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Soluzione

Carol Reed Mistery Ep. 5: The Colour of Murder

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 23 Novembre 2008
Tutorial
L’inizio è un tutorial dove vengono spiegate le funzionalità dell’interfaccia di gioco, basta seguire le spiegazioni per superarlo tranquillamente.

Home
Terminata questa prima parte, l’avventura prenderà inizio nell’appartamento di Carol. Se andate nel salotto potrete esaminare uno scaffale con sopra degli oggetti carini, oppure guardare l’album dei vecchi casi risolti dall’investigatrice; fatto questo andate nella cucina, sopra il tavolo c’è una lettera, leggetela e uscite dall’appartamento passando attraverso la porta nell’atrio.

The Allotment
Recatevi nel vostro appezzamento di terreno, andate avanti, guardate in giro: sopra una panchina c’è attaccato un messaggio, Willy vuole parlare con voi. Sempre lì vicino c’è un ripostiglio degli attrezzi, esaminatelo e da dentro prendete gli stivali. Più avanti ci sarà una porta, apritela e dentro potrete esaminare una latta. Adesso tornate indietro dalla parte opposta da dove siete venuti e arriverete di fronte alla porta di Willy, la riconoscere dal nome sulla targhetta; interagite per bussare e parlare con l’uomo che vi metterà al corrente della scomparsa del figlio e del suo coinvolgimento in un omicidio. Esaurite tutti gli argomenti e alla fine avrete nell’inventario una busta con un nome sopra e le chiavi dell’appartamento del figlio che si chiama Adrian.

Adrian apartment
Andate all’appartamento di Adrian. Quando arriverete, sarete gia all’interno. La porta davanti a voi vi farà entrare in bagno; guardate a destra e tra gli scaffali vedrete un documento, esaminatelo. Potete vederlo in questa immagine:

Uscite dal bagno e andate in cucina, date un’occhiata al balcone e poi rientrate; guardate il tavolo: poco sopra c’è un cassetto bianco che fa parte della cucina, interagite per aprirlo. Dentro c’è un documento, leggetelo e interagite per avere una nuova locazione da raggiungere sulla mappa. Potete vedere il documento in questa immagine:

Non uscite dalla cucina ma entrate nella zona cottura. Al di sotto del lavandino c’è un mobile, apritelo; dentro c’è la spazzatura, esaminatela ma non ci sarà niente. A destra c’è una tenda gialla, interagite per toglierla e a terra ci sarà un oggetto che potete vedere da vicino, fatelo: è un lampeggiante che usano gli agenti di polizia ma nulla di importante. Uscite dalla cucina e dirigetevi verso il salotto.
Prima di entrare potete aprire la porta a destra, dentro potete interagire con degli scaffali, sia sopra che sotto, ma al momento non vi servirĂ  a nulla. Entrate nel salotto e, a sinistra vicino ad un telefono, vedrete un altro documento; esaminatelo e avrete un'altra locazione nella mappa. Potete vedere il documento in questa immagine:

Andate avanti, ci sarà una porta: provate ad aprirla ma vi accorgerete cha manca la maniglia. A questo punto non potete fare altro, quindi uscite dall’appartamento e dirigetevi alla Three Princess Alley, il vicolo dov’è stato commesso l’omicidio.

Three Princes Alley
Andate fino in fondo e poi guardate a destra, vedrete una candela, prendetela e poi andatevene pure.

The Theatre Workshop
Andate al Theatre Workshop, interagite con la porta ed entrate. Parlate con la donna di tutti gli argomenti e alla fine potrete gironzolare liberamente per il posto. Prima cosa: giratevi a destra e andate avanti fino a che non potete scegliere di andare a sinistra o destra; a destra arriverete in un piccolo stanzino con nulla di interessante, se invece andate a sinistra e vi girate a sinistra, troverete una porta chiusa. Lasciate stare e proseguite, nel piccolo corridoio pieno di attrezzi da lavoro c’è una porta, se l’aprite vi accorgerete che dentro è troppo buio. Andate avanti e sulla parete noterete un armadietto con una combinazione di segni, non avete la combinazione e quindi andate avanti.
Arriverete in una grossa stanza, giratevi a sinistra e vedrete una scala a chiocciola; lì c’è un foglio attaccato, esaminatelo: ci sono dei numeri di telefono, prendetelo; potete vederlo in questa immagine:

