Tasto dx mouse, richiamare l'inventario
Tasto sx mouse, compiere le azioni
Suggerimento fondamentale: memorizzate i posti dove si trovano i vari personaggi di questo gioco. Gli ambienti non sono vastissimi, però è facile perdersi, quindi cercate di fare tesoro di questo consiglio. Cercherò comunque di spiegare meglio possibile come raggiungerli, ma non si sa mai..errare è umano,quindi..hi hi!
Dopo il filmato introduttivo, ci ritroveremo scaraventati in una segreta! Prendete tutte le ossa che si possono raccogliere in giro (4 gruppi in totale). Lo scopo è raggiungere il buco nel soffitto, che è quello da dove ci hanno buttati giù! Piazzate le ossa raccolte nel punto dove il cursore diventa attivo (al centro della segreta) e nell'unico ordine in cui possono esser messe, arrivate sino in cima (vi rimarrà comunque un osso)! Entrate nella stanza subito a dx della buca e prendete la corda. Uscite e andate alle spalle della guardia, colpitela con l'osso e una volta abbattuta, prendetele le chiavi. Aprite la porta nel mezzo della stanza con le chiavi appena prese e prendete lo sgabello. Uscite ed aprite l'ultima porta: una volta dentro, mettete lo sgabello alla base della finestra in alto. Raccogliete la corda ai piedi dell'uomo impalato e nell'inventario si unirà con l'altra corda, formandone una più lunga. Usate questa corda con la finestra, muovete l'argano per sfracellare le sbarre della finestra ed ottenere una libertà momentanea. Andate avanti e poi giratevi a sx, ecco il primo dialogo del gioco: con Salammbò! Alla fine del dialogo, avrete accettato la sua missione e vi ritroverete una statuetta da consegnare al suo amore, Matho il re dei mercenari. Giratevi a dx e cliccate sul carro, partirà un filmato e vi ritroverete fuori da Cartagine. Ora ci troviamo all'accampamento mercenario, fate tesoro di ciò che ho detto prima e cioè memorizzate i vari posti dove si trovano i personaggi principali. Siamo spalle a una tenda, quella dei tesorieri, accanto all'abbeveratoio di un futuristico cavallo. Spalle alla tenda, vai avanti seguendo la strada leggermente a sx, avanti altre due volte e poi 2 a dx!
Dovremmo essere davanti alla tenda di Matho e un soldato ci bloccherà la strada. Parlate con lui e ditegli che dovete consegnargli una cosa, vi farà passare e potrete parlare con Matho! Dategli la statuetta rotta, dopo il dialogo vi dirà che vuole la statuetta riparata e di andare dal fabbro per levarvi le catene. Esci dalla tenda, e messo di fronte ad essa, gira poco a sx e vai dritto per 5 volte. Arrivati qui, girate appena a dx e troverete la tenda del fabbro (tenda con porta semiaperta), Autharite. Prendete il martello sul tavolo, questi cadrà e il fabbro col suo fido "cuccioletto" farà la sua comparsa. Dopo un breve dialogo vi sfiderà a giocare a una specie di tiro al bersaglio (qua battezzato tiro all'elmo), un giochino davvero molto semplice. Prendi un elmo accanto al cagnone e inizierà il gioco. Colpisci almeno un paio di volte l'elmo (ripeto: facilissimo), però se sei troppo bravo sbaglia qualche tiro, perché comunque dovrai far vincere lui. Alla fine ti leverà le catene. Esci anche da questa tenda e vai a dx due volte. Arriverai davanti al ceramista, parla con lui e dopo dagli la statuetta che devi riparare. Ti darà una colla miracolosa, che utilizzata sulla statuetta, la renderà nuova come prima. Tornate alla tenda di Matho (sx, sx, 5 volte avanti..ve la ricordavate vero? hi hi) e dategli la statua! Parlate con lui, ma non otterrete quello che speravate, solo la libertà nel suo accampamento!
