Adventure's Planet
Giovedì, 25 Aprile 2024 06:54
Benvenuto ospite

Soluzione

The Book of Unwritten Tales

di Mattia Seppolini

Soluzione Completa del 12 Marzo 2015

Sezioni della Soluzione
Capitolo 1
Capitolo 2
Capitolo 3
Capitolo 4
Capitolo 5

Capitolo 1

Inizierete la vostra avventura nei panni di Ivo. Seguite il tutorial per capire i meccanismi del gioco. Una volta concluso parlate con il gremlin di nome MacGuffin, ditegli che lo libererete. Esaminate il gancio ed il montante sopra di voi. Parlate di nuovo con MacGuffin per ottenere una frusta. Usatela con il montante e salirete sul dorso del drago. Dopo il dialogo, raccogliete la bandiera. Esaminate la scatola per trovare una lenza, quindi combinatela con l’asta della bandiera ed usatela per raccogliere la spada. Tornate da MacGuffin e parlateci per liberarlo.

Ora vestirete i panni di Wilbur. Parlate con il birraio, dovrete aiutarlo a disfarsi di un topo. Raccogliete il piede di porco ed utilizzatelo per aprire la scatola di legno sulla destra. Raccogliete il manuale del robot e leggetelo per scoprire che avrete bisogno di un carburante e del DNA del topo. Andate in cucina a sinistra. Raccogliete la spazzatura dal barile, interagite con la pompa e prendete gli avanzi di cibo, raccogliete la rete sopra il sacco di farina e la caffettiera. Esaminate la pentola con il liquido verde. Date la spazzatura al robot, poi esaminate la tana del ratto per ottenere del pelo che potrete dare al robot che finalmente caccierĂ  il topo. Parlate con il birraio ed uscite dalla locanda.

Dopo la sequenza raccogliete il telone ed il pezzo di ghiaccio. Entrate nella tana. Interagite con la sedia e con la palla meccanica a terra, è un pesce volante.
Noterete quattro leve, tirate quella della cucina e raccogliete l’orzo, le forbici ed il detergente. Dal mobile in basso invece otterrete una fiala di super fertilizzante.
Tirate la leva della stanza da letto e raccogliete la racchetta da tennis e lo zaino. Usate la tela con la racchetta quindi il retino con il pesce volante per prenderlo.
Scendete ed incontrerete il nonno di Wilbur, dovrete dargli una password che è “Primo passaggio nucleare”. Raccogliete la fune accanto alla stalattite, la scatola degli attrezzi ed il braccio meccanico. Parlate con il nonno e vi dirà di procurarvi un elmo, un paracadute ed una mappa.
Per il paracadute dovrete semplicemente combinate la fune, il telo e lo zaino.

Ora uscite e rientrate nella roccaforte, prendete dei ciuffi dalla barba del birraio con le forbici. Provate a prendere la mappa in alto ma non c’è modo. Tornate dal robot, dategli altra spazzatura e la barba. Dopo la sequenza potrete raccogliere la mappa. Tornate in cucina, mettete il pezzo di ghiaccio nella caffettiera e mettetela nel fornello, raccogliendola poco dopo. Usate il braccio meccanico con il detergente, poi con la pentola con la melma verde. Ora raccogliete la pentola che vi farà da casco.
Tornate dal nonno, vi dirĂ  di portargli della birra nanica ed una ruota dentata.
Mettete il pesce nella morsa ed usateci la scatola degli attrezzi per ottenere la ruota.
Tornate dal birraio e chiedetegli di preparare della birra, gli servirĂ  acqua cristallina, luppolo ed orzo. Acqua ed orzo li avete giĂ , per il luppolo chiedete al birraio quindi esaminate la tana del topo. Ne otterrete uno ma non basterĂ . Tornate nella tana, mettete il luppolo nel vaso quindi usateci il super fertilizzante. Raccogliete i luppoli e dateli al birraio. Ora consegnate tutto al nonno.

Tornerete a vestire i panni di Ivo. Parlate con l’uccellino sopra lo spaventapasseri, Cip Cip, provate ad usare la manovella del pozzo ed entrate. Raccogliete lo scudo sopra la stufa, aprite il sarcofago ed incontrerete una mummia parlante. Raccogliete il setaccio che si trova dentro la borsa. Leggete il libro, e raccogliete i documenti. Provate ad aprire la scatola di legno ma sarà chiusa. Aprite la cassa di pietra in basso ed usate il setaccio per cercare tra la sabbia. Troverete una chiave, usatela per aprire la scatola di legno, dentro troverete un foglio con delle istruzioni, ed esaminatela di nuovo per ottenere un pomello esagonale. Esaminate il piccolo altare, noterete una cavità a sei facce, dove dovrete inserire il pomello. Uscirà fuori una strana statua. Esaminatela, così come la tazza al suo interno.

