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Titoli di coda per The Chinese Room?

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Tsam il lunedì 25 settembre 2017, 16:11

Le notizie provenienti dal blog di The Chinese Room non sono esattamente rassicuranti: lo studio inglese, autore fra gli altri di Everybody's Gone To The Rapture e di Dear Esther, ha annunciato infatti la sospensione delle attività fino a data da destinarsi.

Diverse le motivazioni citate fra cui le sempre presenti cause economiche, motivi di salute, varie ed eventuali; da qui a valutare se il tutto sia frutto di alcune errate valutazioni o di un approccio errato al mercato è ancora presto per dirlo - viste le informazioni a disposizione - ma fortunatamente tutti gli impiegati sembrano non aver perso brutalmente il posto di lavoro.

I due titoli attualmente in sviluppo, The 13th Interior e Little Orpheus, sono infine ancora dati in uscita, ma resta nebuloso capire le eventuali tempistiche con cui arriveranno sui nostri monitor.
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Re: Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Overmann il martedì 26 settembre 2017, 13:23

Hanno licenziato tutti e chiuso il contratto d'affitto dello studio.

Interessante la lunga intervista che spiega i diversi problemi del passaggio da "indie dev a cui scoppia il successo in mano" a "MD che deve procacciarsi i soldi con i publisher per pagare gli stipendi a dieci persone".

http://www.eurogamer.net/articles/2017- ... om-for-now
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Re: Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Diduz il martedì 26 settembre 2017, 14:31

Overmann ha scritto:Interessante la lunga intervista che spiega i diversi problemi del passaggio da "indie dev a cui scoppia il successo in mano" a "MD che deve procacciarsi i soldi con i publisher per pagare gli stipendi a dieci persone".

Sono realtà venute tutte a galla più facilmente da cinque anni a questa parte, da quando è iniziato il crowdfunding. C'erano tante cose che non sapevo o su cui non avevo a sufficienza riflettuto. L'esperienza con Broken Age (produzione indie ma con sede e azienda) e Thimbleweed Park (indie da casa) mi ha permesso in questo periodo di capire benissimo esperienze come quella dei The Chinese Room. Mi piacerebbe solo che più persone, specialmente quelle che diventano backer, si documentassero su questi aspetti per capire un po' meglio le dinamiche di alcune cose. Ormai gli strumenti ci sono. Ma forse è meglio così, altrimenti poi quasi nessuno sosterrebbe progetti in crowdfunding! :lol:
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Re: Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Overmann il martedì 26 settembre 2017, 15:29

Espandi un po' che magari ne esce una discussione interessante :mrgreen:
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Re: Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Diduz il martedì 26 settembre 2017, 16:43

Overmann ha scritto:Espandi un po' che magari ne esce una discussione interessante :mrgreen:

Non ho molto da espandere.
Tutto quello che riguarda Broken Age non lo dico perché ho tradotto un intero documentario in venti puntate, più che chiaro nello spiegare quel che riguarda la prima impostazione produttiva.
Nel caso di Thimbleweed Park, il discorso di Ron Gilbert è molto semplice: dal punto di vista creativo, nulla batte l'avere un team fisicamente riunito sotto lo stesso tetto, ma i costi di gestione di questa situazione ottimale sono troppo onerosi.
In altre parole, indie è bello finché non ci campi. Le vie di mezzo come quella dei Chinese Room sono assai difficili da percorrere.

EDIT: Per espandere il punto di vista di Ron, copio e incollo dal forum di TP con le sue parole (dall'ultimo aggiornamento di Lucasdelirium): :wink:

- Thimbleweed Park è andato in pari, e probabilmente andrà bene nel tempo (ha una tenuta molto buona), ma non ha fatto abbastanza da finanziare un nuovo gioco. Kickstarter potrebbbe finanziare al massimo la metà di un nuovo gioco, solo che non posso permettermi di lavorare gratis per altri due anni in attesa di una rendita che mi paghi molto meno di quanto possa ottenere cercandomi un impiego. E' la dura realtà dello sviluppo indipendente. Ora non voglio dire che una nuova avventura grafica (o una cosa simile) non sia possibile, ma devo valutare diverse opzioni prima di deciderere cosa farò dopo.
- Thimbleweed Park è costato 1 milione di dollari, un nuovo gioco non sarebbe molto più economico: anche se risparmiassimo soldi perché l'engine c'è già, la prima volta non ha pesato molto sul budget. Non mi dispiace correre rischi, però devono essere calcolati correttamente. Non penso che tirar fuori un altro punta & clicca sia il rischio giusto da correre. Forse m'imbatterò in qualcosa che mi farà cambiare idea, o forse no, di certo non nel "prossimo futuro". Per farmi tuffare entusiasticamente in una nuova avventura grafica, TWP avrebbe dovuto generare profitto per 750.000 dollari, escludendo tasse e quote per gli investitori. Siamo lontanissimi da una cosa del genere, e le versioni PS4, Switch e iOS non cambieranno nulla.
- Con un nuovo Kickstarter, per ogni nuovo backer guadagnato, ne perderemmo un numero uguale, se non di più. Tanti hanno sostenuto TWP perché era una cosa nuova, ora quella novità non c'è più. In più, se attirassimo un numero significativo di attuali acquirenti nel diventare backer, questo comporterebbe meno vendite e profitti all'uscita, quindi i collaboratori che accettano ora una rendita successiva vorrebbero essere pagati in anticipo. L'equilibrio cambia.
- Non credo nemmeno per un secondo che riuscirei a finanziare un punta & clicca su Kickstarter chiedendo 1.500.000 di dollari, che onestamente sarebbe la cifra che ci vorrebbe per pagare corretti (nemmeno alti) salari per realizzare un gioco della qualità di cui sarei fiero. Ci sono troppe persone che non hanno la minima idea di quello che ci vuole per fare un gioco, smerderebbero il progetto e lo farebbero fallire parlandone male. L'ho visto accadere. Presumere che non farai profitti e userai i soldi solo per coprire i costi genera un altro problema: non sei mai libero. E' lo stesso problema in cui tanti sviluppatori cascano con i publisher. Fanno giochi che i publisher pagano in toto, ma non hanno prospettive realistiche di profitti, quindi rimangono nel circolo vizioso. Fare un Kickstarter che ti paga i costi ma con poche possibilità di guadagni non è meglio che lavorare con un editore. Potrebbe funzionare un po' di volte, ma quella volta che un Kickstarter fallisce, il castello crolla.
- Più che Kickstarter, ormai è Kickfinisher: tirar su gli altri 2/3 del milione e mezzo che ti serve è la cosa tosta. Ne ingoi troppe per avere quei soldi, così dipendi da due entità, non più una. Preferirei passare il mio tempo con giochi più economici da realizzare, creativamente diversi, quindi più interessanti per me.
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Re: Titoli di coda per The Chinese Room?

Messaggioda Overmann il martedì 26 settembre 2017, 18:02

Letta tutto d'un fiato lascia un retrogusto deprimente - seppur lucida - ma analizzando meglio le varie esperienze (includendo anche Chinese Room che ha avuto una storia molto diversa da quella di Ron), alla fine diventa una questione di ambizioni.

Sicuramente più il gioco è "artistico" più è difficile giungere a compromessi creativi, che sono però necessari se vuoi lavorare ad alto budget.
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