Esci dalla tenda e stavolta con la tenda di fronte, vai nella strada leggermente a dx, e tre volte avanti. Davanti troverai una tenda, vai a sx e arriverai davanti a un soldato ubriaco. Parlagli di tutti gli argomenti e ti dirà di una bevanda,il Vino degli Elefanti. Vattene, girati del tutto e vai 3 volte aventi e poi e dx. Arriverai dal capo della cavalleria, Narr Havas, parla anche con lui! Prendi la strada che c'è appena alla sx della sua tenda e vai avanti due volte. Sei di nuovo dall'ubriacone, che però stavolta dorme! Nel vassoio al centro del tavolo versa prima il fiasco nero, poi quello rosso e poi due volte il blu. Prendete la brocca a dx e versatela sul vassoio, otterrete così la miscela giusta. Prendete il fiaschetto a sx e versatevi la bevanda, ora tornate da Narr Havas! Parlate ancora con lui, sino ad ottenere un pugnale, tornate nella tenda di Matho e poi da lì andate verso la tenda dove vi siete ritrovati quando siete scappati da Cartagine (dalla tenda di Matho: sx - 1 avanti – sx -3 avanti)! Alle spalle della tenda, versate il vino nell'abbeveratoio del cavallo, il quale impazzirà momentaneamente, creando scompiglio tra le guardie! DA QUESTO MOMENTO DOVRETE AGIRE MOLTO IN FRETTA QUINDI E' CONSIGLIABILE SALVARE. Prima che il colore della fiaschetta in alto a dx si esaurisca, fate il giro della tenda, e appena vedrete un ombra all'interno, usate il pugnale su di essa (il cursore diventerà attivo)! Subito dopo usate ancora il pugnale sulle cuciture della tenda, così potrete entrare! Subito a sx, troverete il forziere pieno di monete, raccoglietelo e uscite da dove siete appena entrati! FILMATO! E' scoppiato l'inferno per causa tua, le cose si complicano. Ti trovi a parlare con Autharite, digli la verità e alla fine dagli anche il forziere! Dopo aver seppellito assieme a lui l'oro, sarai nella tenda di Matho assieme agli altri pezzi grossi dell'accampamento e Hamilcar, il padre di Salammbò, venuto qua per avere soddisfazione dell'accaduto. Il tuo scopo è far nascere una guerra tra le due fazioni, quindi scegli nell'ordine le seguenti risposte tra quelle possibili. Inizia il tutto cliccando su Matho. 1 - non c'è da sorprendersi.. 2 - la fuga di Hannon.. 3 - non dovremmo aver bisogno di.. 4 - svolegere le indagini non è... 5 - sarebbe una vera sciagura ma...
Partirà un breve filmato, la guerra pare proprio inevitabile. Adesso devi convincere i mercenari della bontà della tua scelta, quindi conduci un nuovo colloquio, clicca sempre su Matho per iniziare: 1 - voi siete invincibili... 2 - distruggi la città e Salammbò... 3 - Cartagine si approfitta dei... 4 - organizziamo una spedizione... 5 - entrerò a cartagine da solo.. Nuovo filmato. Sei davanti alla tenda di Matho, e devi raggiungere Narr Havas (dx - 3 avanti – dx - 3 avanti – dx - dx), parla con lui e otterrai un arco e delle frecce. Vai da Autharite (dalla tenda di Matho, sx - sempre avanti - dx), parla anche con lui e ti darà dei rampini e una barra di ferro! Esci dalla tenda, gira a sx e 2 volte avanti, arriverai al villaggio dei mangiatori di cose immonde. Parla con la sentinella e chiedigli di farti entrare. Ti dirà che dovrai ammazzare per loro 3 maiali, usando arco e frecce e senza colpire nessuno degli umani. Accetta e cerca di colpire i maiali. Il puntatore è la freccetta bianca. Se non riesci a prenderli senza far danni, premi f8 e il sottogioco si risolverà automaticamente (che carognata, hi hi)! Parla a questo punto con l'immondo che hai di fronte e usa tutti gli argomenti a disposizione per avere degli utilissimi consigli. Esci dal paese e col villaggio di fronte vai 2 volte leggermente a dx, sino ad arrivare davanti a una enorme pianta rampicante. Usa sulla pianta il tuo rampino e arriverai in cima. Uccidi con l'arco la prima guardia vicina (ma non avvicinarti, uccidila da dove sei arrivato), che precipiterà giù. Avanza e raccogli il laccio dello scudo caduto a terra, nella botola accanto usa la sbarra per aprirla e calati giù! Vai a sx e avanza sino a una grata. Nell'angolo in basso a sx, nel punto dove c'è la ruggine, usa la cinghia dello scudo e poi la sbarra di ferro, interagisci su tutto e la strada si aprirà ! Avanza due volte ed esci all'esterno, sei di nuovo a Cartagine!