Provate a parlare con la statua e otterrete del caffè. Uscite, raccogliete l’annaffiatoio, della legna, ed interagite con il vaso di fiori per ottenere della pietra focaia. Usate i chicchi di caffè sulla macina per ottenere della polvere. Mettete la legna ed i documenti nel camino ed usate la pietra focaia per accenderlo. Usate l’annaffiatoio con la corda del pozzo e mettetelo nel braccio accanto al camino. Interagiteci e attendete, una volta in ebollizione raccoglietelo e combinatelo con il caffè. Entrate e versate il caffè sulla tazza della statua. Si apriranno delle scale, scendete. Esaminate il murale e la statua accanto, raccogliete l’asta di legno e le cesoie. Esaminate l’apertura a terra e la porta con le tre pietre colorate. Tornate di sopra, uscite ed usate l’asta per aprire la finestrina sopra la porta. Con le cesoie tagliate la vegetazione dietro lo spaventapasseri, esaminate la tomba che riporta il nome Kinski. Entrate e vedrete la luce battere contro lo specchio rotto, metteteci lo scudo. Tornate di sotto e mettete l’asta sull’apertura. Parlate con la mummia, dovrete rispondere in modo corretto a tre domande:
- Le mutande sono Rosse
- Il Nome del gatto è Kinski
- Il numero è 234
Concluso il dialogo riceverete la pietra. Combinatela con l’asta e mettetela nell’apertura. Esaminate la statua con lo specchio accanto, ruotatela finché la luce non andrà sull’asta facendo aprire la porta. Leggete il libro per concludere il capitolo.

Capitolo 2

Parlate con la guardia. Esaminate il sasso dove stava la guardia ed il coniglio, poi entrate in città. Esaminate la porta con scritto Wizard, Master Markus non è in casa. Entrate nella taverna, parlate con i due e scoprirete che uno dei due è proprio Markus. Raccogliete un barattolo, esaminate la cassa dietro i giocatori e raccogliete la sega. Esaminate la porta a destra, è la sala server. Uscite e proseguite, troverete di nuovo la guardia, ma avrete bisogno di un diploma da mago per proseguire. Tornate fuori dalla città, alzate la pietra e con il barattolo raccogliete gli scarafaggi. Tornate in taverna, provate a chiedere il diploma a Markus ma, finché giocherà, sarà impossibile averlo. Entrate nella sala server. Esaminate le cartelle sulla destra, contengono informazioni sugli oggetti di gioco, provate ad interagirci per mischiarli. Parlate con la scimmia, quindi usateci gli scarafaggi per ottenere la prima lettera di protesta. Segate lo sgabello in fondo alla sala. Scambiate di nuovo le cartelle e, mentre la scimmia le sta sistemando, scambiate le sedie. Ancora non basta.Tornate dalla guardia che sta mangiando una banana, parlateci per ottenerla. Tornate alla sala server e datela alla scimmia. uscite e prendete il nastro adesivo sopra la macchina.

Uscite e parlate con il mercante. Se gli porterete la maschera del re dei ladri potrete ottenere tre oggetti. Entrate nella scuola di magia. Parlate con il mago, per ottenere il diploma dovrete per prima cosa procurarvi un abito da mago, una bacchetta e dell’oro. Otterrete anche una mappa per muovervi velocemente nei dintorni. Dalla cassa accanto la porta raccogliete ago e filo e tre pozioni colorate, raccogliete la palla di cristallo. Uscite e vedrete il mercante attaccato dal re dei ladri. Provate a chiedergli di vendervi una bacchetta magica e del tessuto magico, ma per il momento non sarà possibile. Usate la mappa per raggiungere Willy the Wondrus. Parlateci e scoprirete che c’è un grosso premio in oro per chi vince alla ruota della fortuna. Dovrete indovinare per tre volte di fila il colore che uscirà. Provate ma non potrete vincere. Esaminate la gabbia e prendete una piuma. Esaminate la gabbia vuota che dovrebbe contenere uno scoiattolo invisibile. Dite a Willy che lo scoiattolo non sta bene, quando si alzerà scambiate la palla di cristallo. Ora chiedete a Willy di predirvi il futuro. Cadrà in trance, fategli delle domande, si sveglierà dopo che ne avrete fatte cinque. Ora potrete chiedergli i colori della ruota della fortuna.

Le opzioni a vostra disposizione saranno sempre tre, nella prima saranno presente due colori, nelle altre due uno dei colori presenti nella prima ed uno non presente. Come prima domanda fate sempre quella inerente ai due colori. Se la risposta sarà si chiedete del colore presente nei due, altrimenti di quello non presente e potrete capire il colore (ovviamente se riceverete due no dovrete andare per esclusione). Capito il primo procedete al turno successivo e ripetete la stessa cosa. Al terzo turno avrete a disposizione una sola domanda. Facendo sempre la prima restringerete a due le possibilità. Ora chiedete di riprovare la ruota della fortuna. I primi due colori li indovinerete facilmente, per il terzo avrete il 50% di possibilità (tenete conto che spesso il terzo ripete uno dei due già usciti). Tentate finché non ci riuscirete ed otterrete l’oro.
Tornate in città, bevete le tre pozioni e vi rimpicciolirete, provate ad entrare nelle fogne accanto alla taverna ma non sarete abbastanza piccoli. Provate a bere di nuova la pozione ma non accadrà niente. Parlate con il mercante, ditegli che avete bisogno di diventare più piccoli, vi offrirà un anello. Dicendogli che vi serve per il re dei ladri ve lo darà gratis. Bevete di nuovo la pozione ed indossate l’anello e potrete entrare nelle fogne.Parlate con il ratto, dovrete portargli qualcosa da mangiare.

Andate dalla guardia, esaminate il panino e provate a chiederglielo. Sfidatelo ad un gioco e giocherete a carte. Ovviamente perderete, vi serviranno carte migliori. Andate alla sala server e raccogliete il calamaio, poi tornate dal re dei ladri, ditele che avete trovato il cibo ma che non potete prenderlo. Vi dirà che ha già visto carte di quel tipo. Ora andate da Markus e chiedetegli se conosce il gioco di carte e vi darà un pezzo di carta, uscite ed il ratto vi chiamerà, parlateci e vi darà un altro pezzo di carta. Usate il nastro adesivo per unire le due parti. Tornate dalla guardia e fatele vedere la carta, non la potrete usare finché è rovinata. Tornate da Markus e ditegli della carta, controllerà il regolamento e vi dirà che si può utilizzare. Ancora dalla guardia, ditegli che hai controllato le regole, giocherete, vincerete e potrete prendere il sandwich.Date il panino al ratto ma non è abbastanza grande, uscite ed usate il panino con l’entrata delle fogne, entrate e vi darà la maschera. Chiedetegli anche di cercare una bacchetta ed una trama per la tunica, metterà un fazzoletto bianco fuori dall’entrata quando le avrà trovate. Date la maschera al mercante, potrete prendere il tessuto. Spostatevi tra le locazioni finché non vedrete il fazzoletto bianco. Raccogliete la bacchetta e lo schema. Interagite con lo schema in inventario per creare la tunica. Andate da Markus, dategli i soldi e mostrategli la bacchetta. Vi darà tre compiti per diventare un mago, creare una pozione, procurarvi un amuleto e fare una magia. Chiedetegli tutte le informazioni possibili. Esaminate la libreria per ottenere la lista degli ingredienti per la pozione. Prendete una fiala ed i vermi asmatici accanto e la menta dal vaso. Tornate dal re dei ladri e chiedetegli se pò procurarvi degli ingredienti, metterà di nuovo fuori il fazzoletto bianco. Andate da Willy, raccogliete la carota dal criceto. Parlate con Willy, chiedetegli se conosce qualche magia, dovrete portargli un cappello ed un coniglio.
Andate alla palude. Esaminate la pianta sotto l’ascella dell’albero, raccoglietela e prendete i vermi dallo scheletro. Entrate nella nave, raccogliete i funghi all’entrata, la corda, esaminate il cappello in alto. Esaminate lo scheletro e vi parlerà. Provate a scrivere sul libro dei morti ma la morte vi fermerà.

Tornate all’esterno del castello, usate la corda con l’albero e la carota con la corda e prenderete il coniglio. Tornando in città, se troverete il fazzoletto raccogliete le corna di insetto. Entrate nelle fogne e raccogliete la melma fangosa. Tornate da Markus, tritate i corni con il mortaio ed usate la melma con la pressa, poi raccogliete l’estratto per avere tutti gli ingredienti. Interagite con il pentolone per iniziare a fare la pozione. Basterà seguire le istruzioni e la creerete facilmente. Mescolerete la pozione ruotando il mouse sopra il pentolone, con il tasto sinistro premuto. Attenzione solo al penultimo passaggio, in cui dovrete mescolare un numero preciso di volte in senso orario e antiorario, scegliete un punto di partenza e, tenendo quello come punto di riferimento non ci saranno problemi.

Una volta che la pozione sarà creata ditelo a Markus. Parlate con il mercante finché non otterrete un sacco, apritelo per trovare dei fuochi d’artificio. Tornate da morte e mettete i fuochi nella stufa. Mentre è distratto usate l’inchiostro sul libro per scrivere il vostro nome. Parlate con morte, ditele del libro e morirete. Uscite ed andrete direttamente alla scuola. Entrate nello specchio ed uscirete con l’amuleto. Tornate da morte, parlatele finché non vi riporterà in vita. Parlateci di nuovo, ditegli di mettersi in affari e di diventare un assassino. Dovrete trovare qualcuno per finanziare l’attività, proponetela a Willy ed accetterà. Tornate da morte per avvertirla. Seppellitela e vi darà il cappello. Andate da Willy e fatevi insegnare il trucco. Tornate da Markus, dategli l’amuleto e fategli il trucchetto. Riceverete il diploma, Andate dalla guardia e dateglielo. Finalmente incontrerete l’arcimago.

