Adventure's Planet
Martedì, 23 Aprile 2024 11:20
Benvenuto ospite
Demo
Patch
Salvataggi
Risoluzione Problemi
Extra
end

Soluzione

Last Half of Darkness 2: Beyond the Spirit's Eye

di Ivan Vailati

Soluzione Completa del 04 Gennaio 2009

Sezioni della Soluzione
L’ENTRATA
LA CASA DELLA STREGA
LE CRIPTE
LA CASA DI MARCOS
LA CHIESA
SHADOWCREST BAR
LA MAPPA
SHADOWCREST FISH
CASA DI MARCOS, Parte 2
LA CHIESA, Parte 2
LE CRIPTE, Parte 2
FINALE

L’ENTRATA

Siete in una stanza buia, nell’inventario avete dei documenti; se provate a esaminarli capirete che dovete leggere la documentazione all’interno della scatola del gioco. Giratevi a destra ed esaminate il foglio, potete vedere un disegno e una scritta che vi aiuterà a risolvere il primo enigma, come potete vedere in questa immagine:

Uscite dalla visuale ed esaminate il meccanismo poco a destra: c’è una fessura in basso a destra; vi serve certamente qualcosa da inserirci dentro. Giratevi e andate avanti per l’unica via possibile. Ad un certo punto incontrerete una strana ombra, avvicinatevi; vedrete una mano lasciare una strana chiave e un essere che se ne vola via guardandovi. Prendete la chiave e tornate al meccanismo di prima, inserite la chiave nella fessura in basso a destra e interagite per far sì che la levetta stia al centro. Adesso dovete solo interagire con le tre ruote, in modo che la freccia corrisponda alla fessura da dove esce l’occhio (girate le ruote anche più volte senza problemi e ce la farete); potete vedere la soluzione dell’enigma nell’immagine qui sotto:

Si aprirĂ  un passaggio, scendete di sotto e proseguite fino a raggiungere la barca e partire.

LA CASA DELLA STREGA

Entrate nella casa, sentirete la strega parlare; se provate a esaminare qualcosa, sentirete una voce dire di non toccare nulla. Comunque sia esaminate una candela da dove uscirà un insetto e il tavolo; esaminate anche un tavolino con sopra una tavola con delle lettere, interagiteci sopra, vedrete in alto un cappio: questo è il vecchio gioco dell’impiccato, in cui dovete trovare la frase prima che l’impiccato compaia per intero; ogni errore nella scelta delle lettere farà apparire una parte del corpo dell’impiccato. La frase esatta è questa:

Fatto questo, parlate con il libro e proseguite all’interno della casa. Vedrete la strega, parlateci e saprete di un tesoro che dovete cercare; esaurite gli argomenti e tornate indietro. Cercate di uscire dalla casa ma è chiusa, interagite ancora con il tavolino e con la tavola per giocare una seconda volta all’impiccato: la porta si aprirà e voi potrete uscire e salire sulla barca per partire.

LE CRIPTE

Salite le scale fino in cima alla cripta, uscite e andate a destra; davanti a voi la Graveyard,
a sinistra di questa c’è una entrata ad una cripta, andateci e noterete un teschio; esaminatelo e noterete che manca una piuma in testa e che c’è un occhio bendato, certamente nasconde qualcosa. Uscite, andate avanti e poi controllate a sinistra: vedrete una zona buia, entrateci ed esaminate il buco per terra, deve andarci dentro qualcosa. Uscite e se volete potete entrare in una terza cripta ma non ci sarà nulla da fare, se invece andate verso il cancello, potrete interagire con la grata per notare che è chiuso.
Tornate indietro e proseguite ancora verso destra, davanti a voi comparirà un edificio. In alto potete esaminare dei panni stesi e sotto un bidone dell’immondizia che è vuoto. Tutto quello che dovete fare è entrare nella porta lì vicino.

