Nell’inventario avete la forcina per capelli e il medaglione. Andate sul retro della casa e prendete la lampada sul muro a destra, provate a entrare nella porta ma dentro c’è troppo buio e rischiate di farvi male, uscite e andate verso la parte anteriore della casa. Prendete il secchio sopra il barile e usatelo subito sulla pompa lì vicino, interagite con la pompa per riempire il secchio d'acqua e riprendetelo, adesso entrate pure in casa. Entrate nella porta a sinistra e arriverete nella cucina, interagite con la credenza per avvicinarvi e prendete il coltello da caccia, la statuetta del cavaliere e la bottiglia di petrolio sulla sinistra. Aprite l’inventario e unite la lampada con la bottiglia per riempirla, uscite e prendete la porta a destra.
Siete nello studio, interagite con la scrivania e prendete i fiammiferi, aprite l’inventario e usate i fiammiferi con la lampada piena di petrolio per accenderla. Sopra la mensola a sinistra prendete la statuetta della luna e poi allontanatevi pure dalla scrivania, interagite con il quadro sulla parete e esaminate il medaglione che ha al collo vostro padre: interagite con esso, usando il medaglione nel vostro inventario e scoprirete uno scompartimento segreto. All’interno c’è una pergamena, prendetela e in questa stanza avrete finito. Uscite dalla casa, tornate alla parte posteriore della fattoria e entrate nella porta grazie alla lampada accesa.
Sul mobile a sinistra prendete la statuetta dell’inferno. In terra a destra vicino a un martello c’è una torcia: prendetela e poi interagite con il mobiletto in alto, vedrete altre tre statuette su delle mensole, prendetele tutte e 3 e poi fate doppio click sulla pergamena che avete nell’inventario per leggere il poema. Questa filastrocca dovrebbe farvi capire in che posizione mettere le statuette che avete nell’inventario, la soluzione la vedete nella fotografia qua sotto.
Si aprirà un passaggio segreto, entrateci.
Andate avanti e una volta arrivati al bivio andate a destra, vedrete una creatura rinchiusa in una gabbia, usate la forcina sulla gabbia per liberare l’animale, tornate indietro e andate a sinistra. C'è un carrello pieno di rocce e a destra una leva legata da una corda: usate il coltello sulla corda per tagliarla e interagite con la leva per liberare il carrello che sfonderà le assi in fondo, ora potete passare. Andate avanti verso l’incrocio. Vedrete davanti a voi una statua con una serratura nei pressi della base. Esaminatela, serve una chiave per aprirla. Lasciate stare e proseguite verso il sentiero a destra: arriverete nei pressi di un capanno con dei pescatori, prima di tutto prendete il pesce dal barile e andate verso il ponte. Esaminatelo per notare che è crollato e tornate dai pescatori, parlate con quello seduto sui gradini e a seguire con quello che sta suonando il piffero. Sentita la loro storia e esauriti gli argomenti tornate indietro verso la statua e proseguite a sinistra. In terra sul sentiero c’è una campana, prendetela e andate avanti fino ad arrivare al villaggio, parlate con l’essere alto e verde che si scoprirà essere una cavalletta: saprete che la ruota del suo carro è rotta, gli offrirete il vostro aiuto e avrete la ruota nell’inventario. Parlate con l’uomo che riposa sul prato ma è scorbutico e quindi non vi resta che proseguire. Davanti a voi c'è un'altra statua, se la esaminate noterete il serpente e la testa a cui manca un occhio, lasciate stare per ora e andate a sinistra verso il fabbro, prendete i guanti appoggiati sui barili e parlate con l’uomo di tutto per sapere che se volete che vi ripari la ruota dovrete pagare una moneta d’oro che ora non avete. Tornate indietro e andate a destra verso la taverna. Prendete la campana che si trova in basso a destra, poi parlate con Bobo, l’uomo sdraiato a terra e saprete che è un musicista. Parlategli di tutto e gli darete le 2 campane che per ora avete nell’inventario. A seguire andate a parlare con la barista seduta all’esterno, saprete che l’occhio che manca al serpente è un rubino e che ora è scomparso. Inoltre saprete che per poter uscire dal villaggio e cancellare la maledizione che grava su Trisgon dovrete ritrovare la pietra preziosa. Finito il dialogo avrete nell’inventario una forcina per capelli.
Entrate nella taverna, c’è una music box rotta ma lasciatela stare per ora e andate invece a parlare all’uomo seduto al tavolo: è arrabbiato perché non servono più alcolici e vi chiederà di procurargli una birra. Ora nell’inventario avrete 2 monete d’oro, andate al bancone, sopra c’è una chiave d’oro ma non potete prenderla. Parlate con il barista di tutto, non vi darà la birra, saprete che per la maledizione il rubino non può uscire dal villaggio e che quindi è ancora lì da qualche parte. Inoltre verrete a sapere che la chiave sul tavolo viene direttamente dagli alloggi privati del re. Uscite dalla taverna e tornate dal fabbro, parlateci e chiedete della ruota che ora potete pagare con una delle monete che avete nell’inventario. Alla fine avrete la ruota riparata, tornate dalla cavalletta e dategliela. In cambio avrete una campana, tornate alla taverna e date la campana a Bobo: alla fine dovrete fargli un favore e accordare per lui la music box nella taverna. Vi fischierà il motivetto che vi aiuterà nell'impresa: ricordate la melodia o appuntatevi i segni che escono sullo schermo. Ora entrate nella taverna, andate alla music box e vedrete dei tasti: dovete ripetere la sequenza vista in precedenza, quindi:
CERCHIO CON TRIANGOLO RIVOLTO IN BASSO
CERCHIO CON TRIANGOLO RIVOLTO IN ALTO
CERCHIO
CERCHIO CON UNA SBARRA IN MEZZO E CON UN QUADRATINO SUL CENTRO
CERCHIO CON METÀ SBARRA SULLA SINISTRA
Se avete premuto i tasti nella giusta sequenza la music box si aprirà . Prendete il meccanismo che c’è dentro, esaminatelo e scoprirete che è rotto. Uscite dalla taverna, andate dal fabbro e chiedete di ripararlo: Grizwald avrà bisogno di un filo di rame, voi dategli la forcina avuta dalla barista seduta e la vostra ultima moneta d’oro: finalmente il meccanismo è riparato! Tornate alla taverna, esaminate la music box, mettete dentro il meccanismo riparato e parlate nuovamente col barista per avere la birra. Provate a prendere anche la chiave sul bancone e l’avrete per gratitudine. Non vi resta che portare la birra all’uomo al tavolo e prendere la polverina per dormire che vi verrà consegnata senza problemi. Uscite dalla taverna e recatevi alla statua fuori dal villaggio: esaminate la serratura e usate la chiave d’oro. Troverete il rubino, prendetelo, tornate alla statua nel villaggio e mettete il rubino al suo posto. Ora tornate dalla barista e parlateci per farvi aggiustare il ponte distrutto: attraversatelo e raggiungete la foresta incantata.
Addentratevi nella foresta e andate verso sinistra (a destra la strada è bloccata da un tronco), incontrerete un gigante, parlate di tutto per sapere che la strega può aiutarvi a trovare vostro padre ma che la “via che porta a lei è nascosta alla comune vistaâ€. Appena possibile aprite l’inventario e unite il pesce alla polverina per dormire, parlate ancora con il gigante per dargli il pesce: questi lo mangerà e si addormenterà subito, esaminate la borsa che ha al collo e interagite con essa per prendere una strana anfora, aprite l’inventario e cliccate 2 volte sull’anfora per berne il contenuto. Tornate al sentiero e vedrete una strada illuminarsi, andate in quella direzione. Parlate con la strega e chiedete di vostro padre, e l'anziana fattucchiera vi dirà di potervi aiutare ma solo in cambio di tre piante che si trovano nella foresta. Ora avrete uno schizzo di queste piante nell’inventario, guardate il disegno e tornate indietro al sentiero della foresta. A destra c’è una pianta azzurra, prendetela, è la prima delle piante che mi serve. La seconda è vicino al tronco che vi sbarra la strada sul sentiero a destra ed è di colore rosso. La terza e ultima è anche la più complicata da trovare: andate nel sentiero che c’è oltre la capanna della strega, avvicinatevi alla cripta fino a vedere un cespuglio davanti a voi, usate il guanto del fabbro sul cespuglio per toglierlo da mezzo e proseguite verso la cripta. Nello spiazzo davanti all'ingresso, sulla sinistra, c’è una pianta di colore marroncino, prendetela e tornate dalla strega. Parlate con la fattucchiera e datele le piante, in cambio avrete un medaglione: se lo restituirete al proprietario potrete raggiungere la famosa città . Inoltre saprete che una volta lì dovrete andare nella biblioteca a cercare un'Enciclopedia. Tempo al tempo però: per iniziare il vostro viaggio avrete bisogno di un libro maledetto che si trova nella cripta in fondo al sentiero. Le parole magiche da dire davanti allo specchio magico sono KOMI-SAKO-MAKO. Tornate alla cripta ed entrate: in terra c’è un automa, esaminatelo e prendete il dito, usate il dito sul teschio nel muro per aprire la porta segreta a destra. Entrate e sarete nella stanza con lo specchio magico, avanzate e interagite con lo specchio, selezionate le parole KOMI-SAKO-MAKO e avrete il libro. Prendetelo e tornate dalla strega, datele il libro e lei vi insegnerà l’incantesimo del rimpicciolimento. Saprete inoltre di dovervi recare nella camera dei portali attraverso un passaggio segreto presente nella cripta e di un aiuto che potrete ottenere guardando nel calderone: interagite con esso e vedrete delle luci verdi e una gialla. Prendete nota della posizione delle luci verdi, la luce gialla corrisponde al centro di uno schema ma capirete dopo a cosa vi servirà .
Tornate alla cripta e questa volta andate a sinistra dello specchio per arrivare di fronte a un'altra porta: è bloccata ma c'è un'apertura in basso: aprite l’inventario alla sezione magie e usate l’incantesimo per rimpicciolirvi (cliccate 2 volte sopra l’icona), entrate nella porta e usate ancora l’incantesimo allo stesso modo per tornare alla vostra normale dimensione. Davanti a voi c'è un sarcofago, interagiteci e troverete un enigma: ci sono 4 cerchi, in ognuno di essi c’è un pallino, dovete ricreare la stessa sequenza vista nel calderone (la luce gialla vista nel calderone corrisponde al centro), come nell'immagine qui sotto.
Arriverete in una stanza con degli strani personaggi, andate a parlate con l’uomo a sinistra che scoprirete essere Elvis. Esaurite gli arogomenti per sapere che proprio a lui, al Re, hanno rubato il medaglione e che il suo grammofono ha bisogno di un cristallo di energia: date ad Elvis il medaglione avuto dalla strega e in cambio avrete il medaglione per raggiungere la città . Lasciate Elvis e andate verso la strana creatura che sta dipingendo: parlate con la lucertola per chiedere di darvi la pittura nera per Elvis ma non c'è verso di convincerlo finché il grammofono continuerà a fracassargli le orecchie. Alla fine del dialogo prendete la vite a sinistra in terra e dirigetevi verso il gigante: prima di arrivarci prendete la seconda vite sotto a una colonna. Una volta davanti al gigante parlateci per sapere che gli servono 2 viti, le avete già prese e quindi dategliele: in cambio avrete un cristallo, tornate da Elvis e dategli il cristallo. Ora il grammofono è riparato, andate dalla lucertola e parlategli ancora della pittura nera: la potrete ottenere ma in cambio dovete portargli delle bacche rosse della foresta: tornate alla foresta e prendete le bacche rosse che si trovano vicino a uno dei piedistalli al di fuori della cripta, riconoscerete la pianta per il suo tipico colore. Tornate indietro e parlate con la lucertola per dargli le bacche rosse e per avere la pittura di colore nero. Esaurite gli argomenti per sapere che il cugino della Lucertola trasporta le persone in città e potrebbe darvi una mano. Ora tornate nei pressi del gigante e avvicinatevi al portale per la città : c’è il guardiano, parlategli e mostrategli il medaglione per partire alla volta della città .
Prima di tutto è meglio iniziare esaminando la biblioteca a sinistra. Entrate, e andate a sinistra, vedrete una larva gigante, è troppo pericoloso avvicinarsi, tornate indietro e proseguite verso la scrivania. Parlate con la bibliotecaria che è in sciopero per colpa dei bambini che continuano a giocare davanti alla sua biblioteca: la sua ruota è stata rubata perché lei ha “trafugato†il pallone ai bambini. Vi offrirete di aiutarla a riavere la ruota e nell’inventario avrete un pallone logoro. Uscite dalla biblioteca e avvicinatevi alla fontana, parlate con i nani per sapere della bibliotecaria e per ridare loro il pallone: in cambio avrete la ruota della carrozzina, tornate alla biblioteca e parlate con la donna per dargli la ruota, saprete che la Grande Enciclopedia è lì ma che prima dovrete portare un libro a un fioraio. Uscite e tornate nei pressi della fontana, proseguite nel sentiero in alto, andate avanti fino a una insegna con il fiore, entrate nel negozio e parlate con il fioraio. Riceverete una rosa e gli darete il libro della bibliotecaria. In cambio avrete un altro fiore dal nome Marishka Hladnis. Inoltre saprete che un fiore rarissimo (la Veronika-Veronika) gli è stato rubato dal guardiano del faro. Ora uscite dal negozio e tornate alla biblioteca. Parlate con la donna e avrete un pezzo d’oro, inoltre potrete leggere l’enciclopedia. Fatelo e alla fine riconoscerete vostro padre da una fotografia: esaurite gli argomenti con la bibliotecaria per sapere che Isaac, vostro padre, si trova nella Ziggurat e che il Conte, l'unico contatto con lui, è rinchiuso in un castello a cui però non si sa come accedere. Uscite dalla biblioteca e andate in alto, incontrerete Omero e sul balcone la smorfiosa Betty: provate a parlare con tutti e due i personaggi ma non otterrete nulla, quindi tornate alla fontana e andate verso il macellaio. Parlate di tutto e proseguite, davanti al negozio del fioraio c’è un menestrello, parlateci e in cambio di una moneta vi canterà qualcosa. Ascoltate la sua storia e proseguite fino a quando non incontrerete una Cadillac rotta, interagite con la macchina per prendere il carburatore. Proseguite ancora fino ad arrivare di fronte a una villa: davanti c’è un cane da guardia, esaminatelo e tornate dal macellaio, parlate con l’uomo e automaticamente gli darete la pianta per tenere fredda la carne. In cambio avrete un bell'osso, tornate alla villa e interagite con il cane per dargli l’osso e poter aprire il cancello. Entrate nella villa e avvicinatevi all’entrata. Sulla sinistra ci sono delle casse, interagite con esse per prendere una bottiglia di rum, poi parlate con la cameriera per sapere che il sindaco è via per lavoro. Proseguite il dialogo e convincerete Betty ad aiutarvi: in cambio, però, dovete portare Omero a innamorarsi della cameriera. Per farlo vi servirà una rosa rossa che avete già nell’inventario: tornate da Omero, dategli la rosa e avrete una lettera d’amore per Betty, tornate dalla cameriera e dategliela, in cambio lei vi aprirà una finestra per entrare nella villa. Andate sul retro della villa, per arrivare alla finestra c’è una edera rampicante ma purtroppo non sembra poter reggere il vostro peso: nel giardino sottostante sembra che ci sia una della terra fertile, per ora non potete fare niente e quindi tornate nei pressi della fontana a parlare con Petar, che vi darà un passaggio gratis. Fatevi portare al faro. Andate al molo e parlate con i marinai, darete loro la bottiglia di rum in cambio di un aiuto coi comandi del vagone: purtroppo il mezzo di trasporto è guasto e serve un pezzo di ricambio per ripararlo: usate il carburatore col pannello di controllo, poi parlate ancora con i marinai e salite sul vagone per partire verso il faro. Una volta arrivati provate a prendete la Veronika-Veronika, ma Mikhail ve lo impedirà : parlate con il guardiano, saprete che potrete visitare il faro a patto di non toccare le luci, salite le scale e entrate. Davanti a voi c'è un meccanismo: quello che dovete fare è spegnerlo. Prima di tutto usate il pulsante in basso in modo da creare una luce gialla, poi premete il pulsante a sinistra per spegnere la luce. Uscite e tornate dal guardiano, avvisatelo che la luce è spenta per farlo andare via e poter prendere indisturbati la Veronika-Veronika. Usate il vagone per tornare al molo e poi con Petar per dirigervi verso la città . Andate dal fioraio e dategli la Veronika-Veronika: in cambio avrete dei semi, uscite e tornate al retro della villa, mettete i semi sulla terra fertile per fare crescere una pianta, interagite con la pianta e salite nella stanza del sindaco. Prendete il vaso pieno di acqua che si trova a sinistra sopra un mobile, poi andate verso l’angolo della sala e da lì verso la cassaforte. Esaminate l’imbuto e mettete dentro l’acqua che c’è nel vaso: così facendo riempirete le provette in alto. Da adesso potete interagire con i pulsanti: quello che dovete fare è riempire le due provette al centro (un indizio si trova sul tavolo del sindaco): per farlo numerate i pulsanti da sinistra a destra e premeteli in questo ordine:
PREMETE 3 VOLTE IL NUMERO 4
PREMETE 2 VOLTE IL NUMERO 2
PREMETE 2 VOLTE IL NUMERO 3
PREMETE 2 VOLTE IL NUMERO 2
PREMETE 1 VOLTA IL NUMERO 4
PREMETE 2 VOLTE IL NUMERO 3
PREMETE 2 VOLTE IL NUMERO 2
Si aprirà la cassaforte, prendete il corno e la lettera, aprite l’inventario e cliccate 2 volte sulla lettera per leggerla.
Uscite dalla villa e tornate alla piazza, parlate con Petar e fatevi portare al castello del conte.
Oltrepassate i cancelli, proseguite verso il castello fino ad arrivare di fronte a una grossa porta, aprite l’inventario e cliccate 2 volte sul corno per farlo suonare, la porta si aprirà e voi potrete entrare nella torre. Andate verso gli ascensori, ce ne sono 4. Uno è rialzato e non si può raggiungere, se usate il quarto vi troverete di fronte un cancello chiuso. Usando il secondo vi troverete di fronte una guardia che non vi farà passare, l’unico ascensore da prendere è il primo che vi farà arrivare in una biblioteca. Andate nei pressi dei libri che sono esposti e interagite, leggete la filastrocca e poi andate agli scaffali: ce n’è uno che potete esaminare, vedrete dei libri, date un occhio al foglio che esce da uno di questi e prendetelo. È un incantesimo e adesso avete la magia della telecinesi. Tornate giù e usate questa magia sull’ascensore rialzato per farlo abbassare, saliteci sopra per arrivare in un corridoio. Percorrete il corridoio e farete la conoscenza di Vatram, un drago. Parlateci, vi darà un aiuto ma prima dovete prendere il suo uovo per portarlo alla sua amata. Ci sono delle leve vicino al drago, interagite con esse alzando le prime 2, abbassando la terza e alzando nuovamente la quarta. L’uovo però è troppo grosso, usateci sopra l’incantesimo del rimpicciolimento e poi prendetelo, parlate con il drago e avrete in cambio la magia della tormenta. Tornate agli ascensori e prendete il secondo: arriverete nei pressi del guardiano, usate la magia della tormenta per metterlo fuori combattimento e entrate nella grossa porta. Arriverete dal conte, parlate con l’uomo e alla fine di tutti i dialoghi verrete rinchiusi in una cella. A destra sul muro c’è una chiave, è troppo lontana, usate su di essa la magia della telecinesi per prenderla, poi usatela sulla serratura della cella e uscite. Andate a sinistra, vedrete una creatura ibernata: in terra a sinistra c’è un manico, prendetelo, potrebbe essere una parte di un'arma. Tornate davanti alla cella e proseguite a destra, in terra vicino alla porta c’è la parte superiore di un'ascia, prendetela e nell’inventario unite il manico con l’ascia per ripararla. Tornate dalla creatura ibernata e usate l’ascia per liberarla, parlate di tutto e scapperete del castello.
Andate a destra ed entrate nella capanna, esaminate tutto il possibile e prendete dal tavolo il controller. Uscite e andate verso il basso, ci sarà una seconda capanna: entrate, prendete il cristallo sul tavolo, aprite l’inventario e unite il controller con il cristallo. Ne manca ancora uno per completarlo, provate a parlare con Rales Ka ma non potete farlo quindi uscite. Andate in alto alla terza capanna ed entrate: anche qua sul tavolino c’è un cristallo, prendetelo e come in precedenza unitelo al controller, parlate con Rales Va per sapere come aiutare Rales Ka e cosa fare. Uscite, tornate alla prima capanna ed esaminate il dispositivo sulla macchina luminosa: lo vedrete in soggettiva, mettete al centro il controller e ora dovete cercare di disabilitare la barriera. I tasti grossi a destra e sinistra faranno muovere il dispositivo nelle relative direzioni, quelli piccoli faranno comparire le varie antenne che ci sono all'interno. I pulsanti grossi non servono, dovrete utilizzare solo i pulsanti piccoli: numerate la prima fila di pulsanti da sinistra a destra dall'1 al 5 e numerate quelli della seconda dal 6 al 10. Ora premete i pulsanti 1-2-3-5-6-7-9.
Una volta disattivata la barriera andate nella capanna di Rales Ka: ora potete parlarci, capirete molte cose e alla fine saprete che potete usare il vostro medaglione per partire verso un'altra destinazione. Aprite l’inventario e cliccate 2 volte sul medaglione.
Andate avanti e poi al bivio a destra. Incontrerete dei nani, prendete da terra lo scudo e poi parlate con entrambi i nani. Saprete del Drago e di una armatura per superare le fiamme magiche: le fiamme sono nella galleria in alto, lasciate stare e tornate al bivio, questa volta andate a sinistra. Anche in questo caso avrete due strade: entrate nella camera di sinistra, davanti a voi c'è un laghetto, interagite con la pompa lì vicino e girate la valvola più a sinistra e quella al centro. Attiverete il tutto e pomperete fuori l’acqua, scoprendo che sotto al laghetto c’è un'armatura. Usate la magia della telecinesi sull’armatura per prenderla, aprite l’inventario e unite lo scudo con l’armatura. Ora tornate indietro, andate alla camera di destra, avvicinatevi al lucchetto e usate la magia della tormenta per ghiacciarlo. Ora potete interagire con il lucchetto per toglierlo di mezzo e potrete prendete l’elmo. Come in precedenza, unite l’elmo all'armatura con lo scudo per diventare un vero cavaliere. Andate nella galleria dove c’è il fuoco e aprite l’inventario. Cliccate 2 volte sull’armatura completa per indossarla e passate tra le fiamme. Arriverete al cospetto del Drago Madre, parlateci ma prima dovete togliervi l’armatura. Fatelo nello stesso modo in cui l’avete indossata e poi parlate con Vatram, le darete il suo uovo e saprete tante altre cose. Alla fine proseguite oltre l’uscita situata in fondo.
Arriverete nei pressi di una palude, addentratevi e proseguite per il sentiero. Arriverete a un piccolo molo, in terra a sinistra c’è una pianta, prendetela e ne taglierete un ramoscello. Andate a parlare con Martin, l’ultimo traghettatore, saprete che c’è una creatura nel lago e che la barca è inagibile. Prendete uno dei pesci che trovate appesi alla base della casa, poi andate sul retro della baracca e da terra prendte il guscio vuoto. Tornate davanti alla casa e andate al molo. Avvicinatevi alla barca, prendete da terra la corda, poi tornate indietro al sentiero della palude e usate il guscio del frutto con il grosso fungo per prenderne il liquido che sta colando. Ora aprite l’inventario e unite il ramoscello al guscio pieno per avere un kit per incollare, tornate alla barca e usateci sopra il kit. Finalmente potete tornate da Martin per avvisarlo che è tutto a posto e avrete un gancio, aprite l’inventario e unite il pesce al gancio, a seguire unite quello che avete ottenuto con la corda per creare una lenza di fortuna: parlate con Martin e partite alla volta del mostro. Proseguite avanti con la barca fino a vedere il mostro, usate la lenza con il pesce sul ramo di un albero lì vicino. Potrete passare e arrivare alla vostra destinazione finale.
Siete al molo, proseguite avanti fino ad arrivare nei pressi di un ascensore senza la leva. Per prima cosa salite sull’ascensore, a seguire usate la telecinesi sui tre barili lì vicino e uno alla volta metteteli sulla piattaforma in alto a sinistra dell’ascensore, il peso vi farà salire in cima e voi potrete proseguire per la Ziggurath. Arriverete davanti a un gigante, parlateci e saprete che soffre per il mal di denti e lo dovete aiutare: rimpicciolitevi con la apposita magia e parlate con il gigante per farvi mettere nella sua bocca, addentratevi in fondo e prendete l’osso incastrato nel dente a sinistra. Tornate indietro e uscite dalla bocca, riusate l'incantesimo per riprendere la vostra forma abituale e chiedete al gigante se è tutto a posto: purtroppo gli avete sporcato la lingua con le scarpe, dategli il secchio pieno d’acqua che vi state portando dietro dalla fattoria, quindi esaurite gli argomenti e poi entrate grazie al ponte che il gigante farà scendere. Entrate e arriverete di fronte a un ponte crollato: noterete che c’è solo un cavo piccolo che si collega dall’altra parte, rimpicciolitevi e sfruttate il cavo per passare oltre. Tornate normali, date un occhio in giro e noterete delle colonne: avvicinatevi a una di queste e provate a ruotare il triangolo con le pietre colorate, noterete che dalle pietre usciranno dei raggi colorati, quello che dovete fare è unire tutti i raggi sfruttando le colonne. Basta mettere la pietra verde in alto, quella blu a sinistra e quella gialla a destra in tutti i triangoli e il gioco sarà fatto! Alla fine salite sulla piattaforma.
Andate avanti fino a che non farete la conoscenza di Alfred il maggiordomo, esaurite gli argomenti e poi andate a destra, arriverete in una stanza piena di robot disattivati. Ai piedi di uno di questi troverete un pezzo di un progetto, prendetelo e prendete dal tavolo operatorio il braccio e la gamba robotiche, parlate con Alfred e uscite. Andate a sinistra e in questa nuova stanza, prendete un altro pezzo del progetto che si trova alla base di un grosso macchinario. Aprite l’inventario e unite i 2 pezzi del progetto: manca ancora la parte centrale. Controllate il grosso macchinario ma per ora non potete usarlo, parlate ancora con Alfred e sapete che la macchina serve ad assemblare dei robot: se volete cimentarvi nell'impresa vi servirà , però, un progetto e delle parti meccaniche.
Uscite e questa volta andate in alto, sul tavolo più vicino c’è l'ultimo pezzo del progetto, prendetelo e unitelo agli altri 2 per completarlo. Parlate ancora con Alfred e poi andate avanti, arriverete davanti a una grossa porta, provate ad aprirla ma è chiusa: dovete trovare un altro modo per entrare. Tornate indietro e andate nella stanza con il grosso macchinario, inserite nella parte destra (ATTENZIONE: non è una zona attiva) il progetto, nell'apertura al centro invece dovete inserire le parti metalliche che avete preso in precedenza. A sinistra ci sono 5 pulsanti, premete quello al centro per accendere le luci, mettete la gamba nel buco del macchinario e premete il pulsante verde per spegnerlo, premete quello al centro e aggiusterete la gamba (il colore verde della gamba lo potete vedere nel progetto). Prendete la gamba riparata e mettete il braccio nel buco, premete il tasto giallo e poi quello al centro per aggiustare anche questo, riprendete il braccio e andate nella sala delle autopsie dove ci sono i robot disattivati. Mettete il braccio e la gamba al robot steso sul lettino, parlate con il robot per avere altre informazioni e per avere alla fine una chiave, tornate alla porta chiusa nella biblioteca e usate la chiave per aprirla.
Nella stanza seguente vedrete un ologramma, parlate con Alfred e poi andate a destra. Arriverete nella camera da letto di vostro padre, avvicinatevi e dalla scrivania prendete l’anello che c’è nella scatolina: tornate indietro e andate in alto a sinistra e arriverete nei pressi di una statua. Avvicinatevi e noterete che nella mano stringe una rosa d’oro, prendetela e tornate indietro. Nella stanza con l’ologramma avvicinatevi alla porta chiusa, vedrete una serratura con 3 cerchi, uno grosso, uno medio e uno piccolo: mettete la rosa dorata in quello grosso in alto, il medaglione in quello medio e infine l’anello in quello piccolo in basso. Riuscirete ad aprire la porta ed entrare. Andate avanti fino all’organo ed esaminate chi lo suona: è una replica di vostra madre! Ora salite sulla piattaforma dietro all’organo per sarrivare in cima: davanti a voi ci sarà un pannello, interagite con esso. Quello che dovete fare adesso è seguire le sequenze di colori che illumineranno i pulsanti, la sequenza è random ma l'enigma è abbastanza semplice, basta un po' di memoria o in alternativa carta e penna!
Terminato con successo l'enigma arriverà un'altra piattaforma, saliteci sopra per arrivare al super portale, proseguite per assistere alla scena finale del gioco.