Avvicinatevi all’orchessa per iniziare il dialogo, raccogliete la rete, provate a prendere la corda ma non potrete. Aspettate che si giri per parlare con il prigioniero, Nate. Tornate verso il portone, troverete Ivo che parla con la guardia. Parlatele, dovrete trovare il modo per farla arrivare alla torre. Parlate con la guardia ma non la lascerà passare. Andate da Markus, non lo troverete. Esaminate la nota sul tavolo e riceverete gli occhiali. Andate alla torre, esaminate le carte sopra l’armadio ma sono troppo in alto, ed il libro, che sembra vuoto ma potrete usare gli occhiali per leggerlo. Tornate alla città alta ed usate la corda con la colonna del ponte per far salire Ivo. Sarete nella torre e potrete scambiare i due personaggi. Selezionate Ivo e raccogliete le carte. Esaminate il libro che avete in inventario e al mappa. Provate ad esaminare la mappa sul muro, non troverete la città che ha cambiato nome.

Con Wilbur leggete di nuovo l’enciclopedia su Krun’Pak. Il nome della città è Redstonebury, che potrete cercare sulla mappa. Scorrete in alto e poi a sinistra per trovarla quindi cliccateci sopra. Ora dovrete seguire le indicazioni, ma basterà selezionare la seconda isola ad est dalla città.

Tornate dall’orchessa, con Ivo parlatele e sfidatela a braccio di ferro ma perderete. Di nuovo con Wilbur passatele la pozione di forza e raccogliete la corda usata prima per far salire Ivo. Tornate da Ivo e bevetela sfidando di nuovo l’orco. Quando il controllo passerà a Wilbur mettete la rete sopra l’asse dove stava l’orco e usate la corda prima con la rete, poi con la cassa gialla accanto. Una volta finita la sfida, passate di nuovo ad Ivo e gettate di sotto la cassa così da liberarvi dell’orco. Parlate con Nate finché non lo convincerete a seguirvi.

Capitolo 3


Raccogliete il bastone in basso, la lisca di pesce a sinistra, il secchio con l’acqua e la corda. Parlate con Nate e vi tirerà un barattolo. Combinate la lisca con la corda poi con il bastone per ottenere una canna da pesca. Usate il secchio d’acqua con la terra secca e raccogliete dei vermi. Usateli con la canna e pescate un pesce. Esaminate le alcove. Quella in basso a destra richiede una creatura d’acqua, metteteci il pesce ed in quella in basso a sinistra, che richiede terra, i vermi.
Parlate con Cip-Cip e chiedetegli di distrarre le api, nel mentre raccogliete il miele. Usate il barattolo con il miele sulla sporgenza e raccogliete le fate. Mettetele nell’alcova in alto a destra che richiede il fuoco. Parlate con Cip-Cip e ditegli di mettersi nell’alcova rimanente e potrete entrare.

Ora potrete controllare anche Nate. Con Ivo entrate nella prima apertura. Esaminate lo scheletro e raccogliete il machete. Esaminate il cristallo e provate a premerlo. Uscite ed andate a destra, usate il machete con le radici ed usatele per uscire, raccogliete di nuovo il secchio ed il barattolo dalle alcove. Rientrate e andate nella stanza, usate il barattolo per raccogliere l’acqua con le meduse. Tornate al buco, mettete il barattolo nel secchio e combinatelo con la canna, usatela con il buco per passarla a Wilbur che vi darà delle indicazioni su delle incisioni, una lumaca con il collo lungo, un pesce senza testa, un ramo ed una stella. Tornati ad Ivo spostate i blocchi come mostrato nell’immagine.

Premete il tasto accanto e la porta vicino a Wilbur si aprirà. Con lo gnomo entrate nell’apertura, salite sulla piattaforma e scenderete di sotto. Esaminate le radici ed interagiteci, Nate vi farà risalire. Ora portate giù l’altra piattaforma, risalite, passate a Nate e fatelo salire sulla piattaforma di sinistra e di nuovo con Wilbur interagite con la roccia per invertire la posizione dei due. Con Nate aprite il portello a sinistra. Invertite di nuovo i due e, con Wilbur entrate nel portello, salite la scala fino in cima, raccogliete la tavoletta a terra e date questa ed il cristallo a Ivo. Con lei esaminate la tavolette e ricreate le prime due colonne per aprire un passaggio al piano centrale e sbloccherete la ruota al piano più basso.

Con Wilbur scendete e passate per l’apertura appena aperta. Darete l’altro cristallo ad Ivo. Passate a Nate e girate la ruota, di nuovo con Ivo ricreate anche la terza colonna così che potrete far risalire Nate. Entrate con tutti i personaggi nella porta, con Ivo posizionate gli altri due cristalli nelle aperture. Ora con ognuno dei personaggi dovrete premere un cristallo, nell’ordine destra, sinistra e centro. Solo quella che premerà il centrale potrà agire nelle sequenza subito successiva.
Entrate, raccogliete il remo in fondo, provate ad aprire la porta, ma sarĂ  chiusa. Raccogliete le pietre da terra ed esaminate due volte la ciotola in pietra per raccogliere delle sardine ed un disco di pietra. Ora dovrete aprire la porta al centro, dipenderĂ  dal personaggio utilizzato.

Ivo: arrampicatevi sull’apertura sopra la porta al centro
Wilbur: usate la bacchetta magica con la porta
Nate: raccogliete l’asta di ferro ed usatela con la porta

Una volta dentro aprite il cassetto per trovare un altro disco di pietra, raccogliete il cilindro. Esaminate i cilindri a destra, posizionateci il disco appena raccolto, poi quello ottenuto in precedenza. Cliccateci e partirà l’enigma. Dovrete trovare la combinazione giusta con i vari simboli, premendo il pulsante al centro le luci indicheranno la correttezza.
Verde: simbolo corretto
Rossa: simbolo errato
Gialla: simbolo corretto ma disco errato

Ora premete il pulsante rosso e mettete il cilindro nel tubo a destra, raccoglietelo di nuovo, uscite e troverete la porta aperta. Tornate indietro ma saranno spariti tutti. Tornate verso l’esterno, sono stati catturati. Raccogliete la canna da pesca e provate ad uscire, il troll vi blocca. Tornate alla stanza dei cristalli. Tirate i sassi a Munkus, dopo la scena mettete l’olio sul pavimento ed il remo nella macchina che ruota, assicuratevi che il cassetto sia aperto. Colpitelo di nuovo e, quando sarà a terra, mettete il cilindro nel dispositivo. Raccogliete lo specchio dalla ciotola, tornate dal troll ed usate lo specchio per accecarlo, non basterà. Affacciatevi di nuovo, provate ad usare la canna con il bastone ma non ci riuscirete. Fate un segno ai due personaggi e, appena il troll si girerà usate la canna sul bastone, accecatelo di nuovo e cadrà.

Sarete al buio, ed avrete alcuni punti oscuri da esaminare. Provate sulla destra finché non troverete una scatola, raccoglietela ed apritela per trovare meduse fosforescenti. Ora, esaminando in basso troverete del liquido. Al centro della caverna potrete invece raccogliere un contenitore. Mettete il liquido nel contenitore, poi le meduse e avrete la luce. Esaminate il barile, avete bisogno di un remo. Passate ad Ivo. Usate il barile ed andrete dall’altra parte. Raccogliete l’asse di legno da terra. Tornate di la e datela a wilbur, con lui usatela con la botte per passare di la. Esaminate il giradischi e raccogliete il cono, mettetelo dentro il corno a terra. Entate nel buco maleodorante e raccoglierete automaticamente una corda ed un coperchio di legno.Tornate di la, date la corda ad Ivo ed usate il coperchio con il barile. Con Ivo usate la corda con il tesoro e provate a tirarlo fuori. Apritelo e vedrete una scatola, interagiteci e raccoglierete un cono, datelo a Wilbur e combinatelo con il corno. Soffiateci, parlate con il mostro ed uscirete.

Capitolo 4

Raccogliete il pezzo di vestito attaccato al sarcofago, parlate con il cadavere della sposa. Andate all’entrata della cripta. Raccogliete la pittura gialla, lo spago ed il barattolo di colla. Parlate con il capo zombie e con Gulliver. Uscite, raccogliete la terra rossa a destra ed i funghi. Esaminate la testa sul palo finché non vi parlerà. Raccogliete la mappa subito sotto. Aprite il baule quando il paladino è girato e troverete un pom pom. Parlate con il paladino e guardate dove sputa a terra. Raggiungete la tenda, raccogliete una piuma, il mastice, il contenitore di metallo a sinistra. Provate ad interagire con il pentolone, lo potete aprire. Aprite il baule e raccogliete l’inchiostro nero. Usate la terra rossa con il mortaio per ottenere della polvere. Parlate con il Minotauro ed uscite.

Ora andate verso il campo degli orchi sulla destra. Raccogliete le tavole di legno ed esaminate il marchingegno, è una pressa. Raccogliete i fiori accanto al cancello ed il poster dall’altra parte. Provate ad aprire il cancello, incontrerete Gorruk, parlateci in particolare del concorso per vincere Wilbur. Tornate dal paladino, mettete il contenitore nella pozzetta degli sputi. Dite del concorso al paladino e del combattimento degli zombi, così che sputerà nel contenitore. Concludete il dialogo e raccogliete la sputacchiera.
Usate la colla con il tessuto di pelle poi con il mastice, poi usate lo spago con il pom pom.
Tornate da Gulliver, vi dirà che sta preparando un set da guerriero, dovrete ottenere scudo, elmo e spada. La spada ve la darà Gulliver se gli troverete un polmone, un cuore ed una scarica elettrica. Il polmone è il mastice riparato che potrete consegnargli subito. Parlate con il capo zombie, vi procurerà l’elmetto se lo farete perdonare dal paladino. Ora scendete dalla sposa cadavere che vi aiuterà ad ottenere lo scudo. Uscite ed usate la piuma per scrivere una lettera. Provate a dargliela ma manca il sigillo. Salite ed usatela con la cera che cola. Ora scendete, esaminate il sarcofago ed in particolare l’anello con il sigillo. Usate la lettera con l’anello e datela alla donna, vi dirà che lo scudo è nella caverna degli orchi.

