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Soluzione

Diabolik - Original Sin

Soluzione Completa del 18 Ottobre 2007

Sezioni della Soluzione
CAPITOLO ZERO: 72 ORE DOPO
CAPITOLO UNO: BINARIO MORTO
CAPITOLO 2: L'ULTIMO RESPIRO DI EVA
CAPITOLO 3: PIOGGIA DI FUOCO SUL LAGO
CAPITOLO 4: LA BASE DI DIABOLIK
CAPITOLO 5: I PETALI DELLA ROSA BIANCA
CAPITOLO 6: LE VERITA' GEMELLE
CAPITOLO 7: IL VERO VOLTO DEL MALE

CAPITOLO ZERO: 72 ORE DOPO


Iniziamo il gioco comandando Eva legata in una prigione (non il miglior modo per cominciare). Per prima cosa cominciamo a ispezionare la zona. Nell'angolo a sinistra della porta, noteremo una trave. Interagiamo con essa, premendo sul chiodo. A questo punto il legno si scheggierà e interagendo nuovamente con esso ci libereremo. Andiamo poi al letto e prendiamo il filo che si trova sotto il letto, per poi usarlo sulla porta. Seguirà un breve filmato.

CAPITOLO UNO: BINARIO MORTO


Adesso impersoneremo Diabolik e dobbiamo salire sul treno. Proseguiamo finché non arriviamo in una zona in cui in basso a destra compare il viso di Diabolik con un punto esclamativo a indicare che ci troviamo in un punto in cui non ci possono vedere. Avanziamo ancora, completando il piccolo minigioco: avremo pochi secondi per far arrivare il cursore dove si trova la linea rossa. Saremo così liberi di andare a trovare uno spazio fra le 2 carrozze e ad entrare. Andate a destra per notare che c'è una grata che non si apre, mentre a sinistra noterete una guardia che fuma affacciata al finestrino. Prendiamo le tenaglie nella cassetta sotto al treno e usiamole sulla grata. Scendiamo giù e eseguiamo il minigioco. Ci troveremo sotto la guardia... usiamo la bomba soporifera sulla povera vittima e poi entriamo dal finestrino. Usiamo la maschera nel nostro inventario sulla guardia a terra, e prenderemo i suoi vestiti. Adesso possiamo avanzare. Fuori dallo scompartimento, noteremo una chiave nei vestiti, usiamola nell'armadietto che troviamo all'angolo a sinistra della stanza da cui siamo usciti. Apriamo il mobiletto e prendiamo la trasmittente. Andiamo in fondo al vagone e entriamo nel bagno. Sul lavabo troveremo una forcina per capelli, prendiamola e usiamola nella prima cabina con la quale potremo interagire del vagone dopo. Inizieremo un’altra sequenza nella quale dovremo far arrivare la forcina dall'altra parte senza toccare le pareti della serratura. Entriamo nella cabina. Prendiamo la mappa dalla scrivania. Usciamo e andiamo in fondo al vagone, verso il ristorante. Ci sono 4 guardie che ci impediranno di proseguire. Esaminiamo la mappa e noteremo dei codici: prendiamo la ricetrasmittente, e inseriamo il codice 845.9 e 10: è il codice del vagone 10, quello accanto al nostro. Partirà un filmato e 3 guardie se ne andranno. Entriamo nel vagone e parliamo con la guardia rimasta. Dopo averci parlato stendiamolo a terra e prendiamogli la chiave del bagno di fronte. Apriamolo e mettiamoci dentro la guardia. Le tre guardie stanno ora per tornare!!!!

Andiamo in fondo al vagone e troveremo un cameriere che dorme, prendiamogli la tessera dal taschino e usiamola sulla porta vicino al bagno. Esaminiamo gli oggetti sulla sinistra, e avremo così vestiti nuovi. Guardando invece sugli scaffali in alto, troveremo una chiave. C’è una guardia, colpiamola con la cerbottana. Avanziamo e sabotiamo il pannello accanto alle due porte con il grimaldello, ed apriamolo. Ci sono dei cavi ma prima di tagliarli, dobbiamo levare la corrente. Andiamo nella cabina che abbiamo aperto con la forcina e troveremo un pannello. Apriamolo con la chiave e inseriamo il codice in alto a destra della mappa: D5A. Torniamo nella zona dei cavi, tagliamoli e caliamoci giù. Andiamo avanti, quando la passerella sarà rotta, usate il rampino per passare oltre. C'è una leva sulla destra, premetela. Andate avanti, c'è un cancello e due pulsanti da premere: uno a cui arriveremo e uno no. Premete quello accessibile, e usate il puntatore laser sul cancello, creando un buco. Prendete adesso il paletto poco più indietro e usiamolo sulla fessura appena creata. Ora il cancello è aperto. Andate avanti, troveremo una placca. Apriamola con il grimaldello: ci sono tre cavi, due gialli e uno verde. Dovete levare la corrente, quindi tornare indietro e mettere la leva davanti al cancello su OFF. Tornate al pannello e usate il puntatore laser sulla placca. Dopodichè tagliate col coltello il cavo giallo. Tornate alla leva prima del cancello, e mettetela su High Voltage. Il sistema andrà in corto. Completate il sottogioco e salite la scala accanto alla placca, per tornare al treno. Avanzate, troveremo una guardia, stendiamola con la cerbottana e andate a osservare il corpo. Completate il nuovo sottogioco, andate in fondo e entrate nella porta che trovate e proseguite. Ci sono un pannello per muovere i tapis roulant e un tastierino numerico, di cui non si conosce il codice. Tornate indietro, e noteremo a terra una valigetta, esaminiamola: all'interno troveremo il codice. Torniamo al tastierino numerico e inseriamo il codice 149: si alzerà una scaletta all'interno della struttura. Ma non possiamo usarla, perchè i pacchi ostruiscono il passaggio. Andate al controllo dei tapis roulant e a destra, noteremo un blocco: cliccateci per smuoverlo. Adesso premete il bottone dei tapis roulant. Salite sulla scaletta e completiamo i 2 sottogiochi consecutivi.

CAPITOLO 2: L'ULTIMO RESPIRO DI EVA


Andate nella parte bassa del vagone, c'è una scrivania: esaminatela per scoprire che ha un doppiofondo. Usate il coltello per trovare una scheda. Andate ancora in basso ed entrate nella porta al centro. Più avanti sulla destra, ci sono delle casse, spostatele e ci troveremo davanti a un pannello che però necessita di una chiave per essere aperto. Andate più avanti, e tra altre casse, troverete del fil di ferro. Torniamo quindi dove c'è la guardia a cui è cascata la chiave e usate il fil di ferro tra le casse accanto all'uomo: troveremo la chiave, e il pannello nel vagone accanto potrà essere aperto. All'interno c'è la seconda tessera che ci serve. Andate nella porta che non si apriva, inserite le due schede e potrete proseguire. Verrete subito attaccati da una guardia, evitatela e andate avanti. Nell'ultimo vagone c'è una grata in fondo, coperta da delle scatole. Cliccate sulle scatole per farle cadere. Andate indietro, all'inizio di quest'ultimo vagone, e vedremo delle casse in alto che sono legate da una corda. Usate il coltello sulla corda, in modo da averla nell'inventario. Le guardie vi sono alle calcagna, usate la corda sulla grata e eseguite i minigiochi. Usiamo il passaggio da cui siamo scesi, per attaccare le guardie che troveremo alle spalle. Uscite dalla porta in basso, esaminate la scrivania, poi aprite il mobiletto più avanti: all'interno c'è una tessera magnetica. Di fronte, poco più avanti, c'è un lettore di schede: usate quella appena trovata e quella in nostro possesso. In fondo alla stanza ci sono due giacche, osservatele per trovare un'agenda. Esaminiamola dall'inventario e troveremo un foglio con uno schema degli archivi. Esaminatelo. Andate nello sportello che si è aperto accanto al lettore di schede magnetiche, per scoprire che nel documento 57 si parla del quadro che ci interessa..... Adesso potete passare di nuovo nella stanza dove ci sono le due guardie per terra: usate il foglio con lo schema nell'archivio a sinistra e prenderemo così il quadro. Eseguite il sottogioco e ci ritroveremo dopo il filmato, al capitolo 3!!!!

CAPITOLO 3: PIOGGIA DI FUOCO SUL LAGO


Andate sulla destra, e proseguite fino a trovarvi davanti a una recinzione. Andate nella zona a destra, e proseguite. A terra ci sono delle pietre. Esaminate il pannello della corrente che c'e' di fronte a voi, oltre la recinzione. Buttategli contro una pietra e si aprirà. Ora vi occorre qualcosa per colpire di nuovo il pannello e levare la corrente. Tornate indietro, dove prima c'erano i rifiuti: in mezzo c'è una bottiglia di vetro vuota. Riempitela nel lago, e quando sarà piena, lanciatela di nuovo contro la centralina elettrica. Andate davanti al cancello principale, e scavalcherete la recinzione; siete dentro. Andate a destra, troverete un muletto, osservatelo. Aprite lo scomparto e prendete la chiave inglese, quindi con questa aprite il serbatoio: ne fuoriuscirà dell'olio, creando una chiazza per terra. Di fronte a voi, nel muro, c'è un pannello con una protezione anti-intrusione che al momento non potete sabotare. Uscite dall'altra parte della recinzione e andate nella zona di inizio livello. Adesso proseguite verso sinistra. Andate avanti, sin quando non notate una croce di S.Andrea. A sinistra c'è un grosso vagone, ma la porta è troppo in alto e non potrete aprirla. Andate ancora avanti, c'è un finestrino: osservatelo e prendete quindi un pezzo della croce di S.Andrea. Usatelo sul finestrino. Entrate nel vagone ed eseguite il sottogioco. Osservate il quadro comandi e raccogliete la foto che trovate, aprite poi lo sportello nell'angolo: all'interno c'e' un badge. Esaminate ciò che avete appena raccolto: parla di una chiave di riserva. Nel piccolo corridoio alle vostre spalle c'è una porta sulla sinistra: entrateci. Nell'angolo a destra, controllando bene, troverete una giacca, esaminatela per trovare un foglio stropicciato. Apritelo, per reperire ulteriori informazioni. Adesso sapete che la chiave è nei dintorni del libro. Il libro si trova in mezzo alle due poltrone. Osservate le poltrone ma noterete che non si riesce a vedere la chiave!!

Interagite sulle tende e così entrerà un po' di luce. Adesso esaminate il pannello che c'è per terra, cliccateci e avrete la chiave. Andiamo al muletto e usiamo la chiave sulla macchia di olio. Adesso la chiave può essere usata con la porta principale. Una volta dentro la prima stanza, entrate nella porta in fondo, c'è una guardia. Parlate con lui, per sapere tutte le informazioni possibili, e poi colpitelo. Prendete il suo tesserino da terra e usatelo nel pannello che vedrete di fronte. Uscite dalla stanza ed esaminate tutto. Aprite la porta in fondo ed eseguite il sottogioco. Tornate nella stanza con la guardia svenuta, interagite su di lui e sul lettore di impronte. Noterete che non succede niente. Andate al computer che trovate in fondo alla stanza e cliccate sul pulsante Archive Room. Si disattiverà così il sistema di sicurezza. Andate fuori dall’edificio, tornate nella centralina col blocco e interagiteci. Tornate nella stanza con gli archivi e prendete il tesserino vuoto dagli scaffali per poi inserirlo nella macchina che c'è sul tavolo della prima stanza visitata. Osservate ora il tesserino che avete in inventario, c'è un codice. Cliccate ora sul pc, e il codice sarà impostato automaticamente. Cliccate sullo schermo su Create a New Profile, e guardate il filmato. Uscite e cliccate di nuovo sul macchinario delle impronte: adesso il vostro tesserino è pronto.

Andate a inserirlo nel lettore della stanza accanto: stavolta la porta che prima non si apriva, si spalancherà. Entrate e guardate il filmato. Avete 5 minuti di tempo per salvare EVA!!!! Interagite con tutto l'ambiente circostante e noterete un computer con un pannello che non funziona e un foglio da leggere. Necessitiamo del nome del responsabile della sicurezza: trovatelo cliccando sull'organigramma che si trova nella stessa stanza. Usciamo e torniamo alla stanza col pc: clicchiamo su worker cards e poi sul nome John Truman. Segnate il codice(27017),e inseritelo nel tastierino che troverete nella stanza dove c'è Eva. Guardate il filmato e andate alla porta che si è appena aperta (quella alla sinistra del portone principale della centrale). Avanzate fino a trovare una porta con la quale potrete interagire. Entrate, scendete le scalette e...

CAPITOLO 4: LA BASE DI DIABOLIK


Ci troviamo nella casa di Diabolik. Per prima cosa prendete il kit medico dal cassetto accanto al frigo. Andate in bagno, la porta tra l'armadio e la libreria con la tv, e uscirete come nuovo. Cliccate sul quadro che c'è a terra, di fronte all'armadio, e notate i simboli: sono un 2, un 1 e due 4. Andate accanto al tavolo con sopra un pc portatile. Se interagite sui quadri vicini, noterete un codice sul braccialetto di Eva (058769). Accedete al pc e cliccate sulla base G7: cliccate sulla tastiera gli stessi numeri che Eva aveva nel bracciale. Ora cliccate sui cassetti dell'armadio accanto al bagno, mettete il codice: 4-4-1-2 e avrete accesso al covo. Per prima cosa entrate in palestra, la stanza in fondo a destra e prendete l'antidolorifico nell'armadietto. Tornate al grosso pc che si trova davanti all'entrata e inserite la pen drive che abbiamo nell'inventario: ora ci serve una mappa. Andiamo al pc che c'è in fondo alla passerella e prendete la mappa dall'archivio geografico. Inserite la cartina nel pc. Ora ci servono i dati dell'elicottero. Andate di nuovo all'archivio e collegatela alla macchinetta digitale. Mettete la scheda che uscirà nel pc all'ingresso, e capirete che ci dovremo recare a Denvon. Salite in casa, e interagite con la libreria. Torniamo nel covo, e aprite la saracinesca alla sinistra del computer. Eseguite il minigioco e arriveremo al cap.5

CAPITOLO 5: I PETALI DELLA ROSA BIANCA


Dopo il filmato (bella moto eh???) andiamo nella galleria. Noteremo che a un certo punto c'è una guardia. Per proseguire e distrarre la guardia, unite una trasmittente con il nastro adesivo, e lanciate l'altra trasmittente nel cespuglio che c'è sulla destra. Adesso tornate indietro, dove avete lasciato il bolide e noterete dei corvi... usate la trasmittente rimasta sui corvi e potrete così superare la guardia. Andiamo dritti e guardiamo il filmatino. Prenderemo le redini di Helena, ascoltando i discorsi capirete chi è. Usciti di casa controlliamo la cassetta degli attrezzi accanto alla porta e prendiamo le pinze. Usiamole poi sull'armadietto che troviamo più avanti e prendete il piede di porco. Andate avanti a destra, e usate il piede di porco sulle casse che ostruiscono il canale di scolo. Attraversiamo il passaggio e saremo davanti a un fiume che evoca dolci ricordi a Helena. Per adesso non pensate di attraversarlo. Andate verso destra e interagite col palo sulla riva,e interagite anche con la cassetta che i pescatori hanno scordato accanto al fuoco. Unite la corda col gancio, e usatela sull'anello che sta al centro del ponte che si trova sopra il fiume e dopo il sottogioco saremo dall'altra parte. Controllate le travi che vedete per terra e raccogliete il bellissimo coltello che useremo sopra i rovi che si trovano vicino alla scala più avanti. Dopo il minigioco saremo in cucina. Vedrete un tavolo con del lubrificante sopra, prendetelo e inizierete un dialogo con Fred, che vi consiglia di uscire dal retro. Dopo il filmatino capirete cosa dovete fare... Andate verso la porta che dà sul retro, e prendete le forbici sul tavolo. Dirigetevi poi a destra e con le forbici tagliate il filo del tritacarne, e usatelo sulla porta da cui il cuoco è uscito. Ora dobbiamo svignarcela e per farlo dobbiamo interagire con i cardini della porta sul retro.

Per prima cosa usiamoci il lubrificante e poi i guanti che troviamo sempre nella stessa stanza. Ci troveremo nel vicolo e noteremo delle casse a destra. Osserviamole. Andiamo poi avanti e vedremo un uomo sdraiato sulla panchina. Usiamo la bottiglia vuota in inventario con la fontanella che si trova di fronte alla panchina e poi usiamola con l'uomo. Ora è sveglio ma vuole del liquore per parlare. Andiamo alle casse di prima e raccogliamo da una il rum e dall'altra la targhetta. Uniamole e diamole all'uomo, che ci dirà di andare nel vicolo dietro la fontana. Completate il minigioco e dopo il filmato impersoneremo di nuovo Diabolik. Esaminiamo tutto il paesaggio circostante e noteremo che mentre la baracca a destra (quella che interessa a noi) è chiusa, l'altra ha un'entrata: il lucernaio!!! Una volta entrati, prendiamo dalla scrivania la chiave, dalla libreria una scheda per l'edificio del propano, e in fondo alla stanza, dietro il tavolo, i piani di volo. Usate la chiave appena presa per aprire la porta. Uscite e usate la scheda sulla porta dell'altro edificio. Eseguite il minigioco durante il filmato e ci troveremo nel castello. Esaminate tutto. Interagendo con l'ambiente noteremo delle guardie. A destra vedremo degli armadietti da cui dobbiamo raccogliere il travestimento. Usiamolo e andiamo verso le guardie. Dopo il minigioco seguirà un lungo filmato. Saremo ora nuovamente nei panni di Helena e dobbiamo ricordarci di dove abbiamo messo il fazzoletto datoci dal nonno. Andiamo verso l'armadio e in basso a destra vicino al mulo interagiamo con la piastrella per ritrovarci al penultimo capitolo.

CAPITOLO 6: LE VERITA' GEMELLE


Siamo di nuovo la bellissima Eva, e abbiamo solo 5 ore per salvarla (non preoccupatevi non abbiamo tempo limite). Appendiamo la giacca all'appendiabiti che vedremo a destra della porta di fronte a noi e entriamo appunto in essa. Alla donna diciamo di essere Julia Ormond e ci manderà al nostro posto. Interagiamo col cameriere che vedremo passare per farci mandare al bagno. Osserviamo ora per bene la mappa e capiremo dove dobbiamo posizionare il dispositivo. Andiamo al bagno delle donne e interagiamo con la porta col cartello. Torniamo ora indietro e prendiamo dall'armadio il bastone. Ora interagiamo con la porta vicino a quella col cartello e poi usiamo il bastone con il bagno a fianco. Ora entriamo nella porta che si è aperta e usiamo il dispositivo di intrusione con il water. Adesso saremo Diabolik e dopo il sottogioco usiamo il grimaldello col la porta di legno per aprirla. Ora noteremo che sia la strada a destra che quella a sinistra non sono percorribili e dobbiamo quindi usare il travestimento di Ginko. Entriamo nella stanza in fondo a destra (rispetto a dove siamo usciti). Parliamo con la guardia e mettiamo il dispositivo sul grande computer alla destra della porta. Usciamo dalla porta, usiamo il ripetitore di immagine sulla telecamera e poi il grimaldello sulla porta di fianco. Rieccoci nei panni di Eva. Andiamo in fondo ed entriamo nella porta. Proseguiamo e apriamo la porta. Saremo davanti a Diabolik travestito e dobbiamo aiutarlo attraverso il palmare. Prima premiamo sul tasto Rec e dopo il filmatino premiamo nella parte bassa dello schermo i tasti 1-5-6. Mettete fuori gioco la guardia attraverso un altro minigioco e ci troveremo davanti al vero Ginko che ci aiuterà. Passiamo dall'uscita di emergenza e ci troveremo nel corridoio in cui ci trovavamo precedentemente. Torniamo dall'addetto alla sicurezza e interagiamo col grande computer. Dopo il filmato dobbiamo sovrapporre la rosa che abbiamo trovato nella confezione del gioco con lo schermo e far diventare il quadro, attraverso i tasti in basso a destra, delle stesse dimensioni della rosa. Fatto ciò clicchiamo sulle gocce di sangue sulla rosa e apprestiamoci ad affrontare le ultime battute di gioco!

CAPITOLO 7: IL VERO VOLTO DEL MALE


Siamo con Diabolik in una zona con delle guardie. Scendete verso il basso, a sinistra, e quando vedrete le 2 guardie, tirategli la bomba fumogena. Superato il sottogioco, e all'arrivo della terza guardia, lanciate velocemente il coltello. Entrate dentro il monastero con Eva. Ci sarà un filmato. Ora completiamo il sottogioco, e una volta fatto fuori il nemico e aver recuperato l'antidoto, parlate con Helena, che vi darà il suo fazzoletto, contenente una poesia. Andate nella porta che c'è dietro ad Helena e suo padre. Cliccate sulla porta: esaminate il fazzoletto,e quindi premete sul sigillo i simboli, in questo ordine: stelle, rosa, stelle, onde, stelle, onde, onde e cuore: il sigillo si apre e... FILMATO FINALE!!!!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Artematica
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q3 2007
Piattaforma: PC, XBOX
Caratteristiche
Genere: Giallo
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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