LA CASA DI MARCOS

Giratevi a sinistra ed esaminate l’altare, leggete il foglio che c’è sopra e salite le scale lì vicino; avete tre direzioni: entrate nel bagno, esaminate la vasca e da dentro prendete la chiave antica. Esaminate tutto il possibile; se vi girate a destra, esaminate il lavandino e provate a usare le manopole per fare scendere l’acqua: partirà un filmato dove si vedono le tubature tremare.
Uscite dal bagno, ma dalla porta che dà all’esterno; c’è una fontana, esaminatela e assisterete a un filmato. Esaminate ancora la fontana, sembra che ci sia qualcosa sul fondo. Rientrate nel bagno e uscite nel corridoio, salite le scale per raggiungere il piano superiore, improvvisamente ci apparirà di fronte una scatola, prendetela: è una puzzle box. Se volete esaminatela con l’inventario e a seguire entrate nella porta a sinistra.
Esaminate il tavolo e interagite con la scatola al centro; dopo il filmato esaminate il cassettone a destra, interagite due volte per aprire i due cassetti; in uno troverete un foglio, leggetelo.
Uscite e per ora non entrate nella porta a destra ma andate avanti, entrate nella porta a sinistra, esaminate il tavolino sotto allo specchio e da dentro il cassetto prendete la provetta o barattolo vuoto. Giratevi a sinistra, esaminate la parte bassa dello scaffale e vedrete un grosso ragno nero, non potete farci nulla per adesso quindi esaminate la parte superiore dello scaffale; oltre a molte cose da osservare, c’è una pellicola (tape), prendetela. Prima di andarvene prendete anche l’appendiabiti attaccato a un mobile.
Di nuovo fuori proseguite avanti, sarete in una stanza abbastanza larga; esaminate la scrivania in fondo sulla destra, vedrete un mangianastri. Mettete il tape preso poco prima e interagite per sentire cosa c’è sopra, alla fine uscite dall’inquadratura e assisterete a un filmato. Fate attenzione all’oggetto che viene buttato nell’acqua del pozzo e a quello che viene detto. Finito anche questo potete tornare indietro nel punto dove avete preso la puzzle box ed entrate nella porta a destra.
Rimarrete intrappolati, la porta è chiusa. Da sotto prendete il foglio e leggetelo, è un indizio su come uscire dal posto. Interagite con la statua a destra, tirate la catena e si aprirà un passaggio segreto; entrate e andate avanti fino a che non vedrete la strada chiusa da un muro. Niente paura, esaminate la nicchia a destra, vedrete dei pesi con sopra dei numeri: dovete sistemare i pesi in modo che si bilancino sui tre supporti. Sistemateli come mostrato qui sotto:

Si aprirà una porta e oltrepassandola vi ritroverete nella ala est della casa (sarebbe l’altro percorso che potevate prendere nei pressi del bagno). Esaminate lo scaffale e prendete la sveglia, esaminatela attraverso l’inventario e interagite con il centro per notare il buco; sempre dallo scaffale interagite con uno dei libri e vedrete il sistema solare:

A questo punto avete quello che vi serve per affrontare un enigma. Nell’inventario unite l’appendiabiti di ferro con la sveglia appena presa: così facendo, riuscirete ad aprirla e troverete una manovella (ATTENZIONE: non dovete usare la sveglia sull’appendiabiti, altrimenti l’abbinamento non funzionerà). Sempre attraverso l’inventario usate la manovella sulla puzzle box; a questo punto dovrete affrontare un piccolo gioco piuttosto facile: lo scopo è quello di spingere i due cubi o quadrati nei rispettivi buchi. Dovrete affrontare due partite e alla fine si aprirà uno sportello segreto in cui troverete uno strano oggetto che sembra una ruota dentata con al centro un triangolo.
Giratevi a destra e noterete che siete in una stanza da letto. Esaminate il tavolino vicino alla porta, aprite il cassetto e prendete la moneta; adesso interagite con la porta e uscite.
Entrate nella porta a sinistra: siete in una seconda camera da letto. Interagite con i vetri per assistere a un filmato e poi interagite con l’armadio, apritelo ed esaminate le leve e gli ingranaggi. Potete muoverli ma al momento non potete fare altro e quindi memorizzate dove si trova il marchingegno e uscite. Tornate indietro e sarete di nuovo davanti al bagno, scendete le scale e tornate nei pressi dell’entrata.
Questa volta entrate nella porta aperta al centro. Qui potete solo entrare nell’ascensore; quando ci sarete dentro sentirete un rumore e vedrete la luce lampeggiare: evidentemente c’è un guasto, ma per adesso non potete aggiustarlo, quindi uscite e tornate indietro.
Entrate nella porta a sinistra per accedere all’altra ala della casa. Sarete in un corridoio: esaminate la mensola a sinistra ed esaminate il foglio appeso, ci sono delle spiegazioni su come muovere alcune valvole; prendete nota e proseguite.