Andate avanti sempre nella stessa stanza fino ad arrivare al tavolo da lavoro. Interagite con la scatola con dentro le bustine del tè: ci sono delle chiavi, prendetele e poi interagite con il CD che si trova sempre sopra il tavolo per trovare il documento che vedete nell’immagine qui sotto:

Tornate alla scala a chiocciola e saliteci sopra, entrate nella stanza di fronte; siete nel laboratorio della maschere. Se volete tra gli scaffali in giro potete esaminare alcune cose. Quello che dovete fare è raggiungere il mobile con i cassettoni; esaminate quelli di destra e aprite l’ultimo in basso, dentro c’è una fotografia, dietro si vede il codice dell’armadietto di sotto. Potete vedere il tutto nell’immagine seguente, ma fate attenzione perché la foto è scattata davanti a uno specchio:

Proseguite avanti, potete visitare un altro paio di stanze ma alla fine vi ritroverete nella parte superiore da dove siete entrati. Scendete le scale, interagite con la porta di fronte a voi ma sarà chiusa; giratevi a destra e guardate la posta in basso, c’è una busta: apritela ed esaminate i nomi in basso, vedrete anche dei numeri di telefono. Prendete nota di tutto, specialmente del nome Stefan (avete il suo numero nel foglio preso poco prima ed è 187795), quindi interagite per trovare un secondo foglio, come potete vedere nelle immagini seguenti:

A questo punto tornate davanti all’armadietto con il codice dei disegni, adesso lo potete aprire grazie alla fotografia trovata nel cassetto (ricordatevi che è stata scattata davanti a uno specchio, quindi dovete inserire il codice al contrario); dopo aver inserito il codice interagire con la levetta a destra dell’armadietto, come potete vedere nell’immagine qui sotto:

Dentro troverete due chiavi, ma potete prenderne solo una. Tornate alla porta chiusa lì vicino, usate la chiave sulla serratura ed entrate, guardatevi in giro: c’è un pannello con delle luci rosse; esaminatelo e interagite con la leva a destra per accendere la luce rossa anche lì. Uscite e raggiungete la stanza buia che adesso è illuminata.
Entrate, a destra c’è una porta, ma è chiusa da una serratura digitale, quindi serve il codice. Andate avanti e giratevi a sinistra, dovreste vedere una nota, prendetela e leggetela. La potete vedere in questa immagine:

Ora avrete una nuova locazione sulla mappa e sarete liberi di andarvene dal teatro. Uscite e recatevi al Zodel Moral Mission.

The Zodel Moral Mission
Sopra un tavolo c’è un depliant, esaminatelo e leggetelo; una volta che lo avrete riposto arriverà un uomo, parlategli di tutto e poi andatevene.

Iris apartment
Andate a casa di Iris. A sinistra ci sono i campanelli, esaminateli; ci sono le spiegazioni su come usarli: premete A seguito dal 2. Sentirete la donna parlare e salirete; parlate di tutti gli argomenti con lei fino a sapere l’indirizzo di Harald. Uscite e tornate nella vostra casa.

Home
Adesso andate in cucina e usate il telefono per chiamare Stefan con il numero che avete nel foglio preso al teatro; parlategli di tutto e alla fine avrete una nuova locazione sulla mappa. Uscite e andate a casa di Harald.

Harald apartment
Entrate e andate verso sinistra, andate avanti e interagite con la porta per entrare. Qui potete salire le scale e vedere una porta che non potete aprire; scendete le scale e andate avanti, ci sarà una porta a destra, è un bagno ma non serve e niente. Andate avanti e ad un certo punto arriverete davanti alla porta della casa di Harald (lo potete notare dal nome sulla porta). Usate le chiavi che avete nell’inventario sulla serratura per aprire la porta ed entrare.
Giratevi subito verso la porta per notare che a terra c’è una busta: prendetela, apritela e leggetene il contenuto; alla fine avrete una nuova locazione sulla mappa. Potete notare il contenuto della busta in questa immagine:

Andate in cucina. Sopra il frigorifero c’è un contenitore: se provate a prenderlo non ce la farete perché Carol è troppo bassa di statura, quindi lasciate stare e andate in camera da letto. Qui ci sono degli scaffali e c’è un contenitore, esaminatelo: dentro c’è una chiave me se interagite una seconda volta potete solo girare la scatola che è chiusa. Lasciate stare e andate avanti, su un altro scaffale c’è un contenitore con un codice a colori. Non avete il codice, quindi esaminate l’anta sotto il contenitore, apritela e da dentro prendete la provetta; ora giratevi verso un tavolino, esaminatelo e leggete la lettera che potete vedere nell’immagine seguente:

A questo punto avrete terminato le indagini qui e potrete uscire alla volta di una nuova destinazione.

The Calibri Marina
Salite sulla barca e andate nella parte posteriore, giratevi verso il telo e interagite con la zip per provare ad aprirla; purtroppo è arrugginita. Usateci sopra la candela per cerarla e poi riprovate: ora è aperto e potrete entrare.
Guardate alla vostra sinistra e attraversate il passaggio, siete nella zona di riposo con la cuccetta del letto. Sopra un mobile dovrete trovare un amo da pesca con il filo, prendetelo e uscite. Andate verso il timone della barca e guardate a sinistra, interagite con il pavimento sotto al timone per togliere un coperchio; sotto di esso c’è un foglio, prendetelo, leggetelo e interagite con l’adesivo giallo per metterlo nell’inventario, come potete vedere nell’immagine qui sotto:

Chiudete ed entrate nella parte anteriore interna della barca, girate lo sguardo a sinistra e prendete quella specie di rampino di plastica che c’è attaccato; adesso potete uscire e tornare da Harald.

Harald apartment
Una volta entrati in casa, andate agli scaffali nella camera da letto, controllate la scatola con dentro la chiave. Non capovolgete la scatola ma tenetela in piedi e usate l’amo sulla parte superiore: facendo così avrete la chiave per il solaio. Uscite dall’appartamento e salite le scale, usate la chiave appena presa sulla serratura per aprire la porta ed entrare.
Andate avanti, giratevi a sinistra, avanti e giratevi a destra, c’è una porta. Interagite con il legnetto sulla destra che la tiene chiusa ed entrate; andate avanti. Dovreste vedere una scatola di latta, apritela: prendete e leggete la lettera e l’articolo.

Uscite e questa volta tornate indietro andando dalla parte opposta, quindi verso destra da dove siete saliti. Date un’occhiata a destra, ci sarà una prima porta; interagite con il legnetto in basso a destra per aprirla ed entrate, giratevi a destra e aprite la porta dello stanzino. Dentro c’è una scaletta, prendetela e uscite.
Andate avanti, ci sarà un'altra porta a destra ma anche in questo caso manca una maniglia. Proseguite fino in fondo e girate a destra, entrate ed esaminate lo strano oggetto di fronte; vicino all’oggetto in basso a sinistra c’è una valvola, prendetela. Uscite e a questo punto tornate nella casa di Harald.
Andate nella cucina e poi verso la finestra, giratevi e mettete la scala davanti al frigorifero, quindi saliteci sopra e prendete la scatola in alto che adesso potete raggiungere. Dentro ci sono due fogli e in fondo un appunto con un codice per la scatola con i colori della camera da letto.

Mettete tutto nell’inventario, scendete dalla scaletta e ricordate di riprenderla con voi perché vi servirà ancora; ora potete andare via.

Stina in the store
Una volta da Stina, parlate di tutto per ottenere un paio di luoghi in piĂą sulla mappa.

The Petroglyphs
Siete in un campo. Andate avanti fino a raggiungere una percorso con delle assi. Giratevi e leggete il tavolo con le informazioni del percorso, guardate anche le foto a destra e sinistra; andate avanti e alla prima deviazione girate fino al secondo banchetto delle informazioni (durante il percorso potete guardare i segni sulle rocce). Vedrete 3 simboli; uno di questi è quello del foglio trovato a casa di Harald: è il segno dell’acqua.

Tornate al percorso e andate avanti fino ad un bivio, qui potete andate avanti o a destra. Se andate avanti poi potete andare a vedere altri segni e altre informazioni, se invece andate a destra potete proseguire sempre avanti fino ad un altro bivio, in cui dovrete imboccare la via dritta per giungere al prossimo banchetto informazioni. Leggetelo per vedere gli ultimi 2 segni che devono essere tradotti del codice.