Osserva se vuoi la tua posizione sul piedistallo appena alla tua sx, e poi avanza un po' sino ad incontrare due portantini. Parla con loro, poi vai sempre avanti un paio di volte sino ad incontrare un maiale. A terra c'è un velo da raccogliere. Adesso prendi la strada obbligata alla dx del maiale e sali sempre. Ad un certo punto incontrerai sulla sx, sulla scala, uno schiavo. Parla anche con lui, poi scendi di nuovo e prendi la strada di fronte allo schiavo, sino a quando non incontrerai un uomo che spazza per terra. Parla con lui, poi ruota di 360 gradi e prendi la scala che trovi di fronte, accanto a un altro maiale. Torna dallo spazzino, che nel frattempo se ne è andato, e tira il peso della sua porta, ti cadrà in testa una gabbietta con della frutta. Raccogli la gabbietta, usa la scala sulla porta e sali dentro la casa. Raccogli tutto ciò che si può e cioè 4 oggetti: peperoncino, incenso, pepe e cereali. Scendi e cerca il tempio di Tanith! Una volta arrivato, non potrai accedere a nessuna delle due entrate perché le guardie te lo impediranno. Prendi la strada che c'è di fronte a uno degli ingressi (quella col recinto laterale) e percorrila sino in fondo, sino ad arrivare a una specie di taverna, dove troverai Night Breeze, una sacerdotessa di Tanith: parla con lei. Torna indietro per la strada appena percorsa e verso la fine incontrerai un mendicante col quale parlerai! Può darti una mano se tu darai una mano a lui. Prendi i cereali dall'inventario e dalli ai suoi uccelli. Dai la gabbietta della frutta al vecchio e lui ti donerà uno dei suoi uccelli, la "principessa"! Parlando anche con lui ti dirà delle frasi apparentemente senza senso. Torna alla taverna, al posto della sacerdotessa ci sono il barman e un cliente. Parla con entrambi per ottenere delle informazioni e per capire che hanno delle idee totalmente opposte su tutto. Quando chiederai da bere, l'oste ti chiederà dei soldi che tu non hai. Alle spalle del bancone del bar c'è una guardia mezza ubriaca appoggiata su un tavolo, parlaci e digli se vuole bere con te. Dirà di sì, ma che devi offrirglielo tu, e soldi non ne hai! Alle tue spalle ci sono delle salsicce appese a dei campanelli. Usa il velo su questi campanelli e le salsicce si libereranno come per magia. Prendile! (Se i campanelli dovessero suonare, rimettiti a parlare con il barman e perdi tempo).
Vai da una delle coppie di guardie del recinto del tempio (quelle sulla dx) e offri le tue salsicce. In cambio ti daranno dei soldi. Vai ancora alla taverna, compra del vino coi soldi. Davanti all'oste, sul tavolo, c'è una ciotola. Prepara l'intruglio degli elefanti, versando come prima: polvere nera, rossa e due volte blu. Butta poi il vino sopra a tutto e con l'otre appena svuotato, raccogli la bevanda infame. Fallo bere, versandoglielo nel bicchiere, alla guardia semi ubriaca alle spalle del barman e questa crollerà ! Andate avanti e sarete dentro la tenda del senatore. Appena lascia stare il bicchiere sul tavolino, versategli un altro po' dell'intruglio. Così facendo crollerà anche lui. Entrate e "ammirate" il senatore con la sua compagnia! Cliccate sul tatuaggio sul braccio per vederlo in primo piano e visualizzate i segni. Girati e raccogli i simboli senatoriali. Nel menù richiamabile col tasto dx del mouse andate su "tuo personaggio" e indossate i simboli. Andate al recinto sacro, stavolta potrete avere accesso all'interno. Andate sempre avanti, alla fine del corridoio, andate a destra e salite sulla scala al centro. C'è una guardia che vi riconoscerà come senatore e vi dirà che vi stanno aspettando. Rispondete che siete stati avvisati in ritardo e cercate di non sbagliare la strada, sennò desterete sospetto e verrete catturati. Fate il giro e scendete la scala che c'è alle spalle della guardia con cui avete appena parlato: una volta giù andate a sx e poi entrate nella porta a dx. Parte un filmato: la guerra è inevitabile e Spendius è finito nei guai! Andate avanti e vi ritroverete davanti a una porta con dei cerchi in rilievo! Per aprire la porta dovete accoppiare i cerchi a due a due in base al loro suono. In totale sono venti, quindi dieci coppie. Portarlo a termine non è difficile, bastano 5 minuti, però se proprio siete pigri, IO ho risolto così! (Non sono infatti sicuro che da partita a partita le coppie di cerchi cambino o no!) Dando un numero a ciascun cerchio, partendo dal primo in alto a sx e andando in senso orario(cioè prima fila da 1 a 5, seconda da 6 a 10 e così via..), le coppie sono: 1-3 /2-9/ 4-19/ 5-7/ 6-14/ 8-20/ 10-17/ 11-16/ 12-15/ 13-18...
La porta si apre e siamo in una stanza con un altare di pietra al centro e un altro ben più grande sullo sfondo. A terra c'è un uomo morto, raccogliete le sue chiavi e la pietra focaia. Nella pareti della stanza noterete della mattonelle poco più scure delle altre. Su un lato dell'altare al centro noterete una facciata con 9 cerchi dove il cursore diventa attivo. Alla sx di questa facciata raccogliete il martello che c'è per terra, sull'altro lato dell'altare invece guardate i papiri contenuti dentro dei ripostigli circolari: sono in lingua cartaginese! Se accoppiate i numeri, ai simboli sul braccio del senatore, otterrete una sequenza di numeri, che sono quelli da toccare col martello nella facciata dell'altare coi 9 cerchi "attivi". I cerchi da premere in sequenza sono: il terzo da sx della seconda fila, il secondo, il terzo e il primo (sempre partendo dalla sx) tutti della terza fila! Si sbloccano le sei mattonelle più scure che prima avevate notato nelle pareti. Noterete 4 antiche anfore, dietro una di queste c'è un papiro da leggere e poi recuperare. Rimettete l'anfora al suo posto (le anfore non debbono essere trasportate con noi!). Prendete la pietra focaia e accendete il fuoco dove hai trovato il martello. Mettete il papiro sul fuoco e questi si accenderà e senza rimetterla nell'inventario, ponetevi tra l'altare sul fondo e la statua grande. Usate il papiro acceso sull'altare e la statua gigante ruoterà , permettendovi di accedere a una zona nascosta. Andate avanti, poi dx, al bivio andate a sx e vi ritroverete dentro un tempietto. Giratevi tutto e vedrete una cassa. Apritela e prendetene il contenuto: una maschera e un pestello! Uscite dalla porta dietro di voi e appena dentro al giardino noterete una specie di lisca di pesce impalata su un legno. Metteteci la gabbietta con l'uccello del mendicante su, e poi appena a dx in alto del volatile, dove il cursore diventa attivo, metteteci la colla. Cliccate sulla "Principessa" e richiamerà un altro uccello che rimarrà appiccicato nella colla. Usate la gabbietta su di lui e catturatelo.
Andate avanti e seguite la strada sino ad arrivare a delle scale. Continuate e al suo interno troverete una splendida guardiana. Parlate con lei ma non otterrete un bel niente. Allora uscite e prendete la strada a dx della scala, andate avanti e arriverete davanti un'aiuola. Raccogliete i tre fiori: quello dei sogni, quello dell'oblio e quello notturno. Tornate dentro al tempietto con la cassa, e alla sua sx usate i tre fiori sulla ciotola. Macinateli con il pestello e otterrete una polvere di fiori. Andate nuovamente dalla guardiana, alle sue spalle c'è un braciere: mettete la polvere appena ottenuta al suo interno, la polvere soporifera addormenterà la donna e così potrete proseguire! Andate sempre avanti, aprite la porta e poi andate a sx. Alla base di una scala c'è un enorme serpente. Alla sx, in alto del serpente c'è un ramo di legno. Poneteci sopra l'uccello nella gabbietta liberandolo, cliccate sull'uccello, che col suo canto farà svanire il serpente. Andate alla dx della scala dove c'era il rettile e guardate a terra, ci sono delle carte: prendetele! Andate ora al centro della stanza e raccogliete l'unica cosa che potete prendere: una mela magica! Salite la grande scala di fronte, aggirate la pedana, salite e vedrete il velo di Tanith, il quale però non è per niente accessibile (non toccarlo o morirai!). Scendete le scale e cercate il riquadro dove bisogna sistemare le carte appena trovate, che si trova alla base della pedana metallica davanti al velo. Inserite, partendo da sinistra: Stella, pastore, montagne, mare e galera. Nel riquadro sotto, al centro, mettete la falce di Tanith! Si sblocca la protezione del velo, che ora puoi prendere. Preso il velo, indossatelo come fatto in precedenza con gli altri vestiti e scendete nel centro della Sala. Incontrerete Salammbò, con la quale parlerete, rifiutandovi di restituire il velo. Giratevi verso la porta in fondo e cliccate, arriveranno le guardie! Appena il cursore diventa attivo, date la mela magica alla scimmia ai vostri piedi, la quale così vi darà via libera per scappare (sennò invece ci farà catturare, l'infame!). Parte un filmato, nel quale Spendius fa ritorno all'accampamento ribelle.
Arrivati da Matho assisteremo all'ennesima riunione, dove verrà deciso il da farsi! Dopo aver sentito parlare tutti, accettate di distruggere l'acquedotto e dirigitevi al campo dei mangiatori di cose immonde (partendo dalla tenda di Matho, andate leggermente a sx e avanti 7 volte!). Entrate nel villaggio e parlate con il capo! Tornate indietro verso Matho e poco prima, nella strada con le mattonelle parla col soldato e fatevi prestare il suo cavallo. Ora potete spostarvi facilmente, nella mappa scegliete il PASSO DELLA SCURE! Andate sempre avanti, sino a quando non incontrerete sulla sx dei piccoli crateri che eruttano delle piccole sostanze! Alla sx dei crateri c'è una stradina che può essere percorsa, salite e in curva vedrete uno scheletro. Prendete la testa e continuate a salire. C'è un piccolo sasso che potete raccogliere, prendetelo e lanciatelo contro i crateri, per vederne la reazione! Scendete e continuate ad andare avanti, rispetto ai crateri stessi. Ad un certo punto noterete che c'è un bivio, con in mezzo una parete di roccia e dei cactus alla base. I cactus al momento lasciamoli stare, ma tenete a mente che ci sono. Potete prendere una delle due strade indifferentemente. Arrivati alla fine, noterete che c'è una piccola gola scavata nel muro, nella quale è possibile entrare. Però un animale enorme sbucherà fuori e vi rincorrerà , quindi qui bisogna agire alla svelta. Se potete, scegliete di seguire la strada di dx, per andare a ritroso verso i crateri. In pratica dovrete risalire il piccolo sentiero accanto a loro, e lanciare un'altra pietra (sono infinite) sui crateri non appena l'animale sarà accanto a loro. La reazione dei crateri, vi sbarazzerà del nemico. Scendete e raccogliete il liquido verde accanto ai crateri con la vostra bottiglia della colla nell'inventario. Andate di nuovo nella gola appena intravista prima..sempre avanti sino ad entrare in una grande stanza con un grosso pilastro al centro. Girate intorno al pilastro sino a vederne un lato con dei simboli e delle scritte. Bisogna collocare le seguenti tessere nel seguente ordine, per sbloccare un passaggio e andare avanti: Tempio di moloch (forma di palla striata) in alto a dx -- Tempio di Tenith (luna) in alto a sx -- Poi dal basso verso l'alto: stella/toro/drago/serpente! Dietro di voi si sbloccherà un cunicolo, entrateci.
Siete in una stanza con un altare al centro e due statue laterali. Mettete il papiro nel rotolo centrale che c'è nella parte frontale dell'altare (ponendovi di spalle alla statua di dx). Leggete ciò che c'è scritto nel papiro e ora andate dalla parte opposta dell'altare. Ci sono dei simboli che evidenziano il nostro cursore quando ci passiamo su. Usate il teschio sul terzo simbolo (partendo sempre da sx) della seconda fila, dopodiché il liquido verde dell'uccello sul teschio. Si accenderà l'occhio rosso di Moloch! Andate alla statua e cliccate sulla faccia, partirà una sequenza in cui vedrete un sole rosso e una luna d'argento rincorrersi sullo sfondo delle costellazioni. Scopo del sotto-gioco è fermare col tasto sx del mouse il tempo nel momento in cui il sole e la luna si sovrappongono. La luna dev'essere alla sx e il sole a dx. Neanche questo sottogioco è difficile (come gli altri d'altronde), ma se proprio non ce la fate, allora come sempre c'è la scappatoia F8! Si aprirà un passaggio segreto. Alle spalle della statua di Moloch, nell'altare c'è una serie di corni nella parte centrale, cliccate su quello girato e recuperate una chiave, LA CHIAVE DEL DEMONIO! Entrate nel passaggio segreto e andate avanti. Prendete il cunicolo a dx, visto che avanti non potete più andare, arrivate all'acquedotto finalmente! Buttate l'occhio di Moloch nell'acqua e scappate immediatamente da dove siente entrato, perchè succederà un inferno. Partirà un filmato: Spendius ha compiuto la sua missione! Adesso potete andare avanti, nel cunicolo che poco prima era ostruito. Salite sino ad arrivare in una grande stanza e scendete dalla porta a sx! Arrivati in fondo, usate la chiave del demonio sul simbolo che c'è nella parte dx del muro e la porta si aprirà ! Siete nelle montagne della solitudine. Andate sempre avanti, circumnavigando la montagna, sino a scorgere le truppe dei soldati. Parlate col primo che vi capita a sx, e vi racconterà di cosa è successo durante la battaglia. Finito il dialogo, andate avanti e parlate con Autharite. Riempite d'acqua la bottiglia nel laghetto e tornate indietro sino al passaggio da cui siete sbucati.
Aprite la porta usando la chiave del diavolo sul simbolo alla dx e salite sino in cima, arrivando davanti all'occhio rosso di Moloch, che si trova nella stanza grande. Usate l'acqua appena presa sull'occhio e questi farà una mala fine! Allontanatevi subito però, appena versata l'acqua o morirete! Tornate di nuovo fuori, e parlate di nuovo col soldato di prima per indurre l'esercito a una nuova guerra. Questi vi farà una serie di domande, alla quale dovete saper rispondere per andare avanti. Sono 6.
1- Se attacchi il nemico gli lasci una via di scampo oppure no? SI
2- Se il nemico è ad ovest e tu sei a est quando attacchi? MATTINA
3- Un'eclissi lunare è un buono o un cattivo auspicio per ripiegare? BUONO
4- La cavalleria più numerosa del nemico, cerca battaglia in pianura o su terreno accidentato? PIANURA
5- Se vedi 12 rapaci in volo è un buon auspicio per la battaglia? ATTACCO CON FIDUCIA
6- Se combatti con il mare alle spalle.. ATTACCO IL POMERIGGIO
Finito questo piccolo terzo grado, parte un filmato, che illustra il pre-battaglia! Per vincere questo scontro bisognerà piazzare le truppe in questa maniera: i maiali nel blocco davanti, e poi indietro, da sx a dx, cavalleria numida, fanteria pesante e frombolieri. Comincia una guerra che alla fine vincerete! Adesso siete nella tenda di Matho, che ormai vi considera il suo braccio destro. Matho vi chiede di andare a dare una mano per regolare il tiro delle macchine da guerra appena ricevute. Andate sempre dritti, partendo dalla dx della tenda di Matho, e andate a parlare con Naar Havas! Dopodiché andate nella stradina di fronte a lui e parlate col soldato che c'è alla base della grande impalcatura. Salite sulla torretta e usate l'argano per tirare su un bel po' di frecce. Prendetele e mettetele nella rastrelliera che c'è accanto alla grande balestra. Mettete sul fuoco accanto alla rastrelliera una delle frecce e posatela sulla balestra. Lo scopo adesso è colpire lo stemma che c'è davanti alla vostra freccia infuocata! Alla base della balestra ci son tre regolatori circolari, che servono ognuno di loro per sistemare le corde e il tiro. Per regolarli, basta agire sulle due corde con il cursore e dove diventa attivo, sistemare con le frecce i regolatori. Il primo quadrante deve stare con la lancetta a 15, il secondo a 10, e il terzo a 20! Per due volte bisogna agire sulla corda più in primo piano e solo per una volta su quella più indietro. Una volta regolato il tutto, tirate la leva alla base sx della balestra e il tiro verrà scoccato. Stendardo in fumo! Tornate all'argano e sporgetevi giù: un soldato vi aspetta per tendervi un'imboscata! Fate scendere il cesto di mele giù, per liberarvi la strada e poi buttatevi giù anche tu. Vi ritroverete alle spalle del soldato, che dovrete uccidere con il pugnale! Come mai volevano la vostra morte dopo tutto ciò che avete fatto? Da dove vi trovate fate questo percorso: avanti, dx, e poi sempre avanti: dovreste assistere a una discussione privata di Naar Havas e un personaggio sconosciuto: Naar si è venduto a Cartagine e Spendius ha le ore contate! Andate da Matho e raccontategli tutto, se è il caso parlate delle nozze di Salammbò con Naar Havas e allora si smuoverà di brutto! Uscirete dalla tenda di Matho con due incarichi: avvisare Autharite e i mangiatori di cose immonde.
Partendo dalla sx della tenda di Matho, andate avanti 4 volte, poi a dx, e sarete dentro la tenda di Autharite. Parlate con lui e poi uscite. Andate ancora avanti un paio di volte e sarete dai Paria! Parlate sempre con il loro capo e cercate di convincerlo a collaborare coi ribelli. Non sarà molto convinto ma se gli promettete del cibo (anche il corpo di Hannon) accetterà e sarà dalla vostra parte! Torna da Matho, il quale comincerà la guerra! Parte un filmato, durante il quale Spendius e il suo esercito saranno intrappolati in una brutta situazione! Spendius, Autharite e i Paria sono sotto assedio e anche ridotti allo stremo. Parlate con Autharite, il quale se potesse, vi farebbe la pelle. Siete da soli e senza l'appoggio di nessuno. Adesso comincia una piccola sezione a tempo: dovete raccogliere in giro, mentre compiete le vostre azioni, i sandali dei soldati morti che trovi in giro, perché mangiando questi potrete accumulare l'energia necessaria per andare avanti. Intanto entrate nel tempio e alle spalle del pilastro centrale parla con il capo Paria. In cambio di carne ti darà le carte magiche necessarie per scappare da questo inferno. Uscite dal tempio e andando verso la gola, cominciate a raccogliere i primi sandali. Prendete la strada di destra e state sempre attenti ai sandali da raccogliere (per mangiarli e ripristinare energia, usate l'opzione "tuo personaggio" e portate i sandali su voi stessi): raggiunto il bivio, prendete con il coltello stavolta l'unico cactus rimasto tra tutti quelli che avevamo visto tempo prima. Apparirà uno strano figuro, evitatelo e andate avanti, vicino ai piccoli crateri. C'è un uccellaccio nei pressi, salite la stradina dove in cima c'è l'ennesimo masso da lanciargli contro. Una volta beccato, scendete e prendetelo, e tornate di gran carriera dal capo Paria! (se fate tutto questo alla svelta, magari ve la cavate con pochi sandali, hi hi). Dategli l'uccello e lui vi darà due pietre, aggiungetele nel pilastro di fronte (se non succede niente in un modo, basta invertirle..) e si sbloccherà ancora una volta il passaggio alle vostre spalle!
Siete nell'accampamento dei vostri nemici adesso, nel recinto dei cavalli. Prendete la corda sulla cassa e usatela un lato sui cavalli e una sulla staccionata. Premete il cursore sui cavalli che sbloccheranno lo steccato e vi permetteranno di entrare. Subito sulla sx c'è una tenda accessibile, entrate e prendete le mele alla svelta: finalmente non siete più col timer mangia-sandali! Su una delle mensole prendete l'armatura e indossatela! Uscite dalla tenda e avanzate sino al soldato accanto al fuoco, parlate con lui e avanzate ancora: parte l'ennesimo filmato! Hamilcaar e Naar Havas complottano! Prendete un legno dal fuoco e buttatelo sulla paglia che c'è nel recinto dei cavalli dove siete stati prima: parte la battaglia finale!! Per vincere la battaglia finale, disponete così il vostro esercito: davanti i Paria - dietro, da sx a dx: elefanti, etruschi e galli, frombolieri! Alla fine della cronaca minuto per minuto, i vostri avranno vinto: Spendius è più ricco di Bill Gates, Matho ha a disposizione il corpo della bella Salammbò, Salammbò ha una città distrutta e un padre morto ma a conti fatti gli poteva finire peggio...e noi? Beh, noi un finale appena appena più lungo forse lo pretendevamo...