Sam e Max vengono chiamati dal commissario che li informa di come alcuni ragazzi, una volta star di un programma televisivo chiamato Soda Poppers, stiano creando problemi nel vicinato. Così i due dovranno scoprire qual è il problema. Sembra una semplice premessa, ma prenderà delle svolte bizzarre.
Settembre 1993: La LucasArts, nel suo momento di più fulgido splendore, rilascia l'ennesimo capolavoro, basato sull'universo fumettistico di due amatissimi personaggi creati dalla matita e dal genio di Steve Purcell. Esce Sam & Max: Hit The Road, ed è subito un successo planetario.
Marzo 2004: La LucasArts, nel momento di più fulgido torpore, cancella l'attesissimo seguito del suo gioco di undici anni prima, ormai in via di completamento. Sam & Max – Freelance Police non vedrà mai la luce, facendo andare su tutte le furie i fan delle avventure grafiche e segnando la fine definitive della Lucas come alma mater delle avventure grafiche.
Settembre 2004: Dan Connors, Kevin Bruner e Troy Molander, contrari alla politica della casa californiana, fondano un proprio gruppo di sviluppo, i TellTale Games, riunendo intorno a loro molti talenti sfornati dalla Lucas.
Ottobre 2006: Nel frattempo i diritti videoludici su Sam e Max tornano a Steve Purcell che concede la licenza al gruppo guidato da Dan Connors. Il cane e il coniglio risorgono.

Ecco qua, amici lettori, una cronistoria un po' arruffata ma almeno piacevolmente sintetica di una vicenda che avrebbe potuto costituire anch'essa senza problemi la trama di un'avventura grafica. Ma, voi, migliaia di fan del duo di poliziotti più strampalato che si sia mai visto, avete ora motivo di gioire! L'attesa è finita e seppur qualcuno storcerà sicuramente il naso, ci sarà da divertirsi. Diciamoci la verità : molto probabilmente in Italia, a causa della mancata localizzazione dei due Bone (che le cose stiano cambiando?), il nome dei TellTale è forse associato all'appena sufficiente CSI: Omicidio in Tre Dimensioni. In più la natura episodica del gioco, strutturato a “puntate” come un telefilm con tanto di cofanetto finale dell'intera prima stagione, è motivo di dubbio per molti appassionati. Quello che leggerete fugherà qualche perplessità e forse ve ne farà nascere altre: l'obiettivo rimane comunque quello di elaborare un'analisi oggettiva per quanto possibile. Ma.... chi saranno poi questi Sam e Max?

Semplicissimo! Chi mai potrebbero essere se non due poliziotti privati in caccia di casi da risolvere preferibilmente nel modo più assurdo possibile? Beh.. in effetti ci sarebbe da aggiungere che Sam è un cane, ben vestito e con tanto di cappello alla detective noir, molto calmo e pacato, e con una certa predilezione nell'uso della sua pistola. Max, invece, è un coniglio.. un po' particolare. La violenza e la crudeltà , meglio se completamente gratuite, sono le sue prime passioni, e la sua abilità nel combinare danni irreparabili è pari solo alla sua divertentissima perfidia.. Insomma, una coppia perfetta, che con la loro dissacrante irriverenza e incensurabile ironia ha catturato l'amore e l'affetto dei fan. A distanza di anni dal loro debutto nel mondo delle avventure grafiche, ora li ritroviamo in una rinnovata veste grafica, e sfoggianti un look di tutto rispetto per i tempi che corrono. Ma non spaventatevi, il processo di rinnovamento in Culture Shock -questo il titolo del primo episodio della Season One dei “nuovi” Sam&Max - è stato del tutto indolore.

Il gioco si apre nell'ufficio dei nostri eroi, un vero e proprio microcosmo. Lo sa bene chi già ne ha avuto a che fare, mentre chi si appresta ad affrontare il duo per la prima volta impiegherà poco a rendersene conto. Proprio all’interno di questo ambiente, i nostri dovranno affrontare il primo, delicatissimo caso: ritrovare il telefono scomparso! Forse il pesce rosso ne sa qualcosa? O magari la soluzione del mistero è nello sgabuzzino? O forse c’entra la mafia roditrice…Noi non vi diciamo nulla, ma il tempo per godersi il successo sarà veramente poco, perché S&M si imbatteranno ben presto in un caso molto più complesso: i Soda Poppers, vecchie glorie televisive degli anni ’70, sono completamente rincitrulliti! Il resto lo lasciamo a voi e al vostro fiuto, canino o conigliesco che sia. Il surrealismo che pervade il plot, la demenzialità e l’ironia con cui ogni particolare è stato studiato, è a tratti quasi spiazzante: la mano di Purcell c’è e si vede.

