Soluzione
Vohaul Strikes Back
Soluzione Completa del 16 Gennaio 2012
Dopo la lunga introduzione, prendete il nastro isolante, ispezionate il sedile del capitano per trovare un dischetto di back-up, quindi cliccate sul computer, aprite l'inventario ed estraete il CD dalla custodia, accendete il terminale tramite il pulsante rosso, inserite il cd nello slot e usate, sempre sul PC, il manuale dello stesso (la custodia, in pratica). Finita la scenetta, lasciate la nave tramite la botola sul soffitto. Usciti all'esterno, assisterete all'ennesima cutscene, al termine della quale dovrete dirigervi a Nord. Prendete il lenzuolo, andate ancora verso Nord e poi a destra, dove dovrete raccogliere un osso. Proseguite verso Sud per due schermate, usate l'osso sul pupazzo di neve e raccogliete il borsellino. Dall'inventario apritelo per trovare del denaro e un ID Card. Dovrete ora dirigervi al Resort: da dove siete, continuate sempre verso Nord, allo scheletro prendete a sinistra quindi ancora a Nord. Quando troverete una creatura verde, prendete a sinistra così da arrivare a destinazione. Date al robot il denaro in vostro possesso, quindi impossessatevi del secchio nella sabbia. Tornate allo scheletro gigante: interagendo con la cavità dell'occhio arriverete in una grotta. Proseguite due volte verso destra per arrivare ad una pozza: usateci sopra il secchio così da prendere dell'acqua. Tornate indietro, arrampicandovi all'esterno e tornando al Resort: entrate nel negozio. Parlate al commesso e selezionate la quarta opzione (clipboard), quindi se volete compilate il questionario, altrimenti uscite (avrete comunque ottenuto la cartellina in inventario). Usate il secchio pieno d'acqua sul robot, quindi impadronitevi dei baffi dell'orsacchiotto-pirata. Tornate ora alla grotta, procedete quattro volte verso destra e alla terza schermata della zona verrete catturati. Finito il lungo dialogo, andate a parlare a Finkle, il quale vi illustrerà il piano. Fato lo stesso col sindaco, esaurendo tutte le opzioni disponibili. Tornate al bar, ordinate da bere e prendete l'ombrellino decorativo. Uscite dalla schermata e andate a Sud: incontrerete Werg, col quale parlerete finchè non vi chiederà di rubare qualcosa. Tornate alla schermata precedente e proseguite verso destra, interagite con la porta e, velocemente, sostituite la bottiglia sull'altare con quella vuota in vostro possesso. Tornate da Werg e consegnate il pacco: riceverete in cambio una password, che dovrete andare a riferire a Rulf, il tizio al bar sulla destra con l'impermeabile. Ricevuta l'attrezzatura da scassinatore, tornate alla capanna di Merf e forzate la serratura, per poi entrare. Prendete la lattina sulla destra, e la torcia sullo scaffale in fondo (è ben mimetizzata, perciò strizzate l'occhio). Cliccate sull'aspirapolvere per spostarlo, quindi combinate la torcia e il nastro adesivo, combinate il tutto con l'elettrodomestico e usateci sopra il lenzuolo. Interagite ora con la cassaforte: vi verrà chiesta la password per tre volte, sbagliandola comparirà l'opzione per ripristinare la stessa. Selezionate la seconda voce, nella barra di input digitate Feckham quindi create una password che utilizzerete subito. Scatterà un allarme: nascondetevi in alto a destra (pena la morte) quindi, appena arriverà Merf, utilizzate il telecomando sull'aspirapolvere. Prendete ora i piani dalla cassaforte e lasciate il villaggio: dalla schermata dove siete stati catturati, proseguite sempre verso destra, sino ad arrivare ad un posto di blocco. Indossate i baffi, quando richiesto mostrate la clipboard ma NON bevete assolutamente il thè che vi verrà offerto. Rispondete si o no, a seconda dei giochi di parole della guardia, finchè questa non vi aprirà la sbarra. A questo punto, impossessatevi della tazzina, quindi entrate nel campo e dirigetevi a Nord quindi a destra in modo da usare la moneta sul distributore e ottenere una lattina. Tornate alla schermata precedente e date la lattina appena presa alla scimmia seduta, così da raccogliere automaticamente la lattina vuota. Parlate al bambino (seconda opzione) e, non appena il padre si muoverà , andate a pigiare il pulsante dell'allarme: vi sarete così sbarazzati della petulante guardia. Andate a Nord, poi a sinistra: date l'osso alla scimmia qui presente e, dopo una memorabile citazione, ve ne sarete sbarazzati. Esaminatene il corpo così da trovare delle chiavi, quindi tornate ai distributori automatici. Parlate con la scimmia seduta esaurendo le opzioni e, alla fine, vi sarà garantito l'accesso alle fogne. Tornate verso sinistra ed entrate nella tenda medica: parlate al dottore quindi tornate presso i distributori ed usate la tazza di thè sull'armadio. Parlate ora con Ned, esaurendo le opzioni: interagite con l'armadio, parlate nuovamente con l'alieno ed ottenete così il permesso. Aprite l'inventario e combinatelo con la sostanza verde, ed attaccate il tutto alla clipboard. Andate a sinistra quindi a Nord per arrivare alla tenda del colonnello. Mostrategi il permesso, selezionate la terza opzione, quindi ancora la terza per ottenere la firma. Tornate ora dal dottore e dategli sia il permesso che le chiavi, così da far scattare una scenetta al termine della quale vi verrà aperto il tombino. Tornate alla tenda del dottore e prendete la mascherina, Andate ora a Sud (uscendo dal campo) quindi a destra per prendere il deodorante: tempo di entrare nelle fogne. Combinate il deodorante e la mascherina così da farvi un respiratore, procedete verso destra fino ad assistere ad una scenetta, al termine della quale sarete nuovamente all'esterno. Rientrate e dirigetevi alla galleria con i quadri: muovete quello grande raffigurante un pinguino ed utilizzate la lattina vuota negli ingranaggi. Proseguite dal capo dei pinguini, ma stavolta sarà lui a finire sporcato. Tornate per la terza volta da lui e stavolta dategli l'ombrellino. Dall'inventario interagite con la lattina di acciughe per aprirla, quindi usatela sui pinguini e cliccate su uno di essi per farlo vostro. Proseguite verso destra: dovrete ora usare il pinguino sulla cascata, in modo da scivolare con esso. Non appena partirà la cutscene cliccate sulla scala così da afferrarla (se non lo farete morirete): sarete nuovamente all'esterno, dalla parte opposta della recinzione. Andate a destra, a Nord quindi cliccate sulla porta per aprirla. Dopo il dialogo, cliccate sulla vostra ragazza (o sui Furkuns) e verrete catturati. Raccogiete la sega ed usatela subito sul piede del letto per liberarvi, quindi raccogliete il cucchiaio e il libro. Parlate ora al prigioniero alla vostra sinistra, fino a quando non vi verrà data l'opzione per insultarlo: fatelo per varie volte (dovrà cioè scagliare un pugno al muro per ben 3 volte) e questi creerà una crepa sul muro, sulla quale dovrete usare il cucchiaio. Interagite con il buco e disabilitate il campo di forza. Andate a sinistra per raggiungere una monorotaia: inserite 6000 (il codice del libro) per arrivare alla biblioteca. Date il libro al bibliotecario e, non appena sarà occupato, frugate nella scatola per riprendere la vostra roba. Esaminate ora il cassonetto, nel quale troverete una lista di codici utili per la monorotaia. Tornate alla prigione (6568) e date i piani della fortezza a Lewdy (nella grata a sinistra): non appena passerete a lui il controllo, Per fermare l'autodistruzione prendete iDetroyEverything e trascinatelo nel cestino, quindi uscite cliccando sul simbolo di Windows Vista. Tornate alla monorotaia e digitate 0411: Con il nastro adesivo riparate il cavo della telecamera, prendete il cibo per gatti e provate a lasciare il negozio, in modo che vi venga fatta una foto. Tornate alla prigione, parlate a Lewdy (seconda opzione) per tornare nel pc. Cliccate su Security Viewer, quindi aprite Faceburn e trascinateci dentro la foto di Roger. Passate a controllare Roger e dirigetevi alla Shuttlebay, interagite (con l'icona Occhio) sullo scanner per far aprire le porte. Andate presso il cannone gigante, aprite il vano sotto la console di comando e prendete i codici di lancio, che dovrete prima fotocopiare con l'apposito strumento nella biblioteca, per poi riporre la fotocopia al suo posto. Dirigetevi alla sala di controllo (uscendo da dove siete ora, è sulla sinistra, superate le navicelle) e prendete le radioline dall'armadietto, interagite con la console e scegliete la quinta opzione, poi la terza, la seconda e quindi la terza opzione (il codice segreto che conferma l'ordine): le due scimmie abbandoneranno la postazione. Usate ora una radiolina sulla console, tornate al cannone gigante, interagite con una capsula per entrarvi, Usate ora la rimanente radiolina sulla capsula, selezionate la quarta opzione, quindi la prima ed infine la seconda: cambierete locazione...nonché pianeta! Andate a destra e notate il gatto, quindi tornate alla locazione precedente e puntate sinistra, entrando nella porta: parlate al soldato esaurendo le opzioni così da ottenere degli oggetti (dovrete comunque prima aver visto il gatto gigante). Combinate il cibo per gatti e la granata, quindi tornate dal felino e, non appena questi verrà distratto, usate velocemente quanto avete creato per metterlo K.O. Proseguite verso la torre centrale, bussate alla porta e prendete velocemente il robot che uscrià dal buco. Uscite dalla schermata: poco sopra da dove siete ora ci sarà uno spot accessibile: cliccateci per trovarvi davanti ad un vetro rosso. Cliccando su di esso avrete accesso all'interno del complesso. Prendete lo scatolone e la boccetta d'inchiostro, e combinate i due oggetti; con la sega lavorate il cartone, quindi usate quanto creato sulla porta, in modo da mascherarvi. Quando le guardie vi interpelleranno, usate il droide sferico su di esse, in modo da ingannarle. Andate a Sud per uscire all'esterno, quindi selezionate la miniera. Una volta qui, raccogliete il cavo quindi entrate nel trapano gigante. Per ora non potete fare nulla, quindi uscite alla mappa e raggiungete la torre di trasmissione: usate la radiolina sull'antenna, quindi uscite alla mappa e rientrate. Aprite l'inventario e, grazie all'attrezzatura da scassinatore, separate le manette dal piede del letto, quindi usatele sull'antenna per imprigionare lo scimmione. Parlategli e chiedetegli della chiave, esaurendo comunque tutte le opzioni. Aprite l'inventario e combinate il cavo con il secchio, andate alle cucine e prendete la crema di banana e una buccia del frutto, uscite e dirigetevi al laboratorio. Usate il secchio sull'acquario gigante a sinistra, così da prendere la chiave. Aprite l'inventario e combinate lo slip charge con la buccia di banana, quindi andate al vecchio magazzino. Usate la banana sullo scatolone aperto davanti a voi, quindi prendete il martello. Tornate allaboratorio e parlate all'uccello, per poi usare sulla testa di sinistra il martello. Parlate all'uccello stupido, interrogandolo su tutto, quindi tornate alla torre principale, ed usate la crema di banana sulle guardie. Interagite con il poster a sinistra per ottenere la chiave. Tornate ora al trapano gigante, usate le due chiavi sulla cassaforte così da prenderne il contenuto. Quando verrete attaccati usate il cristallo per proteggervi. Una volta all'esterno prendete l'estintore, combinatelo con il siero per i capelli ed usatelo sul dottore per metterlo fuori gioco. Tornate al laboratorio e, proseguendo verso sinistra, entrate nello sgabbuzzino e prendete la ventosa, quindi fate ritorno alla miniera. Una volta qui, scendete dalla botola e, all'estrema sinistra, prendete da Never il telecomando, grazie alla ventosa. Àusate quanto acquisito sui Furkunz per liberarli e avviare così una scena animata. Dirigetevi a Nord, aprite il portone col telecomando e, non appena vi troverete davanti il vostro arcinemico e ne avrete la possibilità , rimuovete il criceto dalla ruota nella sua pancia. Potrete fare due scelte: lasciare Vohaul al suo destino oppure salvarlo. Optando per la seconda, prendete la porta celeste alla vostra sinistra. Salite le scale, parlate al piccolo Vohaul e selezionate Childhood. Una volta fuori, entrate nella porta gialla. Prendete la tazza con l'orsetto, quindi uscite dalla sinistra e tornate alla casa del nostro. Salite nuovamente le scale, usate la tazza con l'orsetto sulle due provette, quindi versate il liquido nella tazza sulla scrivania. Parlate a Vohaul tramite la prima opzione, stavolta non esploderà tutto. Entrate nella porta sulla destra: parlate a Vohaul e vi ritroverete fuori, quindi rientrate nella porta, riparlateci e scegliete la quinta opzione, cliccate sul bancone (all'estrema sinistra) per passare dalla parte del commesso, quindi aprite il pannello sotto il macchinario delle bibite ed esaminate (Occhio) il pezzetto di carta in alto a destra. Roger scriverà qualcosa. Esaminatelo ancora con l'occhio, più volte, se necessario, finchè la scena non passerà a Beatrice, che risolverà il problema per voi. Entrate in cucina (alla vostra destra), prendete il mocho e lo spray quindi con il martello sbloccate la bombola di CO2. Da dove siete ora dirigetevi nell'angolo in basso a destra per arrivare nel magazzino, dove grazie al cucchiaio prenderete del sale. Tornate dietro al bancone e mettete il sale sulle patate (è un macchinario, Fry Bin, sulla destra). Passate il mocho sulla sostanza verde ed avrete finito. Tornate dietro al bancone e spruzzate l'hamburger con lo spruzzatore, così da prenderlo. Tornate sul retro e da qui alla sala ricreativa, quindi date l'hamburger a Charlie e potrete impadronirvi di quello sul tavolo, che dovrete andare a posizionare esattamente al posto di quello che avete precedentemente rovinato. Parlate ora a Vohaul e avrete riparato un'altra memoria. Entrate nella porta blu, date il criceto al bambino e prendete il suo giocattolo. Tornate al ristorante, nella sala ricreativa, e prendete la barretta energetica. Tornate ora alla spiaggia, date la barretta al bullo a destra, usate il giocattolo sul peso quindi interagiteci per spostarlo, usateci ora sopra il secchio così da nasconderlo. Parlate ora a Vohaul e riparate il ricordo. Entrate nel vortice. Interagite con la testa per poi rimuovere il lavavetri d'argento. Riparatevi correndo verso la roccia di destra, quidni proseguite ancora a destra. Sostate brevemente fra l'ultima e la penultima roccia e, non appena Vohaul si preparerà a colpire, salite sull'ultima collinetta e da lì sulla sua spada. Non appena potete, usate il mocho sull'orecchio del vostro nemico, quindi entrateci dentro. Saltate nella cavità nasale e velocemente afferrate il lavavetri d'argento (prima di cadere). Usate la ventosa sul viso di Vohaul, quindi entrate nuovamente nell'orecchio, usate lo spruzzatore sulla ragnatela (non sul viso, altrimenti morirete) quindi il lavavetri sul volto, così da terminare il gioco!