Aprite la mappa e raggiungetela, troverete un orco a due teste che vi blocca la strada. Esaminate il piatto a destra, è lo scudo che vi serve. Parlate con entrambe le teste (Blout e Zloff), per scoprire che dovrete trovare un drink per Zloff così che Blout possa mangiare il cibo sullo scudo. Esaminate la manichetta a sinistra e raccoglietela, così come il sacco con le mele avariate. Da sopra la dispensa raccogliete il bicchiere da cocktail, mentre dentro troverete l’ombrello. Tornate indietro fino all’apertura nel terreno, poneteci le assi di legno.
Andate al campo degli orchi ed usate le mele con la pressa per ottenere del succo. Tornate alla tenda dello sciamano. Usate la manichetta con il pentolone, quindi il succo di mela per tre volte. Ora mettete il succo e l’ombrellino nel bicchiere e potrete tornare da Zloff e dargli il cocktail. Usate il pom pom con Blout e potrete prendere lo scudo. Tornate dallo sciamano, chiedetegli come può forzare il paladino a perdonare il capo zombie. Dovrete portargli degli oggetti, potete dargli già la ciotolina con lo sputo e provate con il pom pom.

Tornate nella cripta, a sinistra troverete l’urna del paladino, per ottenere le ceneri. Date anche quelle allo sciamano. Parlate con il paladino, ditegli che è spettinato e fatevi mostrare il pettine, lo prenderete e potrete darlo allo sciamano. Otterrete la pozione, datela al paladino dicendogli che contiene zero calorie e che si chiama Manapotions Lite, parlateci finché non otterrete il controllo. Entrate nella cripta ed assistete alla scena. Di nuovo con Nate prendete la testa di Esther ed entrate nella cripta. Dopo la sequenza date la testa a Gulliver. Parlateci e ditegli che non trovate il cuore, Esther gli darà il suo. Aprite la mappa e raggiungete la grotta di cui vi ha parlato il capo zombie. Parlate finché non verrete cacciati fuori.
Rientrate, esaminate l’abbeveratoio a sinistra. Proseguite a destra finché non incontrerete due folletti, raccogliete l’orsetto sulla sedia e mettetelo sull’altra, così che litigheranno. Esaminate il pozzo, proseguite a destra e provate ad aprire il baule. Tornate al primo bivio, proseguite in alto e andate subito a sinistra.

Raccogliete la borraccia poi andate verso destra, prendete la chiave dal tavolo e dei candelotti di dinamite. Tornate all’abbeveratoio per riempire la borraccia ed andate ad aprire il baule con la chiave, raccoglierete una pietra magnetica. Proseguite di nuovo verso nord, troverete una stanza con una torcia ed un folletto. usate la borraccia per spegnere la torcia, poi raccoglietela. Tornate alla stanza dove avete raccolto la borraccia, accendetela con il fuoco e proseguite verso la pila di immondizia. Usateci la dinamite poi la torcia. Proseguite e raccogliete un pezzo di legno dal carrello, osservate la roccia con le venature e poi proseguite verso destra alla locazione successiva. Guardate sotto per notare l’elmo. Usate la pietra magnetica con il pom pom ed il risultato con l’elmo. Scendete, provate a prendere qualcosa ma il folletto ve lo impedirà. Parlategli, dovrete portargli qualcosa in cambio. Uscite e potrete raccogliere l’elmo. Parlate con Gulliver e vi ricorderà del fulmine.

Tornate dallo sciamano e vi chiederà di procurargli un fungo fantasma, viola con puntini verdi. prima di uscire mettete i fiori blu nel mortaio. Tornate nella cripta, chiedete del fungo al capo zombie, quindi andate dalla sposa fantasma e usate la polvere rossa con le lacrime a terra. Mischiate la pittura rossa con quella blu per ottenere il viola ed il giallo con il blu per il verde. Usate le due vernici sul fungo per colorarlo, ma ancora vi manca la puzza, Gulliver farà al caso vostro. Una volta che avrete provveduto ad aromatizzarlo datelo allo sciamano. Chiedetegli se può provocare una tempesta, vi darà un foglio con le istruzioni. Andate davanti ad Esther e Gulliver e cliccate sul foglio, inizierà un minigioco, dovrete cliccare sui tasti a tempo, potendo commettere un massimo di tre errori. Tornate nella cripta e otterrete l’armatura e sbloccherete la locazione della spada. Con al mappa raggiungete la locazione con il drago. A sinistra raccogliete una pietra e la tazza accanto alla stufa, il martello, le pinze. Parlate con il drago, dovrete procurarle una moneta d’oro per ottenere la spada. Mettete la pietra sull’incudine ed usate il martello per ottenere dei cristalli. Tornate alla caverna dei folletti dove era la maschera e date i cristalli al folleto che se ne andrà, prendete una pietra d’oro dall’altare e la testa di drago da terra.

Tornate alla tana, mettete la testa nell’apertura del pentolone a forma di drago e aprite la chiusa tirando la catena poco dietro, così la lava inizierà a fluire. Mettete le pepite nel vaso di pietra che avete in inventario e mettetelo nella fornace. Attendete qualche secondo e raccogliete il vaso con le pinze. Usate il vaso con la pressa, interagiteci a sinistra e otterrete una moneta d’oro. Datela al drago ed otterrete la spada rotta, un pezzo di piccone ed un libro che dovrete leggere. Ora vi serve del rame. Usate il pezzo di piccone con l’asse di legno. Tornate nella caverna dei folletti, in fondo a sinistra c’è la roccia con le venature, usateci il piccone per ottenere il rame. Tornate dal drago e ripetete le operazioni fatte prima con l’oro (mettetelo nel vaso, quindi nella fornace e toglietelo con le pinze). Usatelo con la bacinella d’acqua, poi con l’incudine. Una volta raggiunto il livello 98 usate la spada con l’incudine. Parlate con il drago, chiedetegli del fuoco per la spada, dovrete usare queste frasi:
- Sei stupida
- I draghi come te non dovrebbero poter fare l’addestramento da mostri
- Mi occorre il tuo aiuto
Ora andate al campo degli orchi e parlate con il capotribĂą per entrare.

Sarete di nuovo nei panni di Ivo. Esaminate le catene e parlate con Critter che si libererà. Passate a lui, raccogliete la sbarra ed il pezzo di stoffa dallo scheletro appeso a sinistra. Uscite ed esaminate il tubo a sinistra e fatelo cadere. Esaminate il buco a sinistra e parlerete con Ivo. Tornate su, poco dopo il troll prendete il pollo di gomma. Accanto al troll vedrete un martello e delle chiavi che però non potrete ancora prendere. Salite le scale, raggiungerete il trono. Raccogliete il cuscino, esaminate lo scrigno, Esaminate il vaso rosa per vedere che potrete nascondervi dentro. Usate il barile dei dipinti finché non ne raccoglierete uno con un tacchino. Esaminate le pergamene e provate a raccogliere una palla di cannone, che cadrà di sotto. Usate la stoffa con la sostanza nel contenitore accanto le palle di cannone. Tornate di sotto e mettete il cuscino sull’asse dove cade la palla di cannone.

Tornate di sopra e fatene cadere un’altra.Tornate di sotto e spostate il tubo a sinistra. Usate la palla di cannone che rotolerà nella prigione.Usate la sbarra con il pezzo di stoffa, quindi la torcia improvvisata con il fuoco accanto al cuccia del cane che potrete usare con i pantaloni del troll per farlo andare via. Raccogliete le chiavi ed usatele con le catene di Ivo per liberarla.
Passate ad Ivo, raccogliete la palla di cannone. Esaminate la finestrella con il lucchetto, c’è MacGuffin. Parlateci, dovrete trovare un modo per liberarlo ottenendo la bacchetta magica di Mortroga. Passate tutti gli oggetti di Critter ad Ivo, usate il pollo di gomma con la macchina delle torture, attacca il dipinto alla finestra della porta. Usate la palla di cannone con il pollo di gomma, passate a Critter ed uscite. Interagite con il troll e finalmente uscirete. Tornate ad Ivo ed andate a raccogliere il martello del troll, andate a destra ed usate la torcia con lo stendardo. Con Critter tornate di sopra ed entrate nel vaso, di nuovo con Ivo date fuoco allo stendardo. Passerete automaticamente a Critter, raccogliete le pergamene e tornate nel vaso. Una volta che la guardia sarà tornata scendete e date le pergamene ad Ivo. Con lei provate ad usare la pergamena con le sbarra, poi provate a parlare con MacGuffin.

Ridate la pergamena a Critter ed usatela con le sbarre, così che le ghiaccerà. Con Ivo usate il martello per romperle. Parlate con MacGuffin per ottenere un grimaldello universale. Esaminate la cabina del telefono rossa, poi chiedete a MacGuffin se può decifrare le scritte. Salite al trono ed usate il grimaldello con il baule e raccogliete la moneta d oro. Tornate nella cella, interagite con una delle due torce, poi raccogliete l’elenco telefonico dall’apertura. Date la moneta e l’elenco a MacGuffin.

Tornerete a Nate. Parlate con il capo orco, dovrete sfidare Ma’Zaz nel lancio del tronco. Provate ma al primo tentativo fallirete. Esaminate la tana delle termiti a sinistra e parlateci, dovrete portargli del legno pregiato e vi aiuteranno. Prendete un rametto dal tronco dietro poi andate a destra per raggiungere un’altra area del campo. Parlate con lo strano personaggio, che è il mercante che avevate incontrato prima con Wilbur. Entrate nella tenda e parlate con Wilbur. Raccogliete il pezzo di legno sopra il divano. Esaminate il teschio dello scheletro per raccogliere la punta di una freccia. Combinatela con il ramo e con la piuma, uscite e parlate di nuovo con il mercante. Tornate dalle termiti e dategli il legno pregiato. Usate il legno con il tronco, riprovate il lancio e riuscirete a vincere la sfida.

Ora andate a destra per la seconda prova, parlate con il capo orco e Ma’Zaz scoccherà la sua freccia. Tornate indietro, parlate con il mercante ma non avrà nulla da darvi. Parlate con l’uomo incappucciato, vi dirà che potrete ottenere l’arco dal mercante, parlateci di nuovo e chiedetegli delle pentole di rame. Parlate di nuovo con l’incappucciato e vi aiuterà lo stesso. Spostatevi tra due locazioni e l’uomo tonerà con l’arco. Parlate con il capo per provare il tiro ma ovviamente non andrà bene. Interagite con la padella a sinistra, lo scudo accanto l’entrata della tenda ed il wok per spostarli e riprovate, riuscirete a pareggiare. Tornate dal mercante, chiedetegli se ha qualcosa per voi e vi proporrà la calamita, per ottenerla proponetegli un gioco, dovrete indovinare il numero che sta pensando. Andate dall’incappucciato che vi darà un biglietto con il numero, leggetelo, ripetete il gioco ed avrete la calamita. Andate ad attaccarla alla freccia sul bersaglio, ripetete la sfida e vincerete. Tornare all’ingresso del campo per liberare finalmente Wilbur.

Passerete ora allo gnomo. Raccogliete un gomitolo, uscite e parlate con Nate ed il capo, otterrete la scatola di trucchi magici, esaminatela per ottenere le istruzioni ed un figlio di mithril. Dal bersaglio recuperate la calamita e combinatela con il gomitolo. Tornate a sinistra ed usate il magnete con l’antenna sopra la tenda. Combinate l’antenna con il foglio per ottenere un casco, tornate nella tenda, entrate nel cerchio magico e metterete automaticamente il casco. Provate a prendere la scatola ma non potrete, andate dalle termiti e chiedetegli aiuto. tornate nella tenda e concluderete il capitolo.

Capitolo 5

Con Nate esaminate la spazzatura per trovare una mongolfiera nanica. Entrate nel campo, prendete il calzino da misurazione dal cartello, andate nella tenda dove è Wilbur, esaminate il cuscino ma non troverete il pezzo di legno. Ora tornate alla cripta e parlate con il capo zombie, chiedetegli del legno, vi dirà di cercarlo tra le tombe nel cimitero. Esaminate le tre tombe ma non troverete quella giusta. Ditelo al capo zombie e vi consegnerà direttamente lui il pezzo di legno. Andate a mettere il legno sul cuscino, poi andate dallo sciamano e mettete i calzino nel pentolone, che si restringeranno. Parlate con lo stregone poi andate a rimettere i calzini dove li avete trovati (uscite e rientrate dalla locazione per far svolgere la gara). Tornate alla locazione del lancio e Nate vi parlerà. Andate dal drago, raccogliete le pentole e andate a darle al mercante, otterrete l’acqua di fuoco, andate a consegnarla allo sciamano.

Ora andate dall’orco a due teste e raccogliete le corna ed il filo elastico dall’armadio. Combinate i due oggetti, esaminate il burrone dove erano caduti per parlargli, dite che vi chiamate Ma’Zaz. Ora andate a consegnare l’arco a Nate. Spostatevi nella locazione del tiro con l’arco. Dopo la sequenza tornate dagli orchi, parlateci dicendogli che siete Nate, ed usate la mongolfiera con il fuoco, ma non riuscirete a tirarli fuori. Andate a parlare con il mercante che vi darà un anello del rimpicciolimento. Datelo agli ogre che si libereranno, poi tornate al campo.

Dopo la sequenza controllerete con Wilbur. Scambiate la scatola con quella nel fagotto in inventario. Ora con Ivo dovrete solamente uscire dalla cella e salire verso il trono per concludere il gioco.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: King Art Games
Publisher: Adventure Productions
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 20/04/2012
Piattaforma: MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Commedia Fantasy
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 2 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 128 MB con supporto Shader Model 2.0
Hard Disk: 5 GB
Supporto: Online Download
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore