Gianan ha scritto:scusate allora =P cmq intendevo più che altro rispondere ad asterix che si diceva dubbioso sullo sfrozo creativo di creare ag simili, quando già ci sono esempi illustri (che però appunto non sono stati seguiti).
Non è andato perduto, l'ho letto anch'io, non potendo peraltro commentarlo perchè neppure io l'ho ancora giocato, ma dovrò procurarmelo, ricordando anch'io i 'rimproveri' amichevoli di Ragfox di OGI.
Dal tipo di gameplay che mi descrivi però sorge il dubbio che possa considerarsi un'AG vera e propria piuttosto che magari una graphic novel o un film interattivo: ad esempio, per la massiccia e dominante presenza di dialoghi oppure per il fatto che si parli di 'tempo a disposizione prima dell'ora X' che mi lascia pensare ad un tempo limitato entro il quale fare qualcosa (ma potrei sbagliarmi), con una sollecitazione ad agire che non è propria delle AG, caratterizzate dalla riflessione. Giocandolo potrò certamente farmi un'idea più precisa.
Tanto per fare un altro esempio: ho giocato Fahrenheit e mi è sembrato un buon titolo, che mi ha divertito e magari rigiocherei un titolo simile, ma per me non è un'AG. Rientra certamente nel genere 'avventura', come può esserlo una graphic novel o un action adventure, ma non è un'avventura grafica, che per me è un genere preciso che trova anzitutto nell'interazione riflessiva uno dei suoi cardini identificativi.
John ha scritto:E io dicevo che l'enigma non è un'entità a se stante ma è strettamente correlata a ciò che gli sta intorno, quindi non è possibile fare un discorso solo sulla sua qualità a prescindere dal contesto.
E' vero, il gameplay è certamente collegato e - di più - al servizio della narrazione, ma non necessariamente al servizio dell'innovazione. Un contesto forzato, come quello che obbliga l'autore a ideare percorsi diversi di una struttura aperta, condiziona negativamente anche gli enigmi, sia per il tempo più limitato a disposizione (da distribuire fra i vari percorsi) sia per la difficoltà di tener conto delle diverse scelte dei giocatori e tenerle tutte credibilmente in piedi, anche narrativamente.
Gianan ha scritto:non capisco poi l'eventuale "spreco", la rigiocabilità di un vg è sempre stata considerata un ottimo bonus.
Neo-Geo ha scritto:si infatti, se un'avventura dura poco ma si può rigiocare più volte non vedo dove ci sia la grande perdita!
Be', però non decontestualizzate la mia frase: ho parlato di 'spreco' con riferimento ad un'eventuale AG a struttura aperta, dove posso muovermi liberamente, parlare con tutti i personaggi previsti, scegliere il percorso che voglio e poi tornare indietro, col rischio che nessun percorso sia alla fine soddisfacente perchè tutti forzatamente interlacciati tra loro. Parlo qui di spreco perchè già creare una sola partita è arduo, essendo tutti gli elementi di gioco contemporaneamente interagibili e non sapendo l'autore quali verranno utilizzati.
Non mi riferivo invece a giochi come Blade Runner, di cui ho parlato solo nel post successivo e dove ci sono percorsi prestabiliti: è possibile fare scelte, ma una volta fatte i percorsi sono predefiniti e irreversibili. Qui c'è dunque una rigiocabilità, che è un fattore che può piacere o meno: a me personalmente no, ma è una questione di gusti. Diverso è il caso della struttura aperta, di cui qui parliamo e che espone l'autore a problemi più complessi, dato il collegamento più stretto che deve esserci tra i vari percorsi (visto che posso passare liberamente da un percorso all'altro).
Mentre cioè con più percorsi predefiniti l'autore si pone il problema della 'rigiocabilità', in una struttura aperta si porrà ancor prima quello della semplice 'giocabilità', cioè anche un'unica partita sarà molto complessa, dovendo far combaciare tutti gli elementi di gioco coinvolti e azionabili indiscriminatamente dal giocatore.
Neo-Geo ha scritto:Anche perchè se ci pensate bene, la parte centrale di Monkey Island 2 è tutto forchè lineare, ma non mi pare che ve ne stiate lamentando.
Monkey 2 è assolutamente lineare: indubbiamente posso circolare tra le varie isole e prediligere la soluzione di un enigma piuttosto che di un altro, ma non confondiamo la libertà di esplorazione concessa con quella di interazione con la storia: la storia resta la stessa e c'è un solo modo di risolvere gli enigmi come un solo modo di procedere con la trama (che è una sola).