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Soluzione

King's Quest 3: To Heir is Human

di Patrix

Soluzione Completa del 12 Dicembre 2008
La Storia
Il regno di Llewdor è sotto l'influsso del dispotico mago Manannan, che abita in una casa isolata in cima alla montagna più alta del paese. Benchè il mago ami la solitudine, detesta - ovviamente - i lavori domestici; per ovviare a queste incombenze decide di rapire un bambino, da crescere come suo schiavo. Come tutti i ragazzini curiosi e un po' ribelli, il bimbo, crescendo, inizia ad agire di testa sua e sfugge piu' volte al mago per girovagare nel regno di Llewdor, infischiandosene delle puntuali punizioni. La situazione precipita quando il ragazzo, ormai maggiorenne, viene 'pescato' dal mago mentre 'pasticcia' con i suoi ingredienti magici. Il povero ragazzo viene incenerito ed il mago è costretto a cercarsi un altro schiavetto. Diventato piu' cauto, il dispotico mago sorveglia molto piu' attentamente il nuovo servetto e - quando questi raggiunge i 18 anni - lo manda a tener compagnia al suo predecessore, giusto per non correre rischi. Ogni 17 anni (o meno se il bimbo è troppo precoce!), il mago elimina lo schiavo e si reca in un paese lontano per rapire un altro bimbetto. Rapisci oggi, rapisci domani, l'ultima volta la scelta del mago ricade sul principe Alexander (da lui ribattezzato Gwydion), il quale altri non è che l'amato figlio di Re Graham di Daventry, ben noto agli amanti di questa serie. Rapito quando aveva un anno soltanto, il ragazzo non ricorda nulla della sua famiglia e cresce - non troppo felicemente - nella sua nuova dimora. Il tempo passa, ormai Gwydion-Alexander ha quasi 18 anni ed il mago si prepara a fargli la festa.

Come "gestire" il Mago

Il mago è ovviamente il primo personaggio da eliminare. Per anticipare le sue mosse, tenete d'occhio l'orologio sulla parte alta del video. Il mago compare all'inizio del gioco, dandovi un compito che dovete svolgere subito (pena l'incenerimento). Per i primi 5 minuti del gioco si aggira per casa e vi sorveglia comparendo all'improvviso; evitate quindi di frugare tra le sue cose e di raccogliere oggetti magici (sono indicati con un * nel vostro inventario). Potete raccogliere altri oggetti 'comuni', ma evitate di farlo davanti a lui o si innervosirà e comparirà più spesso. Dopo circa 5 minuti vi annuncerà che è in partenza per un viaggio. Da questo momento avete circa 25 minuti di libertà. Il mago ricompare alla mezz'ora; qualsiasi cosa abbiate fatto nel frattempo, dovete essere pronti a riceverlo; se avete preso la sua bacchetta magica dovete rimetterla a posto; se siete entrati nel laboratorio dovete chiudere il passaggio segreto; se avete degli oggetti magici dovete nasconderli in camera vostra (l'unica stanza in cui il mago non entra mai). Siete sotto sorveglianza per altri 5 minuti dopo il suo ritorno. Questo ciclo temporale si ripete fino a che non avete eliminato il mago.

La Mappa Magica
Potete usarla solo a Llewdor, è molto comoda per risparmiare tempo e anche per evitare i dannati briganti. Le varie locazioni pero' si 'attivano' solo dopo che le avrete visitate. Per utilizzare la mappa digitate 'LOOK MAP', usate la frecciona bianca per 'puntare' la locazione che volete raggiungere e premete F6.

Incantesimi
Per fare gli incantesimi bisogna andare nello studio del mago, avere la bacchetta magica e tutti gli ingredienti necessari. Posizionandosi davanti al libro degli incantesimi, bisogna leggere la pagina relativa all'incantesimo che si vuole creare (read page + numero pagina), mescolare gli ingredienti usando esattamente le frasi scritte di seguito e digitare la formula come indicato compresa la punteggiatura; sono escluse le parole scritte tra parentesi, che sono semplici indicazioni). Dopo ogni frase digitata premere invio.
N.B. Le formule degli incantesimi ed il relativo numero di pagina sono la protezione del gioco, quindi si trovano nel manuale allegato alle copie originali.

Con questa soluzione si totalizzano 210 punti su 210 (206 in alcune versioni, perchè non vengono assegnati i 4 punti per l'uccisione del ragno).


MAPPE DELLE LOCAZIONI:
Casa del Mago (interno)

Casa del Mago (esterno)

Llewdor

Nave dei Pirati

Montagna

Daventry

Sky Land


LA SOLUZIONE:
Aspettate che compaia il mago e svolgete il compito assegnato.
Nutrire i polli: uscite dalla casa, andate a nord dietro la rete del pollaio (vicino al sacco giallo) e date il becchime alle galline (feed chickens); quindi tornate in casa (open door).
Pulire lo studio: andate nello studio, posizionatevi vicino al piumino (si trova sull'armadio in basso a sinistra) e pulite (clean study).
Pulire la cucina: andate in cucina, posizionatevi di fronte parete nord (vicino alla scopa) e pulite (clean the kitchen).
Svuotare il vaso da notte: andate in camera del mago, posizionatevi vicino al vaso da notte e svuotatelo (empty chamber pot).

Andate in sala da pranzo e prendete la tazza dal tavolo (get cup).
Andate in cucina, avvicinatevi al tavolo e prendete in un colpo solo la coscia di montone, la frutta e il pane (get food). Andate alla parete nord, vicino alla scopa; prendete il cucchiaio (get spoon) e il coltello (get knife). Giratevi verso lo scaffale ad ovest e prendete la ciotola (get bowl).

Aspettate che il mago vi annunci la sua partenza; da questo momento siete liberi di girare come volete per 25 minuti; dato che la cosa migliore è eliminare il mago nella prima mezz'ora di gioco, non perdete tempo e fate solo le cose indispensabili, come indicato qui sotto.

Innanzitutto cercate di acchiappare il gatto; bloccatelo contro il muro o in un angolo, prendetelo (get cat) e strappategli un ciuffo di peli (get hair).

Andate nella stanza del mago. Prendete la chiave dalla cima dell'armadio (look on top of closet), aprite l'armadio (open closet), prendete la mappa magica (search closet) e richiudete l'armadio (close closet).

Uscite dalla casa, prendete il sentiero che porta a sud e percorretelo. (In discesa dovete farlo solo la prima volta, mentre la risalita è sempre a 'carico' vostro). Mentre percorrete l'ultima parte del sentiero vedrete passare un'aquila che perderà una penna; ovviamente dovete raccoglierla (get feather).

Andate alla casa degli orsi. Controllate se sono in casa (knock door); se qualcuno vi apre la porta dovete ritentare. Entrate (open door) e guardate il tavolo; se non ci sono le ciotole di porridge dovete ritentare. Prendete la ciotola piu' piccola (get porridge). Salite le scale, aprite il cassettone (open drawer), esaminatelo (search drawer) e prendete il ditale (get thimble). Uscite dalla casa, entrate nel giardinetto e raccogliete il polline dei fiori (get dew).

Cercate l'albero delle ghiande e prendetene un po' (get acorns); dovete dare lo stesso comando diverse volte girando intorno all'albero prima di riuscire a raccoglierle. Frugate nel buco tra le radici dell'albero (grab hole) e da un ramo scenderà una scala di corda. Salite la scala e scoprirete il covo dei banditi (dovete scendere dalla scala quando avete i piedi sull'ultimo gradino). Fermatevi sulla piattaforma e date un'occhiata (look into house); se si sente qualcuno che si muove all'interno della casa dovete ritentare. Se invece il bandito è addormentato potete entrare. Prendete la borsa dal tavolo (get purse), uscite e usate la scala per scendere dall'albero.

Andate al negozio ed entrate (open door). Coccolate il cane (pet dog) per ottenere un po' dei suoi peli. Comprate l'olio di pesce (buy fish oil), il lardo (buy lard), il sale (buy salt) e il borsellino vuoto (buy empty pouch).

Tornate ai piedi della montagna e risalite il sentiero fino alla casa del mago. Se avete fatto tutto in fretta dovreste aver consumato al massimo 20-22 minuti.

Entrate in casa (open door) e andate nello studio. Aprite l'armadio in basso a sinistra (open cabinet) e avrete la bacchetta magica. Andate alla libreria (lato ovest), date un'occhiata (look bookcase), premete il libro al centro (push book) e spingete la leva (pull lever).

Scendete le scale e raggiungete il laboratorio del mago (se sulle scale c'è il gatto dovete ritentare). Andate allo scaffale a nord, date un'occhiata alle bottigliette (look shelf) e prendete la radice di mandragora (get mandrake root powder). Andate davanti al libro di magia (sul tavolo) e fate l'incantesimo per trasformare le persone in gatti.

Ora avete giusto il tempo di prepararvi per l'arrivo del mago. Tornate nello studio (sempre evitando il gatto), chiudete la botola (pull/push lever), spostate il libro (push book) e mettete al suo posto la bacchetta magica (open cabinet).

Andate in camera vostra, nascondete tutti i vostri oggetti sotto il letto (drop all), e riprendetevi il porridge (get porridge) ed il biscotto (get cat cookie). Mettete il biscotto nel porridge (put cat cookie into porridge) ed otterrete dell'ottimo porridge avvelenato (poisoned porridge).

Aspettate l'arrivo del mago, che apparirà alla mezz'ora e ordinerà la cena. Andate in sala da pranzo e servitegli il porridge avvelenato (put porridge on table).

N.B. Se non fate in tempo a fare l'incantesimo prima dell'arrivo del mago, rimettete tutto a posto nello studio e nascondete gli oggetti magici sotto il vostro letto; riprendetevi la frutta (get fruit), la coscia di montone (get mutton) e il pane (get bread). Andate in sala da pranzo e servite questi cibi al mago; mentre mangia dovreste avere il tempo per recuperare il porridge (get porridge), l'olio di pesce (get fish oil) e i peli di gatto (get hair), tornare nello studio, prendere la bacchetta magica (open cabinet) e andare al laboratorio a fare l'incantesimo; poi potete portare al mago anche il porridge avvelenato. Ovviamente dovete essere velocissimi. Se pensate di non farcela conviene dare il porridge al mago e farsi un'altra mezz'ora di gioco (dovrete però trovare dell'altro porridge).

Eliminato il mago, tornate in camera vostra e recuperate gli oggetti nascosti sotto il letto (get all).

Andate nella stanza del mago. Aprite il cassettone vicino al letto (open drawer) per prendere lo specchio magico; prendete l'essenza di rose dal cassettone a destra (open drawer). Se non riuscite ad aprire i cassettoni spostavi un po' indietro o di lato rispetto al cassetto.

Andate all'osservatorio e prendete la mosca morta (get fly).

Uscite dalla casa, andate nel pollaio (open gate), acchiappate un pollo (get chicken), prendetegli una piuma (get feather) ed uscite (open gate).

Tornate a Llewdor e liberatevi di quella rompiscatole di Medusa. Andate nella locazione dove c'è l'albero delle ghiande e preparate il comando per usare lo specchio magico (use mirror). Andate nella locazione ad ovest e posizionatevi davanti al cactus grande, con la faccia rivolta verso nord.
Quasi immediatamente apparirà Medusa, sbucando da ovest. Quando Medusa è circa a metà schermo, giratevi verso sud e - non appena si avvicina - attivate il comando dello specchio. Se tutto funziona come deve, Medusa diventerà una statua di pietra. Nella stessa locazione, raccogliete il cactus piccolo (get cactus).

Andate quindi verso nord fine a trovare la pelle di serpente (get snakeskin). Andate alla cascata, avvicinatevi al fiume e prendete un cucchiaio di fango (get mud). Andate alla spiaggia, entrate in acqua e riempite la tazza (get water). Cercate gli alberi di vischio e raccoglietene un rametto (get mistletoe).

Risalite il solito sentiero, entrate in casa (open door) e andate nello studio. Prendete la bacchetta magica (open cabinet), sposate il libro (push book), tirate la leva (pull lever) e scendete in laboratorio (occhio al gatto). Avvicinatevi allo scaffale a nord e prendete gli ingredienti magici rimasti (get saffron, get nightshade juice, get fish bone powder, get toad spittle, get toadstool powder). Ora potete preparare tutti gli incantesimi che vi mancano, tranne quello del teletrasporto.

N.B. Non tutti gli incantesimi sono necessari per terminare il gioco; quelli indispensabili sono l'incantesimo per diventare invisibili, quello per volare e quello per creare una tempesta. L'incantesimo del teletrasporto, quello per capire gli animali e quello per il sonno profondo sono utili per superare certi punti del gioco ed aumentano il punteggio, ma se ne può fare a meno.

Preparati gli incantesimi che avete scelto, tornate a Llewdor.

Se volete (non serve per concludere il gioco ma aumenta il punteggio) andate alla taverna ed entrate (open door). Se non trovate i banditi riprovate. Usate l'incantesimo per tramutarvi in mosca (dip fly wings in essence) e volate vicino ai banditi. Dovrebbero iniziare un discorso parlando del loro covo (se non lo fanno dovete ritentare). Sempre sottoforma di insetto, volate all'albero delle ghiande, entrate nel buco posto nella parte bassa del tronco e uscite. Tornate alla vostra forma umana annullando l'incantesimo (Fly, begone!, Myself, return!), oppure fatevi un giro e aspettate che l'incantesimo termini.

Andate alla cava del ragno; attivate di nuovo lo spell per volare, ma questa volta dovete trasformarvi in un'aquila (dip eagle feather in essence). Volate verso il ragno. Morto il ragno, entrate nella caverna dell'oracolo; questi vi darà un'ambra, e vi racconterà che Daventry, il regno di vostro padre, è da tempo tenuto in scacco da un drago malvagio che richiede il sacrificio di dolci fanciulle. Ora è il turno di vostra sorella, la principessa Rosella; naturalmente urge il vostro intervento per evitare che finisca tra le fauci del drago.

Se avete deciso di fare tutti gli incantesimi, tornate alla casa del mago e create l'incantesimo del teletrasporto.

Tornate alla taverna ed entrate (open door); se non trovate i pirati ritentate. Parlate con i pirati (talk to pirates). Contate i vostri soldini (count coins) e dateli ai pirati (give coins to pirates); otterete un passaggio sulla loro nave. Andate al molo, percorretelo e salite sulla nave.

Dato che di pirati si tratta, da ospite pagante vi ritrovate vittima, derubato e rinchiuso nella stiva.
Date un'occhiata alla vostra sistemazione (look); andate ad est e prendete la cassa piccola (take crate). Portatela nella locazione ad ovest e mettetela vicino alla cassa più grande (drop crate).
Salite sulle casse (jump crate, jump crate) e quindi sulla scala di corda (jump); salite la scala; al primo piano, sulla sinistra, c'è la cabina del capitano. Se il capitano è presente dovete ritentare.
Entrate nella cabina del capitano, aprite il baule (open trunk) e riprendetevi gli oggetti che vi hanno rubato (look into trunk). Il capitano potrebbe tornare all'improvviso, rubarvi tutto di nuovo e ributtarvi nella stiva, nel qual caso dovete rifare tutto. Tornate nella stiva, dovete aspettare che la nave arrivi in vista di un'isola (lo saprete perchè un marinaio griderà il classico 'terra in vista, land ho!'). Bisogna aspettare parecchio, ma non c'e' molta scelta perchè se girate per la nave il rischio di essere 'beccati' è molto alto. Nel frattempo, mettete la velocità massima di gioco e risparmierete un po' di tempo. Se vedete dei ratti e avete fatto l'incantesimo per capire il linguaggio degli animali, ascoltate i loro discorsi; otterrete delle informazioni interessanti riguardo alle intenzioni dei pirati nei vostri confronti e anche riguardo ad un tesoro nascosto (ci sono due discorsi relativi al tesoro, uno generale e uno che dà l'esatta ubicazione del tesoro sepolto; se non sentite quest'ultimo discorso non troverete il tesoro). Quando la voce del marinaio annuncia 'terra in vista', potete agire; se avete fatto l'incantesimo del sonno profondo, portatevi nella zona ovest della stiva, spargete per terra la polvere del sonno (pour sleep powder in floor) ed attivatela (Slumber, henceforth!).
Se non avete l'incantesimo del sonno potete provare a trasformarvi in mosca per passare inosservato.

Salite la scala di corda; se avete fatto l'incantesimo per capire gli animali fermatevi al primo piano, andate ad est e prendete la pala (get shovel) che si trova davanti alla scialuppa. Salite al secondo piano, scendete per la scaletta di ferro ed andate a est. Avvicinatevi il più possibile al marinaio che dorme sul ponte e lasciatevi cadere in acqua a nord della nave. Nuotate verso est; restate nella parte bassa dello schermo, così se compare lo squalo potete evitarlo uscendo e rientrando dalla schermata.
Nel giro di un paio di schermate arriverete ad un'isola (se non è così avete sbagliato direzione).

Raggiunta l'isola, andate ad est. Se avete ascoltato i discorsi dei ratti, posizionatevi di fronte alla palma. Mettete la velocità di gioco al minimo, fate 5 passi verso est e scavate (dig) per recuperare il tesoro dei pirati. Se non avete fatto l'incantesimo per capire gli animali non troverete nulla, neppure scavando nel punto giusto.

Dalla locazione della palma andate a nord e poi ad est. Seguite il sentiero di sinistra, come vedrete è interrotto da una roccia; potete superarla in volo, oppure - se lo avete - potete usare l'incantesimo del teletrasporto (rub stone) fino a quando non verrete portati su un punto più alto del sentiero o direttamente sul ghiacciaio (attenti all'uomo delle nevi però). Proseguendo lungo il sentiero, se non l'avete già superata con altri mezzi, troverete una cascata; puntate dritto verso la cascata per risalirla fino al ghiacciaio, nel quale quasi sicuramente incontrerete uno yeti poco incline al dialogo.
Prima di risalire la cascata preparate il comando per trasformarvi in mosca (dip fly wings in essence).
Arrivati al ghiacciaio, proseguite per due schermate verso est. Se incontrate lo yeti attivate l'incantesimo, trasformatevi in mosca e superate lo yeti in volo (mettete la velocità del gioco a fast perchè l'incantesimo dura poco).
Uomo o mosca che siate, arrivati al termine del ghiacciaio andate verso sud, prendendo il sentiero sulla sinistra.

Vi ritrovate appesi ad una roccia, in una schermata piena di caverne. Qui dovete fare da soli, non si possono attivare incantesimi che vi semplifichino la vita. Scendete con cautela e raggiungete il cornicione sotto di voi. Entrate nella caverna (una volta entrati non toccate le frecce, il vostro
Alexander si arrangia da solo a trovare l'uscita); uscirete dalla caverna in alto a destra. Camminate fino all'estremità di sinistra del cornicione, arrampicatevi sulle rocce e scendete con molta cautela fino al cornicione sottostante (quello della caverna centrale nella parte più bassa dello schermo).
Per passare indenni dovete evitare di toccare con i piedi il bordo della caverna sottostante e di toccare con le mani il cornicione della caverna sovrastante. Entrate nella nuova grotta ed uscirete dalla caverna a sinistra dello schermo. Arrampicatevi sulle rocce e scalatele per raggiungere il cornicione della caverna al centro dello schermo. Entrate anche in questa caverna e finalmente uscirete dalla caverna giusta. Uscite dalla schermata in basso a destra e seguite il sentiero finchè non cadrete giusto giusto nel regno di Darkover, davanti alla cava del drago.

Non è indispensabile, ma se volete conoscere il vostro vero nome andate ad ovest e poi a nord.
Parlate con il vecchio gnomo (talkto gnome), che vi riconoscerà e vi aggiornerà sulla situazione.

Tornate alla cava, salite le scale ed entrate. Salite la scala di pietra ed uscite dalla cava. Usate l'incantesimo che rende invisibili (rub the ointment on body). Andate ad ovest e nascondetevi dietro l'albero in basso a destra. Preparate l'incantesimo per la tempesta (stir the storm brew with finger) ed attivatelo (Brew of storms, Chrun it up!).

Ucciso il drago, liberate Rosella (untie rosella) e baciatela (kiss rosella). Scendete le scale (cercate di non stare troppo vicini alla parete quando passate da una schermata all'altra, o Rosella vi si piazzerà davanti bloccandovi). Uscite dalla cava, andate ad ovest e poi 2 volte a nord, ed entrate nel castello per riunire la famiglia reale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Data Rilascio: 01/10/1986
Piattaforma: Amiga, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Fantasy
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Tastiera/Testuale
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
Processore: 8086/8088
RAM: 256 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: Floppy
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