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Soluzione

Uru - Ages Beyond Myst

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 31 Ottobre 2005
INTRO


Siete nel deserto, giratevi subito e andate a controllare la parte dietro del grosso cartello vicino alla recinzione: c’è il primo dei tessuti di viaggio, interagite con esso e poi cominciate a correre verso la parte destra della montagna. Proseguendo dovreste arrivare davanti a una roulotte, ci sarà una persona che comincerà a parlarvi invitandovi a fare funzionare il mulino per fare arrivare l’energia al proiettore. Andate dietro la roulotte e interagite con il secondo dei tessuti di viaggio, ora giratevi e andate avanti, arriverete nei pressi di un precipizio, sicuramente noterete il piccolo mulino che c’è vicino, se provate a spostarlo non ce la fate. A questo punto girate intorno al precipizio e andate sempre avanti, dovreste passare dei resti di una capsula per poi arrivare nei pressi di uno scheletro di animale, fate molta attenzione alla parte interna della sua bocca, c’è un altro tessuto di viaggio, interagite con esso e tornate indietro, raggiungete di nuovo il precipizio e la scala che porta sotto per scendere. Arrivati andate a destra e cercate di oltrepassare il ponte, purtroppo questo crollerà facendovi cadere sotto. Niente paura, andate sempre a destra e arriverete davanti a un altro ponte crollato, andateci vicino e con l’aiuto delle assi di legno salite fino in cima. Davanti a voi c’è una stanza, entrateci e troverete il quarto tessuto di viaggio, interagite con esso, uscite e entrate nella seconda stanza che sta più a destra, leggete il foglio sul letto e uscite. Andate a sinistra e invece di scendere per il ponte di legno lasciatevi cadere sotto (sempre camminando verso sinistra), passate sulle assi e arrivati dalla parte opposta andate sempre a sinistra lasciandovi cadere ancora una volta sotto, proseguite e raggiungerete un'altra parte del ponte crollato che potete risalire anche qua tramite le assi di legno. Arrivati in cima ci sarà un'altra stanza, entrate, subito fate caso ai quattro segni che sono a sinistra dell’entrata e prendete nota, fatto questo lasciate stare la stanza dove siete e recatevi invece nell’altra adiacente. Una volta arrivati dovreste vedere una lunga leva, tiratela e dei ganci in alto si apriranno, ora quello che dovete fare è ritornare in superficie, raggiungere il mulino e interagire con esso per farlo girare in modo da dare energia al posto. Tornate indietro nella stanza di prima, una volta dentro noterete una piccola luce verde a destra, interagite con essa ma sembra che qualcosa non funzioni: ora dedicatevi al tavolo a sinistra, al centro di questi c’è una ruota, interagite con essa e l’inquadratura cambierà in soggettiva. Quello che dovete fare è inserire i quattro segni che avete trovato in precedenza nei posti giusti e per fare questo basta cliccare sui segni che ci sono intorno in modo da cambiarli come nella fotografia sotto.

Alla fine premete il centro e apparirà un ologramma, ascoltate ciò che dice e capirete che dovete trovare tutti e sette i tessuti di viaggio che sono sparsi in giro nell'età dove siete in questo momento. Durante il racconto fate attenzione a quello che fa la ragazza, toccando una parete farà apparire uno dei tessuti di cui parlava, aspettate che l’ologramma esaurisca il suo compito e andate a interagire con esso in modo di attivarlo (ora ne avete trovati cinque). Nella stessa stanza dove siete andate vicino alla porta: a sinistra c’è un pulsante, premetelo e chiuderete l’entrata, andate nell’altra stanza, premete anche qua il pulsante a sinistra della porta in modo da aprirla e uscite. Quello che dovete fare adesso per ottenere il sesto tessuto di viaggio è raggiungere la porta che avete chiuso prima: fatto questo interagite con il tessuto che c’è sopra, ora scendete sotto la fossa e raggiungete le scale che portano in superficie. Questa volta però passate per il ponte che non è crollato (fate attenzione, per non cadete sotto dovete saltare le assi rotte) e raggiungete la parte opposta, fate la stessa cosa con il secondo ponte e arrivati dall’altra parte andate poco più a destra, interagite con il fermo in terra e un contenitore scenderà sotto. Lasciatevi cadere sotto anche voi e andate a vedere questo contenitore, c’è il settimo e ultimo tessuto di viaggio, interagite anche con questo e subito dopo guardate poco più a destra, dove c’è una porta. Sopra di questa c’è un altro segno uguale ai tessuti, interagite con il segno e la porta si aprirà, entrate, scendete le scale e andate avanti fino a giungere davanti a un libro, interagite con esso per prenderlo (da ora in poi questo sarà il vostro libro di Yeesha, lo potrete usare quando volete e vi servirà per tornare nel vostro relto) e arriverete nel vostro RELTO che altri non è che il vostro rifugio.

RELTO


Arrivati a Relto entrate subito nel rifugio al centro. All’interno interagite con la leva vicino alle finestre per aprirle in modo da fare entrare la luce, giratevi verso l’armadio, a destra e a sinistra ci sono due scaffali. In quello di destra c’è un libro, avvicinatevi e leggetelo per conoscere le età che visiterete in URU, soprattutto fate caso ai segni che ci sono in fondo alle pagine che leggerete, ogni segno corrisponde a un numero, quindi il primo segno in fondo alla prima pagina corrisponde al numero 1, il secondo segno della seconda al 2 e cosi via fino al numero 8 dell’ultima pagina. Prendete nota e uscite dal libro, lo scaffale di sinistra lo userete più avanti per tornare nelle varie età che visiterete: ogni volta che toccherete un tessuto di viaggio questo scaffale si riempirà di un libro di collegamento e quando sarà necessario lo potete utilizzare per continuare la vostra avventura. Adesso potete dedicarvi all’armadio, l’utilizzo di questo è dedicato esclusivamente alla personalizzazione del personaggio, se volete lo potete modificare quando ne avrete voglia. Conclusa la vostra esplorazione all’interno uscite, davanti all’entrata ci sono quattro piccole colonne: sopra ognuna di esse c’è un segno, se interagite con questo segno ogni colonna si aprirà lasciandovi libero accesso al libro che c’è all’interno per partire verso l’età che preferite, per preferenza ho scelto di usare il libro della seconda colonna a sinistra (la seconda a sinistra guardando avanti mentre uscite dal rifugio).

GAHRESEEN


Siete in una grossa stanza, passate per il passaggio aperto, nella stanza seguente c’è un cartello con scritto sopra di recuperare il vostro KI: proseguite sempre per l’unica via possibile fino a giungere davanti a un macchinario con un segno di colore azzurro fosforescente, interagite con il segno per avere il vostro KI e tornate nella sala precedente. Ci saranno degli strani armadi, alcuni chiusi, altri aperti ma solo uno è quello che vi interessa, infatti all’interno c’è una pagina di collegamento, interagite con questa e partirete per arrivare sopra ad un balcone. Da qua non potete andare da nessuna parte e quindi usate il libro per tornare nel vostro relto, entrate nel vostro rifugio e avvicinatevi allo scaffale di sinistra, interagite e noterete che ci sono due libri, usateli e cosi potrete capire come si possono gestire. Chiarite le idee tornate a Gahreseen e raggiungete ancora il macchinario da dove avete preso il KI, questa volta proseguite per la stanza successiva fino a raggiungere un precipizio, saltatelo (attenzione, nel manuale di gioco la funzione del salto con la rincorsa non è spiegata per niente, in realtà se usate la tastiera il salto durante la corsa non si riesce a utilizzare, usate il connubio mouse tastiera, cosi facendo dovreste farcela). Davanti a voi ci sono i resti di un crollo, saliteci sopra e scendete dalla parte opposta, ci sarà il primo tessuto di viaggio, interagite con esso e risalite, questa volta lasciatevi cadere nel precipizio e dentro avvicinatevi al foglio in terra, interagite con esso e con il disegno che c’è sopra e poi tornate a relto. Se ci fate caso è cambiato qualcosa, tornate a Gahreseen subito dopo il precipizio e proseguite, andando avanti arriverete dove c’è uno spiraglio nella parete a destra, entrateci ma sembra che questa stanza sia chiusa, ci sono due scale in mezzo agli armadi che si trovano a destra e sinistra, su una scala potete salire e andare a interagire con il secondo dei tessuti di viaggio mentre sull’altra potrete passare sopra l’asse per arrivare dalla parte opposta, salire in alto (se non ce la fate camminando saltate), passare sopra la seconda asse e raggiungere l’altra parte passando attraverso l’altra apertura nella parete. Nel corridoio passate subito dentro un'altra fessura e arriverete davanti a un muro che sta girando, a questo punto quello che dovete fare è aspettare il momento propizio per passarci dentro, cercate sempre di correre in avanti, così facendo appena arriverà lo spiraglio potete passarci dentro, aspettate ancora un poco e fate la stessa cosa in uscita per giungere in un altro posto (se non ce la fate saltate).

Andate avanti, davanti a voi ci saranno dei disegni con a fianco delle leve, se provate a spostarle non succederà nulla, a sinistra c’è il terzo tessuto di viaggio, interagite con esso e poi andate sempre a sinistra, ci sarà un buco nella parete, provate ad avvicinarvi e appena salirete su una grata sentirete salire da sotto una grossa pietra, lasciatela arrivare in alto, giratevi e tornate davanti ai disegni. Questa volta le leve sono illuminate e cioè sono attive ma il problema è che appena scesi dalla grata la roccia che prima era salita in alto comincerà a scendere e una volta arrivata in fondo farà spegnere le leve, che fare? Sarà una gara contro il tempo, prima di tutto fate salire la grata fino in alto, ora correte alla prima leva a sinistra e abbassatela, si illuminerà, correte ancora sopra la grata per fare salire la pietra e poi andate al cerchio che c’è sul pavimento al centro della stanza. Anche qua ci sono dei pedali illuminati (sono due) quello che dovete fare è premerli entrambi e poi tornare alla grata. Fate salire ancora la pietra e questa volta correte a tirare la seconda leva a sinistra, dal pavimento si alzerà un grosso ingranaggio che comincerà a girare, a questo punto la pietra non vi servirà più e quello che dovete fare è andare ad abbassare le due leve che mancano. Fatto questo avrete attivato il sistema di apertura di tutte le porte, quindi basta che vi avviciniate ad esse per aprirle e potere passare: però attenzione potete aprire solo le porte che hanno come serratura il colore azzurro. Passiamo dalla porta di destra o di sinistra (è indifferente) e camminando arriveremo nello stesso posto dove c’è la fessura e il muro che sta girando. Da qua tornate indietro, quindi scendete sotto da dove siete saliti e cercate di tornare al macchinario dove avete recuperato il KI (ora il precipizio di prima lo potete evitare usando le porte). Se aprite la porta al centro arriverete davanti a una porta con una luce verde accesa (forse ci arrivate davanti passando nel corridoio): è un ascensore, interagite con la luce e arriverete in alto all’edificio.

Usciti all’aperto vi accorgerete che l’edificio gira su se stesso, vicino all’ascensore c’è una strada: è una specie di lunga piattaforma, cercate di raggiungere il fondo di questa e aspettate per guardare quello che passa. A un certo punto ci saranno delle pietre e sopra una di queste c’è un tessuto di viaggio, aspettate di raggiungerle e una volta a portata correte e saltateci sopra, interagite con il quarto tessuto e aspettate che arrivi un'altra piattaforma. Questa volta, però, dall’altro edificio di fronte fate come prima e appena possibile correte e saltateci sopra, andate fino in fondo e entrate all’interno. Ora la posizione in cui vi trovate può essere diversa a seconda da dove siete entrati nell’edificio: al suo interno ci sono sei stanze (due con un tavolo circolare al centro), prendiamo come punto di riferimento la stanza con il tavolo circolare che sopra ha un libro verde. Prima di tutto fate caso al tessuto di viaggio a destra della vetrata, interagite con esso (il quinto) e poi dedicatevi al libro che c’è sul tavolo. Prima di aprirlo fate caso alla nota sulla copertina che parla dei piani superiori e di un collegamento a questi che si trova nella età di TELEDAHN, adesso leggete il libro attentamente, vi spiegherà a cosa potesse servire la struttura e l’età dove siete ora e che ci sono vari libri che probabilmente vi collegano ad altre parti del posto. Finito di leggere raggiungete l’altra stanza circolare e andate a leggere il libro blu, parla del KI: leggetelo e poi cercate su una sedia un libro di collegamento, usatelo e sarete trasportati su una terrazza senza uscita. Nessun problema, ora avete finito, usate il libro che vi riporta al vostro RELTO. Una volta arrivati dovete andare a usare il libro di collegamento per TELEDAHN, uscite e interagite con la prima colonna a destra, usate il libro e partite.

TELEDAHN


Siete all’interno di una capanna, in terra al centro c’è una grata, interagite con il pulsante rosso vicino ma non si aprirà, uscite dalla capanna e girateci intorno. Dietro a questa c’è il primo tessuto di viaggio, interagite con questo e poi andate davanti all’entrata della capanna. Questa volta camminate dall’altra parte e una volta al bivio noterete che a destra c’è un pulsante, provate a usarlo ma anche in questo caso non funziona: sembra che manchi energia, andate a destra o sinistra (è indifferente) a un certo punto la strada gira e passa sotto a un crepaccio, uscite, camminate sempre avanti (fate caso agli ingranaggi che escono dalle montagne, sicuramente servono a dare energia) fino a che arrivati a un bivio noterete a sinistra un macchinario. Raggiungetelo, intorno a questi c’è qualcosa, prima di tutto interagite con il pulsante per tre volte in modo da fare salire il macchinario che si rivelerà essere una specie di mulino a vento, girate intorno e interagite con la specie di periscopio come quello dei sommergibili. Una volta che la visuale cambia in soggettiva vedrete al suo interno, se aspettate un po’ dovreste vedere passare il sole in modo abbastanza veloce: lo scopo di questo enigma è cercare di sincronizzare il centro (il mirino) con il sole in modo che possa rimanere sempre al centro e per fare questo dovete usare le icone che ci sono a destra, sinistra e sotto in modo da spostare il periscopio in corrispondenza del sole e muoverlo cercando di tenerlo al centro come nella fotografia.

Fatto questo sentirete che il mulino solare (a quanto pare non a vento) si metterà in funzione. Intorno ancora più all’esterno ci dovrebbero essere tre leve, provate a tirarle tutte, due di queste attiveranno gli ingranaggi mentre una non si riuscirà a spostare, sembra bloccata. Niente paura, adesso tornate sulla strada (passerella) che stavate facendo e cercate di seguire l’ingranaggio che non siete riusciti ad attivare. Arrivati in fondo troverete una leva, tiratela e dopo un 10 secondi capirete che serve a fare muovere dei contenitori: a questo punto quello che dovete fare è cercare di fermare uno di questi contenitori davanti alla transenna che sta giù dai gradini (la vedete perché è leggermente piegata). Per fare questo dovete spostare la leva appena i due contenitori (uno scende e l’altro sale) si incroceranno, in questo modo ce la farete. Ma ora viene il bello: per poter approfittare della situazione e per farvi trasportare in alto dovete agire di nuovo sulla leva e correre per salire sopra e entrare (avete 10 secondi, forse meno). Fatto questo partirà un filmato e arriverete in alto: una volta che siete stati liberati andate vicino alla parte dove ci sono i due periscopi, ci sarà il secondo tessuto di viaggio, interagite con esso e poi andate dove si trovano i controlli delle macchine, interagite a appena l’inquadratura sarà in soggettiva potete interagire con le leve. Quelle a sinistra servono per avviare o fermare i contenitori e in questo caso non ci serviranno a molto, quelle a destra invece sono importanti. Per prima cosa girate la freccia a sinistra, tirate la leva di centro e poi rimettete la freccia a destra (non sono sicuro se rimettere la freccia a destra serva ad aprire la grata nella capanna), andate dove c’è l’ascensore, c’è un pedale che funge da blocco, schiacciatelo per liberarlo e poi schiacciate il pulsante azzurro. Salirete in alto, arriverete in una stanza, subito a destra ci sarà il terzo tessuto di viaggio, interagite con esso e poi tirate la leva poco più a destra per aprire le finestre, sedetevi alla scrivania, sopra di essa ci sono dei fogli. Date un occhio a tutti questi e fate soprattutto attenzione a tre di questi: due serviranno per le spiegazioni dell’apertura dell’acquario e un altro avrà sopra dei segni. Per ora non sapete a cosa possono servire, prendete nota di tutto e alzatevi.

Andate nei pressi della cassa in terra e sempre da terra prendete il foglio: come per l’altro che avete preso nell’età precedente ci sarà disegnato sopra qualcosa, interagite con il disegno e se volete tornate nel vostro relto a vedere se c’è stato qualche cambiamento. Fatto questo tornate nella stanza dove eravate e andate all’acquario, premete il pulsante rosso per almeno tre secondi (dovete solo rilasciare il pulsante del mouse dopo il tempo necessario) e la parte inferiore si aprirà lasciandovi trovare un libro, interagite con esso e partirete per poi arrivare in uno strano ufficio. Davanti a voi tre quadri, giratevi e andate a sedervi alla scrivania, sul tavolo ci sono molti fogli, guardateli e soprattutto leggetevi il lunghissimo diario (ci saranno almeno 20 pagine) per avere altre informazioni specialmente su uno strano animale. Fatto questo andate dove si trova un altro periscopio, guardateci dentro e poi interagite con il foglio a sinistra, interagite con esso e arriverete su un tronco: siete in un altro vicolo cieco, tornate al vostro relto e poi ritornate nella stanza dell’acquario. Qua avete finito, tornate all’ascensore e questa volta interagite con il pulsante giallo per due volte per scendere al livello dove c’è la capanna, entrateci e riprovate a interagire con il pulsante della grata: questa volta l’aprirete, scendete le scale fino in fondo, seguite la passerella e appena usciti cercate l’altra scala che si trova sotto per scendere ulteriormente in modo da arrivare in una grossa conduttura. Proseguite fino a che non troverete un apertura, uscite, salite le scale e arriverete in un'altra grossa sala: a sinistra dell’entrata c’è il quarto tessuto, interagite anche con questo e poi iniziare a ispezionare il stanza, noterete che in terra ci sono sette pannelli e a destra e sinistra della stanza due porte o piccoli cancelli. Lo scopo è quello di cercare di aprirli: in terra inoltre ci sono molte pietre e teschi di animali, l’unica attinenza che possiamo avere con il numero sette è nel terzo foglio che abbiamo trovato nella stanza in precedenza (vedi fotografia sopra). A questo punto dobbiamo abbinare il segni alle lastre, come fare? In precedenza nel livello relto avevo spiegato che leggendo uno dei libri di destra per ogni pagina ci sono dei segni, l’abbinamento è facile, pagina numero 1 il segno abbinato a questo numero, pagina numero 2 il segno abbinato al 2 e così via: a questo punto la soluzione è facile e quindi con l’aiuto del foglio con i segni e partendo da sinistra vero destra dovremo cercare di mettere sopra ai seguenti pannelli le pietre o i resti dei teschi sparsi qua (uno per ogni pannello) e là.

Quindi partendo da sinistra a destra fate quello che dovete con il primo (N°4), il secondo (N°7), il sesto (N°6) e il settimo (N°2): i numeri 2,4,6,7 si vedono attraverso le sbarre del cancello da aprire, dove ci sono delle leve con dei tasselli, alcuni alzati e alcuni abbassati.
I tasselli di colore giallo rappresentano i numeri delle piattaforme da premere, infatti il secondo, il quarto, il sesto e il settimo sono gialli...
Fatto questo i due piccoli cancelli si apriranno e una volta passati dall’altra parte ne troverete un altro chiuso, a destra ci saranno varie leve che sono collegate con altrettanti cartelli: la soluzione di quest'enigma è molto semplice, basta interagire con una qualunque delle leve che sono collegate ai cartelli che sono in alto e la porta si aprirà. Passatela, proseguite fino ad uscire e scendete le scale a destra, arriverete davanti a un piccolo ponte levatoio, interagite con la leva ma il ponte resterà immobile, prendete la rincorsa e saltategli addosso per sbloccarlo, tirate ancora la leva e questa volta il ponte si abbasserà lasciandovi passare. A sinistra c’è uno strano macchinario ma lasciatelo stare, proseguite sempre avanti fino ad arrivare in un grosso spiazzo con una costruzione con vicino delle casse: guardate in alto, c’è una scala e vicino ci sono dei massi legati, tenete a mente questo particolare e dopo fate attenzione al quinto tessuto di viaggio che si trova sopra il cornicione della casa, saltate sulle casse e di seguito saltate sul grosso cornicione per raggiungerlo, interagite con esso e poi scendete, aprite la porta e entrate. Davanti a voi ci sono delle casse, dietro di queste dovreste trovare un altro di quei fogli di collegamento, questo in particolare risulterà essere molto importante, interagite con esso e tornerete nell’età di GAHREESEN.

GAHREESEN PARTE II°


Siete nella sezione delle prigioni e più precisamente in una cella: eravamo rimasti che nel secondo edificio avevate trovato un libro dove si spiegava che poteva esistere un collegamento tra questa età e TELEDHAN, sembra che l’abbiate trovato. Interagite con il sesto tessuto di viaggio, avvicinatevi al cuscino del letto e prendete il foglio, un altro di quelli che cambiano il vostro relto. Se volete tornateci altrimenti proseguite scendendo nella botola, sarete nelle condutture: sembrano labirintiche ma in realtà ci saranno solo due strade diverse che portano allo stesso punto, dovreste trovare una scala, salite e una volta fuori girate intorno fino a trovare l’unica porta che c’è. Entrate, al centro ci sono altre scale, salite in alto e anche qua andate nel corridoio più esterno e cominciate a girare intorno fino a che sopra una colonna non troverete il settimo tessuto di viaggio. Interagite con esso e tornate al vostro relto, da qua ritornate ancora a GAHREESEN ma questa volta dall’inizio, raggiungete l’ascensore e una volta in alto saltate sopra la roccia dove avete trovato il tessuto di viaggio: guardate in basso, dovreste intravedere la porta di fine età, saltate sopra la roccia poco più in basso e poi correte saltando verso la porta. Una volta arrivati interagite con essa e camminate fino a raggiungere una strana stanza, sentirete parlare la ragazza e alla fine interagite con la mano disegnata sul muro per prendere il totem. Cadete nel vuoto e fate ritorno al vostro relto, troverete il totem inserito sulla colonna apposita, ora tornate a TELEDHAN.


TELEDHAN PARTE II°


Tornati a dove avevate sospeso, salite le scale, aprite la porta e proseguite. Su una parete del corridoio c’è il sesto tessuto di viaggio, interagite con esso e prima di proseguire date un occhio alla porta con sopra la mano: fatto questo andate avanti, arriverete davanti a una leva che potete anche usare ma serve solo per abbassare la paratia grossa di ferro e non serve a nulla. Lasciate stare la passerella (vicolo cieco) e tornate indietro, prendete l’altra strada che non avete ancora fatto e arriverete davanti a un’altra specie di periscopio che invece risulterà essere uno spara arpioni, usatelo e indirizzatelo verso la costruzione con le pietre legate, miratele e sparate l’arpione per distruggerle tutte (per sparare usate il pulsante in alto, per mirare le icone in basso, per usare lo zoom la leva in basso a destra). Fatto questo la scala sarà scesa (prima di andarvene potete vedere se avete la fortuna di vedere l’animale descritto nel diario che avete letto in precedenza, basta utilizzare la macchia poco più avanti tirandone la leva) raggiungetela come avete fatto per il quinto tessuto di viaggio e salite. In cima ad una parete ci sarà il settimo e ultimo tessuto, interagite e proseguite scendendo la scala, interagite con la porta e si aprirà (se arriverete qua senza avere trovato il collegamento a GAHREESEN dovreste trovarvelo davanti, in caso contrario proseguite), raggiungete la porta con la mano che avete visto prima e premetela, entrate e proseguite fino a che non vi trasferirete in un'altra stanza. Sentirete parlare un'altra volta la ragazza, statela a sentire e dopo interagite con la mano disegnata sul muro per prendere il secondo totem di fine età: fatto questo gettatevi nel vuoto per tornare nel vostro relto. Arrivati, troverete il totem inserito su una delle piccole colonne, questa volta aprite la colonna in alto (quella vicino al totem) e partite per la nuova età.


KADISH TOLESA


Giunti in questa età sarete alla base di un grosso tronco di albero, prendete la strada che sta alla sua sinistra, proseguite fino a giungerete all’entrata di alcune rovine. Se guardate a destra su una colonna dall’altra parte di un precipizio c’è un tessuto di viaggio, percorrete la strada a sinistra girando intorno per raggiungerlo e interagite con esso. Poi tornate indietro, a metà strada ci sono delle scale che portano in alto, salite, a sinistra c’è uno strano meccanismo, provatelo per scoprire cos'è e poi giratevi: a destra troverete un libro di collegamento, interagite per partire e arriverete in una stanza con vari simboli e disegni sparsi qua e la (chiamiamola stanza degli indizi). Dovete prendere nota di molte cose che poco per volta vi serviranno per proseguire in questa età, quando vi serviranno ve le mostrerò, per ora quello che vi serve lo trovate nella fotografia sotto, infatti se ci fate caso ci sono i segni del meccanismo che avete controllato prima di collegarvi nella sala.

Tornate indietro con l’altro libro di collegamento e una volta tornati andate a intergire con il meccanismo: tramite i tre pulsanti in basso cercate di creare il disegno della fotografia seguente che poi corrisponde al primo segno in alto della fotografia precedente.

Fatto questo tornate davanti al tronco da dove siete arrivati e prendete l’altra strada che non avete ancora percorso. A un certo punto arriverete a un bivio, andate a sinistra e arriverete nei pressi di una specie di altare, andate alla destra della base e troverete il secondo tessuto di viaggio, interagite con esso e poi andate a sinistra dove ci sono le scale. Prima di salire se volete potete usare il foglio di collegamento che c’è vicino alla parete (è un vicolo cieco, un balcone chiuso): fatta la vostra scelta salite e troverete un secondo meccanismo, anche in questo caso dovete fare come in precedenza e creare il disegno che trovate nella prima fotografia che ho preso nella sala (il disegno in mezzo) come si vede dalla fotografia.

Anche in questo caso dopo che avete fatto tutto scendete e dirigetevi al bivio per prendere la strada che non avete ancora percorso: arriverete al terzo e ultimo meccanismo, create il terzo disegno della fotografia che avete recuperato in precedenza nella sala e alla fine si aprirà una porta che voi potrete oltrepassare.

Entrati vi renderete conto che l’interno assomiglia a un cilindro. Uscite, guardate a fianco e vedrete una luce azzurra, avvicinatevi e premetela. L’uscita si muoverà, rientrateci e avvicinatevi alla porta, c’è il terzo tessuto di viaggio, interagite e uscite. Ora da qua non potete tornare indietro (nel caso vogliate farlo per tornare nella sala con le varie icone che vi aiutano dovete ritornate nel vostro relto e tornare all’inizio), proseguite e arrivati nella sala seguente cominciate a scendere per l’unica strada percorribile. Arriverete dove ci sono cinque pulsanti: se provate a premerli noterete che delle luci si accenderanno illuminando le piastrelle della sala centrale. Quello che dovete fare è riprodurre con le luci un disegno: se vi ricordate nella sala dove avete preso tutti i simboli e disegni ce n’è uno che fa al caso nostro (vedi fotografia sotto). Se notate a sinistra ci sono i cinque pulsanti (colorati in maniera che possiate capire quali premere), al centro il disegno che dovete riprodurre e a destra un quadratino rosso.

Prima di tutto girandovi verso i pulsanti premete da sinistra a destra il secondo, il terzo e infine il quinto, fatto questo scendete, andate dove è raffigurato il quadratino rosso della fotografia e da lì partite cercando di seguire le piastrelle che non si sono illuminate. Appena arriverete al centro della sala il pavimento si aprirà lasciandovi vedere la via di uscita da come si vede in questa fotografia.

Scendete, imboccate l’uscita e salite le scale. A destra c’è un altro pulsante, premetelo e l’uscita si chiuderà, proseguite fino alla fine del sentiero e poi andate a sinistra. Dovreste vedere delle scale, prima di salire saltate dalla parte opposta del precipizio e prendete il foglio con il disegno in terra, se volete tornate nel vostro relto a vedere i cambiamenti altrimenti saltate di nuovo il precipizio e salite le scale. Arriverete nei pressi di una specie di piramide, non entrateci e invece girateci intorno andando a destra, dovreste trovare il quarto tessuto di viaggio, raggiungetelo saltando e interagite con esso, tornate davanti alla piramide e questa volta entrateci. Andate avanti dritti e arriverete davanti a un pulsante azzurro, premetelo e la parte alta della struttura si aprirà lasciando passare un po’ di luce, scendete nella sala illuminata e fate un controllo delle lastre sul pavimento, tornate al pulsante azzurro e premetelo un'altra volta. La luce non passerà più e scoprirete che le lastre hanno dei segni fosforescenti. La soluzione dell’enigma è abbastanza semplice, quello che dovete fare è controllare quale di questi segni si ripete per più volte nelle lastre, una volta trovato il segno dovete partire dalla prima lastra e seguire la strada come nella fotografia (comunque il segno lo potete trovare anche nella stanza degli indizi).

Arrivati sull’ultima lastra questa comincerà a scendere trasportandovi in un altro posto, proseguite e premete il pulsante azzurro a destra, avanzate e troverete il quinto tessuto di viaggio nel muro, interagite con esso e entrate nella stanza davanti. A sinistra ci sono delle leve e davanti a queste dei pesi o contrappesi che servono per far salire o scendere le colonne che sono al centro: quello che dovete fare è raggiungere l’uscita in alto e per fare questo vi servono le leve davanti a voi. Ognuna di queste corrisponde a una colonna, l’unico problema è che per arrivare in alto avete a disposizione poche mosse (fino a che i pesi non arrivano a terra): quello che dovete fare è muovere le leve nel seguente modo, partendo da sinistra a destra muovete la leva N° 2 per 2 volte, la 3 per 3 volte e la 4 per 4 volte, fatto questo salite le scale che ci sono sulle colonne e arrivati in cima avanzate fino a trovare il tessuto di viaggio, interagite con questo e poi scendete dalle scale a sinistra. Arrivati in fondo tirate la leva e uscite. Tornate alle leve, premete il pulsante azzurro per fare scendere le colonne e questa volta usate per 1 volta la leva N°1, per 4 volte la leva N°2, per 1 volta la N°3 e per finire 2 volte la leva N°4. Improvvisamente la parte alta della stanza scenderà, per capire questo enigma dovete fare riferimento alla icona presente nella stanza degli indizi.

Se fate caso alla fotografia noterete che all’interno c’è un disegno che riproduce le quattro leve che avete davanti: ognuna è colorata in maniera diversa dalle altre, intorno a questo disegno ci sono dei segni che corrispondono a dei numeri, alcuni di questi sono colorati (tre per ogni colore) e quindi questo deve farvi capire che se la prima leva nel disegno è rossa i numeri rossi corrispondono a lei e cosi via per le altre. Ora quello che dovete fare è vedere a che numeri corrispondono questi segni e segnarvi quale manca, quindi vedendo che i numeri arrivano a un massimo di 4 fate il calcolo come qua sotto:

La leva rossa ha i numeri 3, 2, 4 e quindi quello che manca è l’1.
la leva rossa ha i numeri 3, 1, 2 e quello che manca è il 4.
la leva verde ha i numeri 4, 2, 3 e quello che manca è l’1.
la leva blu ha i numeri 3, 4, 1 e quello che manca è il 2.
Alla fine troverete il codice da inserire e cioè l’1-4-1-2.

Salite sulle colonne e con la seconda raggiungete la cima. Anche qua cominciate a salire le scale e giunti in alto proseguite, premete il pulsante azzurro e continuate ancora fino a che non vedrete un edificio, percorrete la stretta strada e arriverete davanti a un pannello. Qua ci sono sei pulsanti, il primo è contrassegnato con il segno del numero 1 gli altri non hanno niente scritto sopra se non dei segni collegati in alto: per risolvere l’enigma dovrete fare affidamento ai prismi che c’erano nella sala degli indizi.

Premete i pulsanti 1-5-2-3-4-6 e entrate nella porta che si aprirà. All’interno troverete un tesoro ma cosa più importante l’ultimo tessuto di viaggio sulla parte di fronte: per raggiungerlo dovrete saltare su delle casse e questo non sarà molto facile, comunque dalla fotografia sotto potete capire il punto giusto dal quale saltare.

Tornate al centro dell’edificio e avvicinatevi all’uomo in terra, leggete il foglio vicino e poi uscite, andate vicino al pannello, date un occhiata nel precipizio e dovreste notare una porta. Quando l’avrete vista cercate di lasciarvi cadere sopra una specie di piccolo ponticello che vi porta vicino, scendete e interagite con la porta per aprirla. Entrate e una volta arrivati nella stanza di fine età ascoltate cosa vi dice la donna e poi interagite con la mano sulla parte per prendere il terzo totem, lasciatevi cadere e nel vuoto e tornerete al vostro relto: una volta qua interagite con l’ultimo libro dell’ultima età.


The Eder Kemo & Eder Gira


Giunti a destinazione vi renderete conto che siete in una terra arida. Vicino a voi sentirete degli sbuffi, ci sono dei vapori che escono da dei buchi sotto terra: davanti a voi ce n’è uno, interagite con il pedale e chiudetelo, sempre vicino ne dovreste vedere un altro ma questa volta non chiudetelo, il motivo è semplice: su una rupe in alto c’è il primo tessuto di viaggio e quello che dovete fare è raggiungerlo grazie al vapore che esce da quel buco. Purtroppo per ora il vapore è poco, dovete trovare altri buchi da coprire, salite, andate a destra e proseguite fino a trovare un altro vapore, chiudetelo come avete fatto prima e continuate prendendo il piccolo sentiero che porta verso il basso. Qua proseguite fino in fondo dove troverete altri due sbuffi di vapore, chiudete anche questi , giratevi, tornate indietro di un pezzo e guardate verso la lava che scorre sotto: dovreste intravedere un altro sbuffo di vapore, alzate la testa verso l’alto e dovreste anche intravedere un altro tessuto di viaggio. Per prima cosa saltate camminando, chiudete anche questo sbuffo ma sarete bloccati sulla roccia, tornate al vostro relto e poi tornate ancora nella stessa età, avvicinatevi allo sbuffo che avete lasciato aperto e mettetevi sopra. Il vapore vi farà arrivare automaticamente al tessuto di viaggio che come al solito dovrete toccare: alla fine scendete, a questo punto chiudete anche l’ultimo sbuffo, in questo caso il vapore sarà troppo forte e farà aprire quelli che avete chiuso in precedenza, vi ricordate il secondo tessuto? È ora di raggiungerlo, avvicinatevi al precipizio e lasciatevi cadere sulla sporgenza, giratevi e interagite con il secondo tessuto. A questo punto dovete girarvi verso la terra ferma più vicina e prendere la rincorsa per saltare e raggiungerla: ora dovete fare la stessa cosa di prima, chiudere tutti gli sbuffi, ma questa volta lascerete aperto l’ultimo in fondo (quello vicino alle rocce franate) in modo da mettervi sopra e saltare lo rocce che ci sono davanti e che bloccano la strada. Camminate fino ad arrivare nei pressi di una cascata, entrate nell’acqua e passatela per scoprire una caverna, alla destra e alla sinistra di questa ci sono dei macchinari che fanno luce, fate attenzione perché nel buio non si vedono e in questo caso l’interfaccia mostra dei grossi limiti visto che la zona attiva dove interagire è piccola. Avvicinatevi a questi e cercate di toccare la parte alta, si accenderanno e voi scoprirete che c’è un tunnel che prosegue all’interno, non vi interessa, concentratevi sull’attrezzo di legno esagonale che c’è in mezzo, spingetelo in acqua e trascinatelo verso la parte dove l’acqua sfocia per arrivare al laghetto delle cascate in modo da creare un ponte sull’acqua (lo capirete poi il perché). Fatto questo risalite e andate a destra, dovreste trovare un altro libro che vi porta in un'altra età, usatelo e partite.

Andate sempre avanti fino a che non troverete una stradina, andate a destra verso la fontana ma prima di arrivarci passate dietro al gazebo e agli alberi per trovare nascosto dietro il terzo tessuto di viaggio, interagite come al solito e tornate sulla stradina. Guardate avanti e se ci fate caso sulla grossa pietra che si erge al centro c’è il quarto tessuto, interagite anche con questo e tornate sulla stradina. Non andate verso la fontana ma andate dalla parte opposta, a destra dovreste vedere la porta di fine età ricordatevela e andate avanti, passate sotto il tunnel e continuate dritti fino a trovar delle scale. Non scendete ma guardate a destra, c’è un cerchio nella roccia con una panchina e dei disegni sulle pareti, lasciate perdere l’interno ma camminate sulla parte rocciosa che fa da cerchio, in alto più o meno sopra la panchina c’è il quinto tessuto di viaggio, toccatelo e scendete. Scendete dalle scale e vedete un altro gazebo a destra, girateci intorno e troverete il sesto tessuto di viaggio, interagite e tornate sulla strada, prima di continuare dovreste fare caso a sinistra sopra una sporgenza rocciosa: all’interno c’è un foglio, uno di quelli con il disegno sopra che cambia il vostro relto. Dovete cercare di raggiungerlo, non sarà facile, l’unica soluzione è cercare di saltare sopra la roccia alta più vicina: per fare questo dovete salire sulla parte sinistra del tunnel, girarvi verso la roccia e approfittando che siete in alto prendere la rincorsa e saltare (se non arrivate proprio bene potete continuare a camminare e il vostro personaggio ci camminerà sopra). Una volta sulla roccia prendete ancora la rincorsa e saltate sulla sporgenza.

Prendete il foglio, interagite con il disegno e scendete. A questo punto può capitare che da un momento all’altro potrebbe piovere: questo strano mutamento ha a che fare con l’enigma successivo, forse il più ostico di tutta l’avventura. Da qualche parte intorno ci dovrebbero essere delle lucciole che volano, andateci addosso, qualcuna di queste vi resterà intorno a volare, da adesso in poi il problema è che queste lucciole rimarranno con voi solo se non correte, non saltate o vi bagnate, in caso contrario voleranno via (sarà tollerato solo un salto mentre si cammina). Il primo problema sarà il temporale o la pioggia, se il tempo è brutto aspettate e una volta che arriverà il sereno fate quello che dovete e cominciate a camminare sotto il tunnel (prima di ripassare sotto il tunnel saliteci in alto passando da sinistra, sopra c’è un libro da leggere ma passate sopra), camminate sopra i massi del laghetto e entrate nella grotta, ci sarà un libro, usatelo e tornate all’età precedente. Una volta lì potete sfruttare l’oggetto esagonale che avete incastrato nell’acqua: passateci sopra e dirigetevi a destra della cascata. Qua per forza di cose dovrete saltare, le lucciole non voleranno via e voi potete continuare attraverso il tunnel fino a giungere a uno dei macchinari che fanno luce. Accendetelo, giratevi e aprite la porta con la leva, entrate, passate pure sotto la cascata e andate a destra, passate sotto la seconda cascata e troverete altri due oggetti di legno esagonali. Spingeteli sotto la cascata, lasciatevi cadere e andate a sistemarli nello stesso modo che vedete nella fotografia.

Fatto questo se vi girate sopra una roccia dovreste trovare un foglio di collegamento, usatelo e arriverete in un posto dove ci sono molti libri: avrete tante cose da leggere, fatelo e poi se volete potete usare anche un periscopio. Alla fine tornate al vostro relto, la novità dopo l’ultimo disegno che avete recuperato sarà il tappeto sul pavimento: andate dove ci sono i libri, aprite quello verde e tornate all’età dove ci sono le lucciole, cercate di farvi seguire da qualcuna di queste e tornate al libro nella caverna per tornare indietro all’altra età. Da qua passate sopra i vari ponti che avete creato e una volta nella caverna dietro alle cascate passate nel tunnel, lasciate la porta che avete aperto in precedenza e proseguite per il secondo tunnel. Arrivati all’aperto proseguite dal piccolo sentiero che costeggia e arrivati alla parte alta della cascata saltatela e proseguite fino a giungere al terzo tunnel, entrate e proseguite fino a trovare il macchinario per la luce. Attivatelo e troverete il settimo e ultimo tessuto di viaggio, interagite con esso e a questo punto scendete, tornate al libro e ripartite per tornare alla porta di fine età che avevate visto in precedenza. Apritela e entrate per arrivare alla solita stanza con la ragazza che vi parlerà e vi dirà che quello che voi avete preso adesso lo dovete restituire: interagite con la solita mano sulla parete per prendere il totem e lasciatevi cadere nel vuoto per tornare al vostro relto, entrate nella casetta e interagite con i libri, potete scegliere quello che volete, per facilità proseguiremo in fila come nella soluzione, prendete il libro per GAHRESEEN e usatelo.

Una volta arrivati tutto quello che dovete fare è ritornare alla porta di fine età, aprirla, entrare e tornare alla sala dove avete preso il totem, restituire usando la mano sulla parete lo stesso, memorizzare il segno in terra e tornare a relto saltando nel vuoto. Tornati al relto uno dei totem sarà sparito, tornate ai libri e questa volta partite per TELEDHAN usando il tessuto di viaggio sul libro in modo da arrivare il più vicino possibile alla porta di fine età. Fate come in precedenza e tornate al relto cadendo nel vuoto. Inutile dire che anche per le restanti età dovete ripetere le stesse azioni e alla fine quando ritornerete nel vostro relto per l’ultima volta in mezzo dove c’erano i totem si aprirà una crepa in cui voi potete saltare dentro. Arriverete dove avete iniziato la vostra avventura (nel deserto): tornate al crepaccio e scendete sotto, andate nella stanza dove c’è la macchina per l’ologramma e usatela. Dovete inserire i quattro segni di cui avete preso nota in precedenza e questo enigma cambierà ogni volta che giocate a URU, la soluzione comunque dovrebbe essere: il segno della prima età che avete visitato in basso, il secondo in alto, il terzo a destra e il quarto a sinistra, in questo caso la mia soluzione mi ha permesso di inserire i segni in questo modo.

Fatto questo partirà un secondo filmato olografico. Alla fine interagite con il libro che la ragazza vi pone di fronte, fatto questo arriverete in un'altra età uguale a quella di prima, ascoltate ancora la ragazza e alla fine uscite dal crepaccio per assistere a una strana scena: apparirà un libro con i crediti, se volete potete guardarli ma alla fine vi ritroverete ancora nel gioco. Scendete, tornate nella stanza di prima e premete il pulsante verde vicino alla porta: apparirà l’ultimo disegno per il vostro relto, prendetelo e attivatelo, tornate al relto per vedere l’ultimo cambiamento e il gioco sarà finito. Se volete comunque potete tornare ai libri e prendere il primo a sinistra in modo se vi va di tornare all’inizio del gioco o alla fine.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cyan
Data Rilascio: Q4 2003
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Puzzle
Grafica: 3D
Visuale: Ibrido
Controllo: Mouse/Tastiera
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 1 CD
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