Aprite la porta e, nella stanza, giratevi a sinistra; interagite con la sfera ed esaminatela, ora dovete uscire all’esterno con l’altra porta lì vicino.
Giratevi a destra e avvicinatevi alla porta in alto a sinistra, apritela ed entrate. Qui potete solo prendere la scala appoggiata al muro. Uscite e dirigetevi alla scala in fondo, salite in cima ed entrate a destra; nella stanza c’è un tavolo rotondo con una sfera, interagite con essa e dopo il filmato giratevi a sinistra per oltrepassare la porta.
Esaminate la sedia vicino al tavolo e partirà un filmato dove vedrete una donna con la bocca cucita; ciononostante ci potrete parlare: esaurite gli argomenti e uscite per tornare giù dalle scale. A destra c’è una porta e in alto un’insegna che penzola con la scritta “PRODUCE”. Entrate in questa porta ed esaminate la grata a terra: è chiusa, c’è un lucchetto, ma non lo potete aprire e quindi proseguite per la via a destra. Andate avanti e una volta che vedrete un cancello di fronte a voi girate a destra. C’è una statua al centro, avvicinatevi alla base: c’è una fessura, provate a mettere la ruota dentata ma vi accorgerete che, per quanto calzante, manca ancora di qualcosa. Proseguite andando a destra, da qui potete tornare nella strada (ci sono due porte che vi portano in un altro edificio ma per adesso andate in strada).
Tornate dove siete arrivati; adesso avete una chiave con voi e quindi andate nei pressi del cancello chiuso che c’è vicino a una delle cripte. Usate la chiave sul cancello e l’aprirete, ora potete entrare.

LA CHIESA

A dire il vero per adesso qui avete poco da fare: ci sono alcune locazioni da guardare e c’è un pozzo che per adesso non potete usare; più in fondo c’è una chiesa. L’entrata davanti è chiusa e quindi avvicinatevi alla porta laterale dell’edificio, apritela e dentro troverete un martello: prendetelo. Se volete, andate dietro alla chiesa ma se entrate vedrete un pianoforte che per ora non potete usare. Sempre alle spalle della chiesa c’è una specie di gazebo: entrandoci vedrete un pannello a terra; apritelo per scoprire che manca un tubo che per adesso non avete. A questo punto tornate nei pressi del pozzo.
Andate a destra e dovreste vedere una casa, entrateci; salite le scale e arriverete in una stanza con una botte, esaminatela: c’è un foro. Usate il martello per bucare il foro e fare uscire l’acqua; guardate dentro alla botte e vedrete uno scheletro. Al collo ha attaccato qualcosa, prendetelo: è una collana. Dall’inventario esaminatela per vedere che ci sono dei segni con cui interagire, ma per adesso non potete fare nulla, quindi tornate indietro e uscite dal cancello da cui siete arrivati.
Di nuovo in strada girate lo sguardo a destra fino a che non vedrete l’entrata di un bar; all’esterno ci sono due bidoni per la spazzatura, esaminateli: interagite con quello chiuso e prendete il giornale che c’è dentro, leggetelo e poi lasciatelo dove si trova. Adesso entrate pure nel bar.

SHADOWCREST BAR

Una volta dentro, andate avanti; sopra uno dei tavoli potete prendere dei fiammiferi. Proseguite e giratevi a sinistra: c’è una porta ma è chiusa. Andate dietro al bancone e guardateci sotto, c’è un cavatappi appeso e un chiodo, prendetelo e poi esaminate lo scaffale in alto, c’è una nave in bottiglia, esaminatela; se avete una buona vista, noterete che c’è una chiave mimetizzata dentro. Provate a interagire ma non ce la farete. Uscite dall’inquadratura e usate il cavatappi sul tappo per stappare la bottiglia; esaminatela ancora e usate l’appendiabiti di ferro con la chiave per prenderla.
Adesso potete aprire la porta proprio con questa chiave. Una volta dentro, esaminate lo scaffale: c’è una scatola ma è molto buia, usateci sopra i fiammiferi per vedere che dentro c’è un cacciavite, prendetelo e poi controllate lo stanzino: c’è un telo con cui interagire; fatelo e scoprirete che sotto c’è una macchina per le predizioni. Esaminatela e noterete che serve una moneta da 0,50. Se avete fatto tutto come ho detto dovreste solo avere una moneta da 0,25 e quindi non vi basterà. A questo punto potete uscire dal bar.
Girate lo sguardo a destra e vedrete un capanno, entrateci; a sinistra c’è una cassa con dentro un vaso, interagite con questo per assistere a un filmato. Fate attenzione a quello che vedete. Ora non avrete più nulla da fare qui, quindi uscite.

LA MAPPA

A questo punto proseguite avanti fino a giungere davanti ad un tunnel; non entrateci dentro ma entrate a sinistra. Ci sono due porte: quella a destra è chiusa e quella a sinistra invece vi consentirà di entrare. Davanti a voi troverete un orologio a pendolo, esaminatelo e apritelo: dentro c’è un foglio, prendetelo ed esaminatelo nell’inventario; è la mappa del posto, quindi da questo momento se volete potrete usarla per spostarvi e raggiungere più facilmente le zone già visitate.
Salite le scale per arrivare in una camera da letto. Esaminate il tavolino a sinistra: c’è una scatola; interagite sulla serratura per aprirla e prendete il foglio che c’è dentro. Leggete cosa dice, scendete e andate avanti, oltre l’orologio a pendolo; continuate fino a che non vi risveglierete nel letto al piano superiore. Scendete e uscite. Adesso potete inoltrarvi nel tunnel fino a raggiungere una specie di porto.

SHADOWCREST FISH

Entrate e davanti a voi troverete un tavolo. Lo potete esaminare, ma non c’è nulla di interessante. A sinistra c’è un armadio, esaminatelo e interagite con la serratura: è chiusa e dovete trovare un modo per aprirla. A destra c’è un barile, potete controllarlo esaminandolo e usando i fiammiferi per vedere il suo interno: ci saranno solo delle lische. Proseguite: alla base della scala c’è uno scatolone, esaminatelo e da dentro prendete la scatoletta di pesce; entrate nell’ufficio, a terra c’è un estintore: prendetelo, esaminate la mappa lì vicino e la scrivania con tutti i documenti sopra; aprite il cassetto e leggete il libro che ha le bandiere che avete visto sulla mappa con i relativi orari delle partenze, così come potete vedere in queste immagini:

Ci sono degli armadietti a destra della scrivania. Potete aprire solo il primo, ma usandoci sopra il cacciavite; c’è un foglio, leggetelo, quindi esaminate il cestino in basso a sinistra: all’interno ci sono dei pezzi di foglio, prendeteli ed esaminateli con l’inventario. Ricomponeteli e leggete il tutto, così come mostrato qui sotto:

Tornate indietro, verso l’armadio chiuso con il lucchetto; usate l’estintore sul lucchetto, in modo da farlo ghiacciare, quindi fracassatelo col martello e aprite le ante: all’interno troverete delle grosse cesoie, prendetele e avrete finito qui.

CASA DI MARCOS, Parte 2

Adesso tornate a casa di Marcos e raggiungete l’ascensore guasto, usate il cacciavite sul pannello col pulsante che lampeggia e lo toglierete; all’interno vedrete degli interruttori che si illuminano. Lo scopo di questo giochino è semplice: dovete seguire la sequenza esatta, interagendo con gli interruttori che vengono colpiti dalla scarica, nella sequenza che vedete. Tutto qua. Alla fine riattiverete il tutto premendo il pulsante.
Una volta scesi, entrate nella stanza, esaminate quello che volete, la cosa più importante è il camino. Esaminatelo e interagite con la statua alla sinistra: la bocca della statua è una zona attiva, ci va sicuramente qualcosa, ma al momento non ce l’avete. Andate in cucina, aprite il frigorifero ed esaminate il freezer, c’è qualcosa di ghiacciato: è un dito, prendetelo e poi aprite le ante sopra il frigorifero. All’interno c’è un coltello, prendetelo e nell’inventario usatelo subito con la scatoletta di pesce: in questo modo riuscirete ad aprirla; esaminatela e prendete l’occhio dal suo interno. Andate al lavandino, mettete il ghiaccio all’interno del lavabo e aprite l’acqua per farlo sciogliere in modo da prendere il dito.
Andate nella dispensa. Qui potete esaminare lo scaffale in alto a destra: c’è una bottiglia vuota sopra, prendetela e andate avanti per raggiungere la cantina. Qui c’è un carrello per gli oggetti pesanti, prendetelo. Dopo il filmato usate la bottiglietta vuota su uno dei barili per riempirla di vino; ora esaminate il barile e illuminatelo con un fiammifero: dentro c’è una moneta da 0,25: con l’altra in vostro possesso fanno 0,50 centesimi, quindi potrete finalmente usare la macchina che predice il futuro nel bar.
Per adesso tornate al camino e interagite con la statua; fategli bere il vino nella bottiglietta e una piccola grata si aprirà. Prendete il foglio in mezzo alle ceneri e con l’inventario leggetelo. Prendete nota del contenuto e risalite con l’ascensore; già che siete lì in casa, raggiungete la stanza con il meccanismo all’interno dell’armadio. Adesso avete tutte le coordinate che vi servono per risolvere questo enigma: il libro con l’indizio preso nella stanza, le bandiere e l’indizio delle bandiere che avete visto nell’ufficio prima. La sequenza giusta per aprire il tutto è la seguente: E-C-F-A-D-B. Si aprirà un passaggio segreto: entrate; c’è una cassa, esaminatela e dal suo interno prendete il cilindro metallico. Ora uscite dalla casa di Marcos.
Andate al bar e dirigetevi alla macchina del futuro nello stanzino; mettete le due monete che avete e la macchina si attiverà. Guardate in alto e premete il pulsante rosso. Alla fine dell’animazione prendete la carta che uscirà sotto, esaminatela nell’inventario e uscite dal bar.
Andate dove c’è la porta che vi fa entrare nella stanza dove avete preso la chiave, guardate l’altra porta di fronte, quella che era chiusa, e usate il dito poco sotto la luce rossa: la porta si aprirà e voi potrete entrare. Andate avanti e sarete in una specie di laboratorio. Esaminate il bambino nella provetta e poi gli scaffali; su uno ci sono dei rotoli di fogli: se li esaminate vedrete il disegno della statua nel cortile, nell’altro invece c’è questo indizio:

Usate la provetta con sopra il numero, con il tavolo al centro; così come avete visto sul foglio poco fa, dovete cercare di fare diventare tutte le cellule che vedete di colore verde. Vi basterà cliccare su una di queste e a seguire su un'altra, per farla assimilare e cambiare colore; ci saranno altre cellule che possono intralciarvi, ma alla fine noterete quanto sia semplice portare a termine questo giochino. Quando tutto sarà finito, lo capirete dal filmato che partirà, in cui vedrete il travaso del liquido nella provetta.
Avete finito e quindi uscite pure dal laboratorio. Adesso andate nel luogo dove avete visto la grata a terra chiusa dal lucchetto; usate sul lucchetto le grosse cesoie, per romperlo e aprire il passaggio. Metteteci dentro la scala e scenderete di sotto. C’è una ventola, usate le cesoie su di essa e la bloccherete facendola esplodere; oltrepassatela e dalla parte opposta ci sarà un oggetto in terra con cui interagire, fatelo e prenderete un oggetto magnetico (se non ce la fate a prenderlo normalmente, usate il carrello).
Entrate nella miniera e proseguite. A un certo punto arriverete a un bivio: se andate avanti, a destra a terra troverete un secchio da prendere e un foro da controllare; se andate a sinistra invece troverete un tubo a terra. Anche in questo posto avete finito, quindi uscite e tornate nei pressi della chiesa.

LA CHIESA, Parte 2

In questa parte del gioco dovrete fare avanti e indietro dalla zona della chiesa alla miniera. Andate nei pressi del pozzo e mettete il secchio sulla corda, quindi girate la manovella e fate scendere il secchio una volta. Tornate alla miniera e al foro che avete visto poco prima: vedrete il secchio. Mettete all’interno di questi l’oggetto magnetico e il secchio per colpa del peso scenderà in fondo al pozzo. Tornate nella zona chiesa, al pozzo, e usate la manovella per far salire nuovamente il secchio e per recuperare la moneta che era stata buttata dentro.
Adesso andate nei pressi dello strano gazebo. Se vi ricordate c’era un tubo incompleto; usate il tubo che avete sulla parte mancante e aggiusterete il tutto. Adesso tirate la leva e avvierete il passaggio dell’acqua attivando il meccanismo della miniera. Tornate nella miniera e raggiungete il carrello, saliteci sopra e andate avanti fino al termine della corsa.
Una volta scesi, vedrete davanti a voi delle assi; le potete abbattere usando il martello. A seguire guardatevi in giro e dovrete vedere delle valvole rosse. Dovete interagire con la prima in alto, l’ultima in basso, quella in mezzo e infine di nuovo la prima in alto; partirà un filmato e vedrete la fontana che c’è fuori dal bagno che si svuota. Passate oltre le assi e vi ritroverete nella cantina della casa di Marcus. Usate l’ascensore per salire e raggiungere la fontana che ora è vuota; al suo interno troverete una piuma, prendetela e uscite dalla casa.

LE CRIPTE, Parte 2

Raggiungete il luogo dove ci sono le cripte. Prima di tutto entrate in quella a sinistra: qui c’è un teschio, esaminatelo e mettete la piuma insieme alle altre, più l’occhio che avete trovato nella lattina nella cavità oculare del teschio (nel caso l’aveste dimenticato, per trovare l’occhio va usato il coltello sulla lattina e poi va esaminato il suo contenuto). Partirà un filmato dove vedrete la sfera azzurra che si trovava nella casa di Marcus. Uscite ed entrate nella cripta al centro. A terra c’è un foro: esaminatelo e mettete al suo interno la specie di moneta che avete preso dal pozzo; così facendo attiverete un passaggio segreto nella cripta di destra.
Entrate nella cripta di destra e scendete nel passaggio. Purtroppo non potete andare oltre perché il cancello è chiuso. A destra ci sono delle leve e sotto c’è un pannello; apritelo e vedrete dei segni. Vi serve una specie di codice. Tornate nella casa di Marcus e raggiungete la sfera azzurra; interagite con essa e vedrete comparire quattro simboli in sequenza:

UN CERCHIO COMPLETAMENTE NERO
UNA PICCOLA LUNA CON VICINO UNA STELLA
UNA SPECIE DI SOLE
UNA STRANA CROCE

Prendete nota e, prima di tornare nella cripta, dovete fare ancora un paio di cose in casa. Prima di tutto dall’inventario unite il biglietto preso dalla macchina della fortuna con la moneta antica presa nel pozzo; partirà un filmato dove vedrete tre lettere che compongono la parola “KEY”, e a seguire un tavolo traballante; dovete raggiungerlo. Si trova dove avete visto il fantasma della ragazza con la bocca cucita. Una volta là, esaminate il tavolo e partirà un altro gioco molto semplice: dovete cercare di comporre per 9 volte la parola “KEY”; la difficoltà sta nel fatto che le lettere si muovono continuamente e che la parola può essere solo creata in verticale (dall’alto verso il basso) o in orizzontale (da sinistra a destra). Per crearla dovete fare in fretta e spostare le lettere al momento giusto appena ci si accorge che la parola può essere fatta. Una volta conclusa questa parte, otterrete una chiave.
La seconda cosa da fare riguarda il medaglione che avete preso nel barile dalle parti del teschio; esaminatelo, dovete mettete all’interno del medaglione i segni che avete trovato in un altro foglio che avete raccolto, così come indicato da queste immagini:

Alla fine avrete una pietra preziosa di colore verde. Uscite e andate alla statua nel cortile. Esaminatene la base; nell’inventario unite la ruota dentata con la pietra e mettete quello che avete ottenuto nel buco; un occhio della statua si aprirà e voi potrete prendere un'altra pietra.
Tornate nella cripta e alle leve, aprite il pannello; quello che dovete fare è mettere i segni visti nella sfera azzurra all’interno del quadratino nella stessa sequenza che avete visto. Ogni volta che ne mettete uno, dovete poi premere il pulsante sotto. Se fate tutto nel modo corretto, sentirete un rumore e potrete interagire con le leve, mettendole in questo modo:

Ora sentirete il rumore del cancello; attraversatelo e andate avanti fino a che non cadrete dentro a una trappola: la botola sotto di voi si aprirĂ  e cadrete nel vuoto.

FINALE

Andate avanti fino a che non vedrete una strana luce. Giratevi a sinistra ed entrate nel passaggio. Siete ora nella stanza del computer. Avvicinatevi proprio al computer e usate la chiave che avete trovato, sulla parte in alto a destra dell’apparecchiatura; allontanatevi dal computer e interagite con il meccanismo di fronte: unite la pietra appena presa (blood stone) con la provetta piena di liquido verde che avete ottenuto con le cellule, quindi mettete quello che avete ottenuto nel macchinario lì davanti e tornate al computer. Interagite con la tastiera e vedrete il monitor; quello che dovete fare ora è inserire un numero che si trova all’interno della documentazione che avete a casa e che si trova nella vostra confezione originale del gioco: senza questo numero non potrete assistere alla parte conclusiva di questa avventura.
Una volta inserito il numero corretto, dovete scrivere “program 23”; partirà un conto alla rovescia: uscite per il corridoio, interagite con il fantasma e poi con Tia, per terminare l’avventura.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: WRF Studios
Data Rilascio: 06/06/2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Horror
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP/Vista
Processore: Pentium IV 1.6 Ghz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 64 MB
Supporto: 2 CD
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore