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Soluzione

Egypt 2 - La Profezia di Heliopolis

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 02 Novembre 2008

Sezioni della Soluzione
Heliopolis
La Biblioteca
Il Gran Veggente
La ricetta medica
Casa del Governatore
La resa dei conti

Heliopolis
Dopo il filmato iniziale vi troverete in una stanza. Bussano. Aprite la porta e un uomo vi consegnerà un messaggio: il vostro padre adottivo è malato e dovete andare ad Heliopolis.
Esplorate la stanza, prendete il libro dei medicinali e la pomata per gli occhi e uscite per raggiungere Heliopolis.
Una volta arrivati ad Heliopolis andate dritto verso l’impalcatura, dove incontrerete il vostro vicino di casa che vi darà le indicazioni su come raggiungere la casa di vostro padre e vi regalerà una mappa della città. Andate a destra e continuate fino alla porta gialla, apritela e andate alla porta in fondo e aprite anche quest’ultima. Seguirà un breve filmato, alla fine del quale vi troverete sul terrazzo dell’abitazione. Dirigetevi verso l’uomo seduto, che si rivelerà essere il vostro padre adottivo Djehouty, parlategli e alla fine esaminatelo cliccando sulla voce “Esamina”.
Uscite dal terrazzo e scendete le scale, andate nella stanza a destra e prendete l’anello d’oro sullo sgabello, poi andate in fondo alla stanza e prendete dal muretto la scatola con le penne, il sacchetto di chicchi di grano e la pozione soporifera.


La Biblioteca
Uscite dalla casa e andate a sinistra fino alla fine della strada, a questo punto avrete l’immagine della mappa, cliccateci sopra e recatevi al tempio di Ra. Una volta arrivati presso l’atrio del tempio, andate verso la seconda entrata sulla destra, dove c’è una guardia. Parlatele e vi dirà che non potete entrare nella biblioteca se non dimostrerete di essere una sacerdotessa. Per provarlo dovrete risolvere un enigma. Si tratta semplicemente del gioco del 15 in cui dovete mettere in ordine le caselle sulla destra; la posizione giusta di ogni tessera è rivelata dalla tessera che si illumina sulla sinistra quando cliccate sulle tessere di destra.
A questo punto potrete entrare nell’atrio della biblioteca. Recatevi alla porta in fondo e parlate con la guardia Irou, vi dirà che per farvi entrare deve scrivere il vostro nome, solo che non ha il materiale per poterlo fare. Andate quindi alla porta sulla sinistra. Entrate nel cortile e dirigetevi verso lo scriba seduto sotto il portico e parlategli. Vi dirà che troverete il necessario per scrivere nella stanza. Entrate e prendete il calamaio sulla destra (in realtà si tratta di una cassettina in legno come quella già presa in casa, ma se provate a dare questa alla guardia non funziona), a questo punto tornate da Irou e dategli il calamaio. Ora vi dirà che gli manca l’inchiostro. Tornate quindi nella stanza di prima (se volete potete riparlare con lo scriba che vi dirà dove trovare l’inchiostro, oppure andare da soli, tanto l’inchiostro è proprio dove pensate che sia) e troverete l’inchiostro in fondo alla stanza; prendetelo e tornate da Irou.
Arrivati davanti alla porta la troverete incustodita, potete quindi entrare nella biblioteca. Aprite l’ultima nicchia sulla sinistra e prendete i papiri con le ricette dei medicamenti, la tavoletta e il papiro della maledizione. Uscite dalla biblioteca e dirigetevi verso l’uscita. Vi fermerà una donna che dice di avere gli stessi sintomi di Djehouty, parlatele e confortatela. Prima di uscire dal tempio incontrerete un bambino, parlategli e visitatelo (“esamina”, vi ricordate?); dategli la pomata per gli occhi.
Ora potete tornare a casa e mostrare la tavoletta della maledizione a Djehouty, che esprimerĂ  la propria preoccupazione e vi incaricherĂ  di avvisare il Grande Veggente del pericolo.


Il Gran Veggente
Tornate al tempio e dirigetevi alla prima porta a destra, vi troverete una guardia davanti, parlatele e vi dirà che se volete incontrare il Grande Veggente dovrete portare una lettera di raccomandazione. Tornate da Djehouty e chiedetegli una lettera. Prendete i papiri bianchi nella stanza a piano terra, tornate al terrazzo e date a Djehouty la cassettina con le penne, i papiri bianchi e l’inchiostro. Prendete la lettera e tornate al tempio.
Una volta davanti alla guardia consegnate la lettera, e questa vi farĂ  passare. Entrate nel primo cortile, superatelo ed entrate nel secondo per incontrare il Grande Veggente. Parlategli e lui vi darĂ  il suo bracciale per poter avere accesso a qualsiasi area del tempio. Andate nella biblioteca, parlate con la guardia e aprite la seconda nicchia a destra, prendete il laccio del rapporto.
Uscite dalla biblioteca e andate nella zona dei silos (la porta di fronte a quella della biblioteca), andate sulla sinistra, prendete l’asse accanto al silos, andate avanti e passate tra il secondo e terzo silos, prendete quindi la corda sotto la palma. Unite nell’inventario l’asse con la corda.
Parlate con l’uomo chino che vi darà informazioni sull’ispettore dei granai. Ora salite sul secondo silos e mettete l’asse sul bordo in modo da potervi calare per controllarne il fondo; una volta scesi prendete la spiga che è rimasta tra i chicchi e risalite.
Tornate nel quartiere e chiedete al vostro vicino, appoggiato al muro, dove potete trovare la casa di Hetep. Recatevi quindi nel vicolo cieco che si trova di fronte alla traversa del porto, ed entrate in casa. Prendete lo specchio sullo sgabello e il sigillo di Hetep e tornate al tempio.
Recatevi a parlare con il Grande Veggente; si trova nella scuola degli scribi, per accedervi mostrate il bracciale alla guardia davanti alla porta della biblioteca. Una volta che vi trovate al cospetto del Grande Veggente potete mostrargli il frutto della vostra indagine; dategli il laccio del rapporto e la spiga di grano. Dopo il filmato vedrete arrivare il bimbo che avete guarito, parlategli e vi dirĂ  che vostro padre vuole vedervi immediatamente. Tornate a casa, fatevi dare la tavoletta da Djehouty e tornate al tempio.
Andate di nuovo nella scuola degli scribi e chiedete aiuto allo scriba seduto a terra. Vi dirà che la tavoletta è scritta al contrario. Per poterla leggere mettete l’inchiostro sulla tavoletta e poi mettetevi sopra un papiro vuoto in modo che l’incisione si trasferisca su questo.
Ora potete tornare da Djehouty e mostrargli il papiro su cui avete trasferito il contenuto della tavoletta.


La ricetta medica
Tornate al tempio e recatevi alla cappella di Sakhmet (è nella prima porta a destra, quella con le statue del faraone ai lati). Ai piedi della statua c’è una fessura, inseriteci lo specchio. Ora esaminate il muro alla vostra sinistra, in alto c’è una pietra più stretta che si muove; dovete procurarvi un mazzuolo per poterla togliere. Uscite dalla cappella e andate sempre dritto fino ad arrivare al magazzino del tempio, in cui troverete Irou. Chiedetegli in prestito il mazzuolo, non vorrà darvelo, basterà non farvi impressionare e scegliere la risposta più dura per ottenerlo. Ora potete tornare alla cappella per estrarre la pietra; vi troverete un papiro, prendetelo e leggete la ricetta per il rimedio.
Ora dovete procurarvi gli ingredienti per il rimedio, per cui dovrete parlare e contrattare i mercanti per ottenere ciò che vi serve attraverso il baratto.
Per prima cosa andate al porto e parlate con il mercante. Chiedetegli le foglie dell’albero del ventaglio, e lui vi chiederà un rimedio in cambio. Andate nei magazzini del tempio e chiedete ad Irou del miele, datagli l’anello e lui vi dirà di prendere il miele nella nicchia. Prendete anche dalle ceste il cumino, i semi di ginepro e la farina di fagioli; potete trovare quest’ultima in una delle nicchie ai lati della stanza. Tornate a casa e mettete questi ingredienti (miele, cumino, ginepro e la farina di fagioli) nel pentolone a piano terra. Prendete il rimedio e andate nel luogo dell’appuntamento con il mercante, ossia nella strada tra i due banchi dei mercanti. Ascoltate quello che vi dice.
Andate alla casa della birra, che si trova vicino al porto, dopo l’impalcatura, parlate con la locandiera e poi andate dal Nubiano. Questo, dopo avervi fatto bere alcune birre, vi dirà di recarvi dal governatore. Prima di uscire parlate di nuovo con la locandiera e dategli del miele per ricevere della birra.
A questo punto sulla mappa potrete cliccare sulla casa del governatore e recarvici.


Casa del Governatore
Nella casa del governatore sarete bloccati da una prima guardia, ma parlandoci vi lascerĂ  passare. Per passare la seconda guardia dovrete affidarvi alle vostre armi di seduzione, elogiate il lavoro dei guerrieri, e la guardia vi lascerĂ  passare con la promessa di incontrarvi quella sera.
Una volta entrate nella casa del governatore sarete bloccati di nuovo da una guardia che cerca una delle musiciste. Uscite e andate nel giardino (le due porte sulla destra), in fondo sotto al gazebo troverete la musicista che dorme, prendete il tamburo e tornate dentro.
Entrate in casa, ora potrete passare perché vi scambieranno per una musicista. Avrete davanti a voi due tamburi, per poterli usare occorre usare due tasti uguali ai due lati della tastiera (come Ctrl). Dopo i primi due tentativi di andare a tempo vedrete che i tamburi si illuminano, per riuscire nell’impresa dovrete schiacciare il tasto sul lato del tamburo che si illumina. Non dovete sbagliare neanche un colpo per poter continuare con il gioco.
Una volta che il musicista si riterrà soddisfatto potrete gironzolare per la casa del governatore. Troverete quest’ultimo appoggiato alla seconda colonna, vicino al musicista.
Dopo aver parlato con il governatore andate in fondo alla stanza e uscite da una delle due porte, ora entrate nella stanza in fondo al corridoio, parlate con la guardia alla porta ed entrate. Troverete sul muretto accanto allo sgabello il rapporto di Hetep, prendetelo. Mentre leggete il rapporto entrerĂ  il governatore che vi drogherĂ .
Quando vi sveglierete vi troverete in uno scantinato. Prendete il piccone da terra e notate il corpo di Hetep. Prendete l’uscita a sinistra, andate a destra e continuate dritto fino ad entrare in un’altra stanza. Prendete la scala e guardate il gatto che gratta la fessura di una lastra. Usate il piccone sulla lastra che si romperà e vi farà precipitare. Nonostante il volo vi troverete in un tunnel, andate verso l’uscita e sarete di nuovo liberi.


La resa dei conti
Tornate al quartiere e vedrete il Nubiano avvicinarsi per dirvi della morte di Djehouty. Entrate in casa e salite al piano di sopra. Dopo il filmato parlate con il Nubiano che vi acconsentirà finalmente a darvi le foglie dell’albero del ventaglio. Prima di scendere parlate con il bambino accanto alla porta, scendete a piano terra e parlate con Mi e visitatela; prendete le foglie ed uscite.
Andate al secondo banco dei mercanti, quello in fondo alla strada e chiedete del rame; offritele come merce di scambio il braccialetto del Grande Veggente e avrete in cambio datteri, rame, lenticchie, e olio di lino. Ora andate al primo banco dei mercanti (quello vicino alla traversa per il porto). Chiedete dell’olio di oliva in cambio del rame. Andate ora dal mercante del porto e chiedete la mandragora in cambio dell’olio di lino, e l’aglio in cambio delle lenticchie. Ora non vi resta che andare alla casa della birra; date le foglie di salice in cambio di birra. Per riavere il salice tornate dal mercante vicino alla traversa e dategli i datteri, avrete in cambio altre foglie di salice.
Finalmente avete tutti gli ingredienti per preparare la medicina; andate a casa e mettete tutto il necessario per il rimedio nel pentolone, lasciando alla fine la birra. Quando proverete a versarla vi troverete di fronte ad un nuovo enigma, quello dei tre vasi.
Procedete così:

1) partite da una condizione di 7-0-0;
2) versate dal vaso da 7 in quello da 5 e avrete 2-5-0;
3) dal 5 a quello da 3 otterrete 2-2-3;
4) ora dovrebbe essere sufficiente mettere i due litri del vaso da 7 in quello da 5 ed ottenere in questo modo le 4 unitĂ  di birra richieste.

A questo punto avrete ottenuto la pozione; come prima cosa datela a Mi, godetevi il filmato e poi recatevi al tempio dal Grande Veggente. Lo troverete ancora nella scuola degli scribi, dategli il rimedio e parlategli del governatore. Tornate nel quartiere e parlate con il Nubiano. Aspettate la notte, mettere la pozione soporifera nel grano, entrate dalla prima porta a destra ed andate fino alla seconda porta, quella con il cancelletto. Date il grano alle oche che si addormenteranno ed entrate in casa del governatore. Una volta dentro andate a destra a metà stanza in modo da avere una buona visuale della porta. Aspettate che la guardia passi davanti alla porta e poi vada verso sinistra; ora potete entrare nella stanza del governatore senza essere visti. Una volta dentro andate alla nicchia a sinistra della stanza, apritela e spostate la statuetta all’interno. Voltatevi e vedrete la nicchia alle vostre spalle aperta, prendete il rapporto e posizionatevi in modo da vedere l’esterno della porta. Aspettate che la guardia si fermi e vada verso sinistra; uscite dalla stanza e tornate nella sala sel banchetto, uscite dalla casa. Vedrete che la guardia che dormiva si è svegliata. Andate nel giardino passando dalla porta dove ci sono le oche addormentate. Una volta nel giardino prendete ai piedi del muro tra le due porte una manciata di ciottoli e buttatela alle oche, che si sveglieranno. Ora che avete fatto spostare la guardia uscite dal giardino e andate dove avevate visto la guardia dormire e prendete la chiave. Rientrate nel giardino e recatevi alla porta sulla sinistra, usate la chiave ed uscite. Andate al tempio ed entrate nel cortile dei silos, dove troverete il Grande Veggente; parlategli e dategli il rapporto.
Ora potrete godervi il finale.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cryo Interactive
Data Rilascio: Q3 2000
Piattaforma: PC, PS
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Scheda Video: 4 MB
Hard Disk: 30 MB
Supporto: 2 CD
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