Ora avete automaticamente segnato i colori sul foglio. Tornate al bivio e proseguite per la direzione non ancora esplorata, per concludere il vostro percorso; tornate indietro e andatevene.

Stina in the store
Ancora una volta parlate con Stina di tutto e alla fine avrete un nuovo luogo sulla mappa.

Adrian apartment
Per prima cosa fate un giro nella casa di Adrian: andate nello stanzino e mettete sotto gli scaffali la scaletta, salite e prendete la cartella in cima, dentro ci sarà un documento importante. Lo potete vedere nell’immagine seguente:

Avrete un nuovo luogo sulla mappa. Scendete dalla scaletta e riprendetela, uscite dall’appartamento.

The Trailer Park
Andate avanti verso il camper, avvicinatevi alla porta, interagite con la maniglia ma scoprirete che è chiusa. Esaminate la finestra a sinistra del camper, interagite per aprirla ed entrate con la testa; vedrete la maniglia della porta, usate il rampino preso sulla barca sulla maniglia per togliere la sicura; uscite, andate alla porta e riprovate con la maniglia per aprire ed entrare.
Davanti a voi vedrete una porta senza maniglia; giratevi a destra e aprite le ante in alto: in quella di sinistra troverete un cacciavite, in quella di destra una maniglia removibile. Prendete entrambi gli oggetti e giratevi verso la porta senza maniglia, mettete quella appena presa e apritela; esaminate gli stivali sotto e riesaminateli attentamente più da vicino. Fatto questo giratevi a sinistra verso il tavolo, ci sono 2 fogli sopra, prendeteli e leggeteli, giratevi a sinistra e interagite con il piano vicino al lavandino per alzarlo, sotto c’è un foglio, prendetelo e leggetelo. Alla fine avrete un nuovo luogo sulla mappa. Giratevi verso le poltroncine e potrete prendere un altro foglio con sopra un disegno fatto da un bambino. Avete finito, uscite e dirigetevi al vostro terreno per parlare con Willy.

The Allotment
Parlate con l’uomo di tutti gli argomenti, per ottenere ancora un luogo da visitare sulla mappa.

Adrian apartment
Tornate a casa di Adrian. Adesso potete aprire la porta per andare sul balcone usando la maniglia removibile. Una volta fuori, guardate a destra e troverete una borsa, apritela e interagite ancora per trovare un foglio che potete vedere in questa immagine:

Leggete il foglio e mettetelo via; ora potete andarvene.

The Paintball Hall
Andate avanti fino all’edificio, recatevi nei pressi della scala e giratevi a sinistra: ci sono dei fiori color porpora; prendetene uno e andate avanti sotto la scala, giratevi a sinistra ed entrate nella porta aperta. Guardatevi in giro e dovreste vedere un macchinario; esaminatelo e controllate la parte al centro, osservatela e interagite con la valvola: è arrugginita, serve dell’olio per usarla.
Voltatevi indietro e attraversate il passaggio, sarete in una specie di grosso magazzino; qui potete gironzolare liberamente, ma le cose importanti che dovete fare sono: raccogliere da terra un gioco con la visuale notturna, e prendere una pillola sporca di colore rosso – che potrebbe essere sangue - da una bomboletta. Fatto questo, uscite pure e tornate indietro per proseguire.

The National Tax Board
Andate avanti e parlate con lo spazzino di tutti gli argomenti: gli chiederete di lasciarvi entrare ma in cambio vuole avere dei fiori colorati, come nella lista che potete vedere qui sotto:

Terminate la discussione e andatevene.

The Lavender Brook
Tutto quello che dovete fare è andare avanti e controllare in giro per trovare dei fiori; non dovreste avere difficoltà particolari. Ne troverete un tipo, prendeteli e andate avanti per esplorare la zona fino a giungere in prossimità di un ruscello. Affiancatelo e andate avanti fino a che non sarete costretti a entrare in acqua, ma senza le calzature adatte non potete farlo. Usate gli stivali sull’acqua e ci entrerete. Andate avanti e prendete il passaggio scuro a destra, entrate nel tunnel ma per proseguire vi serve la luce: usate sul buio il giocattolo per la visione notturna e andate avanti fino in fondo, guardate a sinistra e vedrete una valigia legata a una catena con un lucchetto. Non potete farci nulla per adesso e quindi vi tocca andare via. Uscite e giratevi, salite nella parte alta del tunnel (passate al centro tra i due) e uscite.

The Docks
Andate avanti, fino ad arrivare davanti a una porta arrugginita, giratevi a destra per vedere dei fiori bianchi: prendetene uno - ma alla fine ne prenderete due – ed esaminate la porta; con la serratura si può interagire ma per adesso non potete fare niente quindi andatevene.

The Milestone
Qui è tutto molto facile: andate avanti ed esaminate la base della pietra, ci sono dei fiori blu, prendetene uno; esaminate la parte superiore della pietra per leggere l’anno 1755. Finito, potete andare via.

The Zodel Moral Mission
Una volta entrati, guardate il tavolo: sopra ci sono delle forbici, prendetele e arriverà l’uomo, parlategli di tutto per avere informazioni su alcuni fogli trovati. Fatto questo potete andare.

The Allotment
Vi ricordate la latta chiusa che c’era nello stanzino? Raggiungetela, usate sopra la latta il cacciavite per aprirla, mettete all’interno la capsula rossa trovata in Paintball Hall, usate le forbici sopra la capsula per aprirla e mischiare il rosso alla pittura, quindi usate sopra la pittura rossa uno dei fiori bianchi per tingerlo di rosso. Uscite e andate via.

The Industrial Park
Il posto è molto grande. Andate avanti e passate sotto l’arco, qui entrate nel centro per i turisti. Potrete guardare i souvenir o gadget vari della Svezia; la cosa importante è una cartolina sopra uno scaffale: prendetela, giratela e leggete le informazioni scritte dietro, poi la metterete nell’inventario. Non c’è altro. Uscite ed entrate nel parco industriale. Per adesso andate sempre avanti fino ad arrivare di fronte a quello che sembra un piccolo ponte, girate a destra e vedrete delle scale antincendio e una passerella. Salire sulle scale vuol dire solo dare un’occhiata panoramica alla locazione, quindi piuttosto prendete la passerella, girate intorno all’angolo e controllate a destra: dovreste vedere dei fiori gialli, prendeteli e avrete completato la lista dei fiori.
Non andatevene, ma già che siete proseguite la vostra esplorazione. Andate avanti, scendete le scale e passate sotto a quella che sembra una grossa tubatura aperta; proseguite fino in fondo e poi girate a sinistra. Dovreste vedere una ruspa, andate avanti in quella direzione ma la strada è sbarrata da una rete metallica; girate a sinistra verso il muretto, provate a salirci sopra ma è troppo alto. Mettete alla base del muretto la scaletta e salite, girate a destra e scendete dalla parte opposta.
Giratevi ancora e vedrete lo sportello di un generatore; proseguite scendendo dalla passerella lì vicino. Appena scesi girate a sinistra e andate avanti verso l’acqua rossa, usate su di essa la provetta e ne prenderete un campione; se volete potete proseguire avanti ma alla fine arriverete in un vicolo cieco.
Tornate indietro e davanti allo sportello del generatore mettete la scaletta, salite in cima e scendete dalla parte opposta; tornate alla strada principale e al ponte di prima, proseguite fino a che non arriverete di fronte al museo. Per adesso non entrateci, dovrete farvi ritorno piĂą avanti.

The National Tax Board
Andate avanti, parlate con l’uomo delle pulizie e ditegli dei fiori; automaticamente glieli darete e potrete entrare.
Giratevi a sinistra per vedere una macchina fotocopiatrice. Esaminatela e interagite con i pulsanti per leggere il display: manca la carta per fare altre copie. Tornate indietro ed entrate nella porta lì vicino, voltatevi indietro e, a sinistra della porta, noterete un foglio attaccato: prendetelo e leggetelo.

Rigiratevi e andate in fondo agli archivi. Dagli scaffali di fronte potete prendete sulla destra una carta magnetica; giratela per vedere i nomi scritti dietro.

A sinistra della carta magnetica ci sono dei piccoli ganci, prendetene uno e tornate alla macchina fotocopiatrice. Mettete il foglio - preso poco prima - a destra, per caricare la carta, e interagite con i pulsanti; dovete inserire un codice di 4 cifre. Per capire quale sia il codice, dovete fare riferimento ai nomi scritti dietro la carta magnetica: ogni nome comincia con un numero romano quindi alla fine avrete IXV che separati farebbero 1-10-5, ma uniti, uno a uno, fanno 1105. Inserite questo codice e avrete una copia, prendetela e leggetela.

Ora potete uscire.

The Industrial Park
Adesso potete andare al museo. Entrate. Qui ci sono molte cose da vedere se volete fare un giro per il posto. Alla fine la cosa importante che dovete fare è andare in fondo, fino ad arrivare di fronte a un tavolo di lavoro; girate a destra, sul davanzale dovreste vedere una pinza, prendetela e tornate nelle stanze precedenti. Qua c’è un altro tavolo da lavoro: controllate bene, ci sarà una morsa lì da qualche parte, interagite con la parte esterna per chiuderla e mettete dentro il gancio preso da poco, quindi esaminatelo e usateci sopra la pinza per piegarlo; riprendetelo e tornate al davanzale per rimettere la pinza al suo posto (fino a che non lo farete non potrete uscire dal museo). Ora potete andarvene.

Harald apartment
Entrate e salite le scale, andate nel solaio o attico (come preferite), andate a destra fino a raggiungere la porta che era chiusa; usate il gancio piegato sulla parte della maniglia che manca e aprirete la porta. Davanti a voi c’è un pianoforte che potete suonare; controllate in giro per la stanza. Ci sarà un pannello, controllatelo: manca una valvola; mettete quella che avete e andate alla scala e salite in cima, avvicinatevi al macchinario, provate a usare la manovella sopra ma non funzionerà. Andate oltre la macchina e guardate sopra un legno, c’è un piccolo contenitore per l’olio, prendetelo. Scendete ed entrate in casa di Harald.
C’è la porta a destra chiusa: usate il gancio sulla serratura ed entrate. Esaminate il cestino a terra e leggete i documenti che ci sono dentro; potete vedere il tutto nelle immagini seguenti:

Giratevi a sinistra, c’è una porta; apritela ed esaminate la tasca del giaccone, c’è un foglio con dei numeri.

Potete andare.

The National Tax Board
Tornati agli archivi. Potete andare a cercare quello che vi serve perché ormai sapete la data di nascita di Harold. Cercate, sono gli unici scaffali dove potete entrare; guardatevi attorno e prendete la cartellina. Avendo la cartella in mano, usate le forbici sullo spago e lo metterete nell’inventario, quindi aprite la cartellina e leggete il documento che potete vedere in questa immagine:

Uscite.

The Theater Workshop
Adesso che avete il codice, dovete andare alla porta con il pannello numerico che avete visto la prima volta che siete stati lì. Inserite il numero 8915 e interagite con la maniglia per entrare. Esaminate le due scatole e, da quella di sinistra, prendete la lettera; apritela interagendo con la parte superiore e leggete il messaggio, prima di prendere la chiave dentro la busta.

Tempo di uscire.

The Docks
Raggiungete la porta di ferro ed esaminatela; mettete la chiave nella toppa e provate a girarla, ma non ce la farete, dovete trovare un'altra via. Giratevi e andate avanti, poi a destra, proseguite fino a che sempre sulla destra non vedrete dei gradini, salite e proseguite avanti fino a una seconda porta; avvicinatevi ed entrate nel buco, andate avanti ma è buio, usate l’aggeggio per la visione notturna per fare luce e proseguire.
Prima di giungere davanti a una porta aperta, giratevi a sinistra, a terra c’è un martello: prendetelo e andate avanti. Oltrepassate la porta e di fronte, a terra, ci sarà una grossa cesoia, prendetela e giratevi a sinistra; c’è una cassa a terra ma non la potete aprire per ora, quindi uscite e giratevi a destra, attraversate il passaggio e andate alla porta di uscita; mettete nella toppa della chiave il contenitore dell’olio vuoto e usateci sopra il martello per fare cadere la chiave dalla parte opposta. Tornate indietro, uscite all’aperto e andate a prendete la chiave caduta davanti alla porta; rientrate e raggiungete la cassa di prima, usate la chiave appena presa sulla toppa della cassa e l’aprirete; prendete il messaggio e leggetelo sfogliandolo.

Fatto questo, uscite dalla cava e andatevene.

The Industrial Park
Come avete promesso a Stina, dovete cercare il suo orecchino. Lo troverete in quella specie di grosso tubo dove siete già passati: dovrete esaminate il pavimento; nell’immagine qui sotto potete vedere il luogo preciso.

Quando avrete esaminato il punto, potrete vedere l’orecchino sotto; se non lo avete ancora fatto, unite l’esca allo spago o cordicella che avete nell’inventario per fare una lenza di fortuna, quindi usatela sull’orecchino per prenderlo. Poi tornate da Stina per consegnarglielo.

The Stina Store
Parlate con Stina e fatele presente che avete ritrovato l’orecchio, in cambio saprete dove si trova il Limestone e quindi avrete il luogo segnato sulla mappa.

Tha Limestone Quarry
Andate sempre avanti, fino alla fine della strada; girate a destra e salite sulle macerie. Proseguite fino ad arrivare davanti a dell’acqua verde; andate vicino all’acqua ma non potete nè scendere a sinistra, nè davanti e neanche a destra. Tornate indietro di un “passo” e proseguite per un'altra direzione. Dovrete arrivare davanti a un altro bacino di acqua, ma questa volta sarà più fangosa; avvicinatevi all’acqua, girate a destra e a terra troverete una corda; prendetela e andate avanti fino a che non sarà possibile uscire. Non fatelo e invece giratevi a destra, potete proseguire in quella direzione per passare nella parte superiore; alla fine giratevi a sinistra e vedrete una scritta sul marmo, ma non sarà ben visibile, quindi non potete fare altro che andarvene per adesso.

The Paintball Hall
Andate avanti e rientrate nella costruzione; tornate alla macchina che non riuscivate ad aprire, esaminatela e usate il tubo di olio sulla valvola al centro per oliarla bene, quindi tirate la manopola a sinistra e riuscirete ad aprire il tutto. Usate il rampino preso dalla barca all’interno e troverete un messaggio.

Leggete il messaggio e segnatevi il numero 127. Ora potete anche andare via.

The Lavender Brook
Vi ricordate i 2 tubi vicino al ruscello e la valigia legata alla catena? Raggiungetela; ricordate che, come la prima volta che siete stati lì, dovete mettere gli stivali per entrare in acqua e dovete usare l’apparecchio per la visuale notturna una volta al buio. Raggiunta la valigia, usate la cesoia sulla catena per tagliarla, quindi prendete la valigia e inserite nel pannello numerico il numero 127, per aprirla e trovare all’interno un mucchio di soldi.

Fate ATTENZIONE: se non inserite il codice, la valigia verrà riposta nell’inventario e per rivedere il pannello vi basterà esaminare la valigia nell’inventario.
Esaminate l’interno della valigia e andatevene.

The Trailer Park
Tutto quello che dovete fare è entrare nella roulotte e parlare con Adrian di tutti gli argomenti. Alla fine della chiacchierata, potrete avere un secchio con la scritta “collection”. Automaticamente farete ritorno al vostro appezzamento di terreno.

The Allotment
Una volta arrivati, parlate di tutto con l’uomo e concluderete la giornata con una bella grigliata.

The Limestore Quarry
Tornate in prossimità dell’acqua verde, aprite l’inventario, usate il secchio con la corda per legarli insieme, esaminate l’acqua e usate la corda con il secchio sull’acqua per prenderne un po’. Aprite l’inventario e unite il secchio con l’acqua con la provetta dell’acqua rossa, adesso unite ancora il secchio con l’acqua mischiata con l’adesivo giallo che avete nell’inventario, per vedere la reazione chimica. Adesso dovete tornare alla scritta che avete visto sul marmo la prima volta che siete stati lì. Usate il secchio dell’acqua sulla scritta, per leggere il testo.

Leggete e andatevene dal posto.

Hedwig Church
Andate avanti e arriverete di fronte alla chiesa. Interagite con la porta per aprirla ed entrate, giratevi a destra ed esaminate il tavolino; vedrete un vaso che potete aprire interagendo con il coperchio. Non serve a niente quindi andate avanti di un “passo”, giratevi a destra ed entrate nello stanzino, girate a sinistra e sulla parte destra prendete il braccio raccoglitore. Uscite ed entrate nella chiesa.
Andate fino all’altare, girate a sinistra, andate avanti oltre la porta, giratevi e aprite una porta; aprite la seconda e sarete all’esterno sul retro. Giratevi verso la porta: se guardate a sinistra la vostra visuale cambierà automaticamente e vedrete a terra un cellulare; prendetelo, aprite l’inventario ed esaminatelo, inserite il secondo codice che avete trovato in uno dei fogli che dovreste avere nell’inventario (1173); entrerete nella sezione “Messaggi”. Leggete il primo e poi quello precedente: ci sarà scritto il codice per entrare in un posto, il codice è 3395. Fate un giro intorno alla chiesa, vi accorgerete che siete proprio vicini al vicolo del delitto. Entrate e arrivate in fondo al vicolo, Carol dirà qualcosa e poi potete andarvene.

Harald apartment
Tornate nella casa di Harald, dirigetevi in camera da letto e andate alla scatola con i colori. Adesso la potete aprire: premete il colore BLU seguito dal ROSA e dal GIALLO. All’interno ci sarà una manovella, prendetela e uscite dalla casa.
Andate nel solaio, raggiungete la stanzetta con il pianoforte e salite le scale di legno. In alto c’è un macchinario, esaminatelo e mettete dentro la manovella, interagite con essa due volte. In alto sentirete aprirsi uno sportello. Andate avanti e salite le scale, usate il braccio raccoglitore sullo sportello aperto e troverete 2 buste; in una troverete una chiave che metterete via, nella seconda una lettera.

Leggete tutto e guardate bene la fotografia, poi metterete via nell’inventario il messaggio e la foto.

Hedwing Church
Prima di proseguire, dovete tornare in chiesa, dove automaticamente rimetterete a posto il braccio raccoglitore.

Iris apartment
Siete davanti all’ingresso. Esaminate il campanello e inserite il codice trovato nel cellulare, cioè il 3395; aprirete la porta ed entrerete.
Siete davanti alla porta dell’appartamento. Mettete la chiave trovata poco prima nella toppa per aprire ed entrare. Se vi girate a sinistra c’è la stanza per il fitness, in cui c’è un armadio che potete aprire ma non ci troverete nulla di speciale; se andate avanti di un “passo” nel corridoio, a destra troverete un altro armadio vuoto, giratevi invece a sinistra ed entrate nella camera da letto; girate ancora a sinistra ed esaminate lo scrittoio: aprite il cassetto e prendete la chiave che c’è dentro. Uscite e proseguite; fate attenzione a non uscire dalla porta a destra perché vi ritrovereste sul retro della casa e per rientrate dovreste usare ancora le chiavi.
Andate in cucina, in fondo, giratevi proprio verso il mobile della cucina e aprite il cassetto; prendete il biglietto che c’è dentro e leggetelo.

Uscite dalla cucina e andate in salotto, girate a destra e vedrete il mobile con sopra la televisione; esaminatelo e usate la chiave presa prima nella camera da letto sull’anta per aprirla; aprite il cassetto superiore e prendete il foglio che c’è dentro.

Leggete il foglio e chiudete tutto. Andate in fondo, giratevi a sinistra e potrete esaminare il mobile; aprite il contenitore rosa per vedere che dentro ci sono delle conchiglie ma non servono a nulla. A questo punto quello che dovete fare è tornare alla porta di uscita, ma sentirete che Iris sta rientrando! Avrete poco tempo: giratevi, raggiungete la porta di uscita del retro e interagite con la maniglia per scappare e per assistere al finale di questa nuova avventura di Carol. Aspettate le considerazioni finali del caso e seguite i titoli di coda.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: MDNA Games
Data Rilascio: Q4 2008
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo/Thriller
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
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Requisiti minimi
OS: Win 98, XP, Vista
Processore: Pentium III 1000
RAM: 128 MB
Scheda Video: 16 MB
Hard Disk: 800 MB
Supporto: 1CD
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