Mentre la
campagna per il finanziamento del doppiaggio di Addio Deponia procede lungo il suo cammino, abbiamo deciso di farci raccontare, direttamente da chi ha messo la propria voce a disposizione di Gal e Rufus, cosa abbia significato (e cosa significherà !) interpretare due dei due personaggi più iconici dell'ultima generazione del nostro genere tanto amato.
Ai nostri microfoni troviamo quindi
Alessandro Lussiana (
Rufus) e
Alice Bongiorni (
Gal) che, con la cortese regia di
Jinglebell Communication, ci hanno reso partecipi di uno spaccato del mondo dei videogiochi che meriterebbe ben altre attenzioni rispetto a quelle che usualmente vengono concesse. Nella speranza di poter essere apripista per un cambiamento positivo sull'argomento, non ci resta che augurarvi buona lettura!
AP: Qual è stato il vostro approccio con il mondo di Deponia? Conoscevate già l'avventura e cosa vi ha catturato di più delle vicende di Rufus e Gal?
Gal: L’impatto con Deponia è stato molto positivo, non conoscevo ancora l’avventura ma mi sono piaciuti da subito lo stile “fumettistico†della grafica e l’ironia dei personaggi. La trama poi, da quello che ho potuto capire tramite i dialoghi, mi è sembrata brillante e accattivante, in grado di catturare e tenere vivo l’interesse del giocatore, grazie ai moltissimi dettagli e colpi di scena. Tra i personaggi, Rufus in particolare è veramente bizzarro e ha tutta la mia simpatia. A prescindere dalle sue mille avventure, penso che sia un personaggio veramente riuscito e che la sua voce italiana, quella del mio collega Alessandro Lussiana, sia particolarmente azzeccata.
AP: Come viene organizzato il doppiaggio? Provate prima l'avventura per capire come le varie battute si integrano all'interno del gioco oppure vi basate unicamente sul copione?
Rufus: Non sempre è possibile vedere il gioco prima di produrre la versione italiana. Anzi, con i recenti videogiochi che escono in contemporanea mondiale è praticamente impossibile perché mentre il gioco è in fase di sviluppo si lavora già alla localizzazione nelle differenti lingue.
Solitamente per realizzare la versione italiana di un videogioco studiamo i personaggi e la storia per preparare il casting delle voci. Poi per il doppiaggio utilizziamo generalmente il copione e l’audio originale inglese. In fase di doppiaggio l’audio originale viene mandato in cuffia per capire esattamente l’intenzione e la durata di ogni singolo file audio. Il direttore di doppiaggio, che precedentemente ha studiato quanto più possibile il gioco, fornisce ulteriori indicazioni per interpretare al meglio il copione.
AP: Che differenze ci sono nel doppiare un'avventura grafica rispetto ad altri generi? Essendo un genere prettamente narrativo ci sono particolari accortezze che devono essere seguite?
Rufus: Solitamente le avventure grafiche seguono più di altre tipologie di giochi una trama simile a quella di un film. Il copione è già organizzato con le battute dei vari personaggi e per l’attore è più facile capire l’evolversi del gioco. Per contro spesso i copioni sono enormi e i protagonisti delle avventure devono lavorare molte ore. E’ fondamentale in questo caso suddividere il lavoro su più turni per non affaticare troppo la voce e mantenere sempre al massimo la concentrazione.
AP: Che differenze ci sono nel doppiare un videogioco rispetto ad altri media (es. telefilm)?
Rufus: Il videogioco per molto aspetti è molto più complicato perché per sua natura non è lineare, come un qualsiasi film dove c’è un inizio e una fine. Nei videogiochi spesso gli attori si trovano a dover doppiare centinaia di frasi apparentemente destrutturate, senza alcun riferimento visivo. Pertanto è molto più difficile capire esattamente come interpretarle al meglio le battute.
Inoltre se è vero che il doppiaggio labiale, tipico del cinema e della televisione, è poco presente nei videogiochi, è anche vero che spesso gli attori devono doppiare in time constrain, ovvero rispettando esattamente la lunghezza dei file audio originali ed eventuali pause all’interno della forma d’onda. Il che è esattamente come doppiare in labiale, con in più l’aggravante di non avere l’immagine di riferimento, ma solo la forma d’onda del file originale proiettata sulla schermo.
AP: Avete qualche aneddoto particolare che volete raccontarci sul doppiaggio della saga di Deponia?
Gal: Non si tratta di un vero e proprio aneddoto, ma di una curiosità : il mio personaggio, Gal, è stato assolutamente divertente da doppiare, perché ha tre personalità , una sorta di tre versioni di se stessa… per cui ci siamo impegnati a creare le tre “vociâ€, curando le loro diverse caratteristiche e a cambiare registro a seconda dei vari momenti di “coscienza†emergente di Gal, un lavoro insolito e soddisfacente.
AP: Siete dei giocatori? Se sì, c'è qualche avventura grafica particolare che avete nel cuore?
Gal: Anni fa giocavo, ma ultimamente non ho proprio tempo per farlo. Magari quando la mia bambina crescerà , comincerò a giocare con lei… e magari proprio ai tre Deponia!