Adventure's Planet
Venerdì, 26 Aprile 2024 01:43
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Intervista a Elf Games Works

del 28 Dicembre 2015
Intervista a Elf Games Works

A cura di Roberto Bertoni

Prosegue il percorso di avvicinamento di Adventure's Planet alle realtà italiane, impegnate nello sviluppo di avventure grafiche, con questa intervista a Elf Games Work, duo di sviluppatori dietro il progetto Little Briar Rose, titolo di cui vi abbiamo parlato nel recente passato.

Avventura visivamente accattivante, LBR è ormai vicina alla sua conclusione e conseguente arrivo sul mercato; se quindi siete curiosi di sapere cosa vi aspetta, vi invitiamo a leggere il nostro piccolo contributo. Buona lettura!

AP: Ciao e benvenuti su Adventure's Planet! Potete presentarvi ai nostri lettori?

Elf Games Works: Certo! Salve, noi siamo il duo Elf Games Works, sviluppatori di videogiochi indipendenti. Siamo due ragazzi di Brescia: Fabiola si occupa principalmente di grafica e direzione artistica; Piero si occupa invece della programmazione e gameplay... anche se, lavorando sotto stretto contatto, capita spesso di scambiarsi i ruoli!

AP: Il progetto di Little Briar Rose nasce come frutto di un contest; avevate chiaro fin da subito di realizzare un prodotto "esteso"?

EGW: All'inizio eravamo totalmente concentrati sul riuscire a completare qualcosa di funzionante entro un mese, ossia la scadenza del contest. Ad essere sinceri, ci sentivamo un po' scoraggiati, dato che non eravamo riusciti ad inserire tutto quello che avremmo voluto. In questo senso, il contest ci ha dato uno schiaffo, con un podio che non ci aspettavamo.
A quel punto abbiamo voluto riprendere in mano il progetto per trasformarlo da un prototipo ad un gioco vero e proprio, pareggiando i conti con le aspettative iniziali!

AP: Da dove nasce l'idea di utilizzare uno stile grafico così particolare?

EGW: Volevamo rappresentare una fiaba sotto tutti gli aspetti, così abbiamo cercato uno stile che vi si addicesse. Inutile dirlo, l'idea di trasformare gli ambienti ed il gioco in una vetrata è stato quasi immediato; complice l'introduzione de "La Bella e la Bestia" della Disney, che ci è subito venuta in mente come ispirazione. Si potrebbe dire che abbiamo concretizzato qualcosa che ci ha colpito sin da piccoli!

AP: Un consiglio che dareste a chi si approccia per la prima volta allo sviluppo, partendo dalla vostra esperienza di questi mesi?

EGW: In quanto è in realtà da sempre che sviluppiamo piccoli progetti più o meno seriamente, la lezione che abbiamo imparato con questo gioco è la seguente:
Non importa quanto il proprio progetto sia, a detta nostra, mediocre o acerbo. Bisogna completarlo. Sempre. Lasciare un progetto a metà è come aver giocato con la sabbia, che viene cancellata dalle onde di lì a poco: si perde quasi tutto, anche parte dell'esperienza acquisita. Molto di quello che si impara resta fumoso, se non lo si finalizza.
Una volta completato, invece, si può lavorare su quanto è stato definitivamente fatto, errori compresi. E poi nulla vieta di riesumare il progetto più in là nel tempo, no?

AP: Andiamo ad analizzare nello specifico il vostro gioco; cosa possiamo aspettarci da questa avventura? Quali sono a vostro modo di vedere i suoi punti di forza?

EGW: Queste domande mandano sempre un po' in crisi!
I fattori a cui abbiamo dato più rilevanza sono stati creare una grafica ricca e caratteristica che desse corpo ad un'ambientazione viva e bizzarra. Volevamo portare il giocatore a vivere in un mondo diverso, a ragionare con le regole di quel mondo, nelle sue logiche ed eccentricità.
E pensiamo di esserci riusciti, a giudicare dalla reazione di chi l'ha provato. Speriamo sia così per tutti!

AP: Siete giocatori di avventure grafiche? Se sì, quali sono state le vostre fonti di ispirazione?

EGW: Si, abbiamo giocato i titoli più classici del campo, quali Monkey Island, The Legend of Kyrandia, Beneath a Steel Sky, Broken Sword, per citarne alcuni. Tuttavia non abbiamo resistito all'idea di inserire elementi più moderni e tipici dei JRPG, come l'intervallare la meccanica base di gioco con i minigame più disparati. In tal senso cito anche Machinarium, che è stato per noi un importante punto di riferimento come avventura grafica "moderna".

AP: Dal punto di vista degli enigmi, quale sarà il vostro approccio? Enigmi ambientali, enigmi con inventario, enigmi attraverso i dialoghi, etc.?

EGW: Anche se abbiamo toccato un po' tutte le meccaniche più classiche dei punta e clicca, il nostro gioco si appoggia principalmente sui dialoghi, e su di essi sono sviluppati tutti gli enigmi. Ci saranno momenti in cui trovare l'oggetto giusto ci farà proseguire nel gioco, e dei veri e propri minigame spezzeranno il ritmo, però il fulcro degli enigmi risiede proprio nei dialoghi.

AP: Parlavate di fondere le meccaniche classiche con alcuni elementi presi da altri generi; puoi darci qualche indicazione più approfondita al riguardo? Credo infatti che uno dei cavalli di battaglia delle avventure per andare a conquistare altri territori, passi (anche) attraverso l'ibridazione con meccaniche rodate in altri lidi. Cosa ne pensate?

EGW: Sì, hai perfettamente ragione! Il tentativo fatto nella nostra avventura è quello di focalizzarsi sull'ambientazione e le vicende, più che strettamente sul protagonista. Questo anche perché, se il giocatore non si comporterà bene, il protagonista potrebbe non essere uno solo! In questo senso, rubiamo un po' dai jrpg l'idea di far impersonare il giocatore nel protagonista... e, al contempo, inseriamo una piccolissima componente rogue-like. Speriamo che l'idea sia apprezzata dai giocatori in primis!

AP: Dal punto di vista della durata, credete che sia meglio favorire la quantità o la qualità? Su quanto si attesterà la vostra avventura?

EGW: Se possibile, entrambe, ma con maggiore attenzione alla qualità! E questo perché alcune storie sono fatte per durare decine ore di gioco, altre rischierebbero invece di diventare solo un brodo allungato. La nostra avventura non vuole essere un'epopea, ma vuole avvicinarsi alla durata di giochi come Machinarium.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Elf Games
Data Rilascio: 17/11/2016
Piattaforma: Android, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese/Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore