dovrebbero essere "
del genere esplorativo" (nel senso che non fai nient'altro che andare in giro...) e poi invece NON C'È NIENTE DA ESPLORARE, come giustamente faceva notare Cristiano parlando di Firewatch. Anche questo aspetto dava il senso di longevità e creava differenze fra le esperienze dei giocatori: chi esplorava di più e chi di meno, chi si bloccava di più e chi di meno.
Oggi invece escono avventure "chiavi in mano", vai dritto e in tre ore hai finito.
Sempre in tema di sofismi ci si perde a discutere delle tante differenze dei giochi anni 80/90, dimenticando che questo discorso in realtà è molto più terra-terra: qui parliamo dei giochi che hanno definito il genere "de facto" nell'immaginario dei giocatori, e che hanno continuato ad uscire anche nei 2000 prima con l'ondata Microids/Future Games/Pendulo ecc., poi con i Sam&Max di TTG, poi con i tedeschi e i Wadjet, infine con Kickstarter (Stasis, Fran Bow, Thimbleweed Park). Insomma siamo ben lontani dal luogo comune "ai tempi le avventure grafiche erano i giochi da copertina", perchè questo ha cessato di essere vero già nella seconda metà degli anni 90.
E' importante poi fare una distinzione tra qualità e quantità: abbiamo avuto un periodo in cui le ag uscivano, ma la qualità era scarsa. Come avete fatto notare nella puntata: giochi noiosi, con poco mordente, dialoghi terribili, sceneggiature amatoriali, aggiungiamo anche puzzle riciclati, bug, colonne sonore spente... uno scenario ben rappresentato dalla media voti di AP sulle avventure attorno al 2010-2015. Facile dire che "il genere non mi emoziona più" mentre stai giocando a Black Mirror 2.... ma mi pare che un gioco con tutti i crismi, come Thimbleweed Park, abbia poi messo d'accordo quasi tutti.
In definitiva, se cadiamo nel tranello di non dare una definizione di avventura, facendo finta che non sia possibile definirlo, allora mi chiedo quando finisce un'avventura e quando inizia un RPG, o uno strategico, o uno stealh, o un survival, o un action/adventure, o un hidden-object visto che li avete presi in giro, o una visual novel di quelle "tutto testo" (alcuni di questi generi furuno recensiti su AP!).
Come giustamente avete concluso anche voi nella puntata, oggi il modello tradizionale non ha quasi più rappresentanti, se non giochini di 2 ore in pixel art, e quindi
dobbiamo farci andar bene tutto e rivedere i nostri parametri di giudizio. Se fino al 2013 di The Cave si diceva questo: "
Several journalists found puzzles to be too simple and require too much tedious traversing of non-dangerous areas of the cave" (metascore 68/100) solo tre anni più di tardi di Oxenfree - un gioco con puzzle finti in cui si va su e giù per ambienti artatamente allungati e senza nulla con cui interagire se non dei dialoghi a mio avviso piuttosto blandi - parliamo benone e si prende un metascore di 80/100.
Queste sono cose che a me fanno storcere il naso...
Come dicevo nell'altro topic, ormai da qualche anno i siti di "adventure games" si sono allargati a trattare ogni roba che sia più o meno narrativa, JustAdventure pubblicò anche articoli su Mass Effect Andromeda e ora AdventureGamers fa una corrispondenza dall'E3 in cui cita quasi solo giochi ibridi fra rpg, stealth e survival. Ovviamente negli anni scorsi nessuno trattava la saga di Mass Effect come "un adventure".
Accettare ogni ibrido è di per sè un paradosso: la maggior parte dei videogiochi ha una componente narrativa anche forte, e questo è vero almeno da Half Life (1998) senza considerare il genere RPG (che insieme alle ag dominava il periodo precedente)... quindi ogni gioco è un adventure! Voilà, escono ancora adventure, brutti stolti che vi fissate con il 2D e l'inventario e la durata superiore alle 4 ore!
Si pone quindi un problema di inclusione dei titoli nel "giro" ma anche di valutazione un minimo "obiettiva" di ciò di cui si parla: in definitiva si perdono i punti di riferimento e si fa un'informazione sempre più generalista e probabilmente sempre meno utile. O si aprono davvero tutte le maglie, ma allora bisogna chiarire bene cosa un gioco è e cosa non è, o le si restringono scoprendo che se devi trattare solo "avventure tradizionali" finisci per scrivere cinque articoli all'anno.
Non sto dicendo che ho una soluzione, ma diciamo che non sono di quelli che nega il problema!