Sam&Max poligonali…vi si vede eh, non cercate di nascondervi…state storcendo il naso! Marrani! La resa grafica dei due animali è ottima: i modelli sono fatti magistralmente e Max, in particolare, con i suoi graziosi dentini da squalo, è capace di far ridere solo guardandolo in faccia. La modellazione dei personaggi secondari si attesta ugualmente su buoni livelli. Certo, qualcuno potrebbe obiettare che modellare un coniglio o un cane (benché umanoidi) sia più semplice del realizzare un essere umano in tutto e per tutto. Ma qui non si parla di animali normali, né tantomeno di personaggi “normali”: è facile immaginare come, se la resa grafica di Sam o Max fosse stata scadente, questo sarebbe subito saltato all’occhio, specie per noi fans, e sarebbe stato peggio di vedere un modello di Ecstatica in movimento. Invece il lavoro è stato svolto egregiamente e ne siamo soddisfatti pienamente.

Diverso il discorso per gli ambienti. Le scelte cromatiche sgargianti sono quasi una scelta obbligata per un background del genere, ma la qualità delle locations non è semplice da giudicare, in virtù della quantità risicata di posti da esplorare. In alcuni frangenti si avrà la possibilità di avere inquadrature molto ravvicinate di particolari dei fondali: in quei momenti la qualità delle texture si rivelerà essere piuttosto scadente. Ma è una scelta comprensibile, alla luce della politica di publishing del prodotto…immaginate cosa vorrebbe dire dover scaricare un gioco capace di occupare qualche gigabyte? Invece qui si stiamo abbondantemente sotto i 100 megabyte: un’ottimizzazione mica da poco.

Parlando in generale dell’engine, c’è da dire il titolo dei TellTale si difende bene. E chi ha già avuto modo di provare uno dei due episodi di Bone, si renderà velocemente conto che stiamo parlando dello stesso motore grafico. Molto bella e cinematografica la gestione delle telecamere, specialmente nel momento in cui si verificano gli spostamenti da una location all’altra. Fluide e mai dispersive, negli ambienti esterni le telecamere ci accompagneranno mostrandoci tutto il necessario, senza mai celare nulla. Le animazioni, invece, sono di pregevole fattura: guardare Max muoversi per le stanze, grattarsi o fare rumori con le ascelle, basterà a strappare un sorriso. L’espressività dei volti dei personaggi, secondari e non, è ugualmente garantita e la caratterizzazione ne risulta arricchita. Purtroppo non si può certo dire che la gestione, a livello di engine, di queste ottime animazioni sia all’altezza, anzi...l’impressione è che, specie parlando di Sam e Max, le animazioni siano gestite in modo un po’ ingenuo. Ad esempio, camminare per strada e ritrovarsi il conigliaccio tra i piedi, indurrà Sam a scagliarlo in aria, facendolo atterrare lontano dal suo cammino. Benissimo, una bella trovata, ma il punto è che se nel frattempo cliccate su un hotspot, avviando un’interazione e una sequenza scriptata (magari una in cui Max parla), rivedrete improvvisamente comparire il grazioso animale, prima ancora che l’animazione del volo sia terminata. E questo non è l’unico caso, sebbene sia il più vistoso.

Se stessimo parlando di un prodotto stand alone, come nel 99% dei casi, giunti a questo punto diremmo che “il comparto audio fa bene il suo lavoro”. Ma non è così. Stiamo parlando di un gioco venduto per pochi dollari e con una longevità ridotta, a causa della sua natura episodica. Quindi diciamo le cose come stanno: l’audio è eccezionale. A cominciare dalla colonna sonora, composta da Jared Emerson-Johnson (già all'opera per Bone) e la cui caratteristica principale è quella di essere stata registrata in sessioni live! Inoltre le melodie jazz ben si sposano con l’atmosfera poliziesca, dando sempre la giusta enfasi (il filmato introduttivo è un esempio lampante) e sottolineando i momenti più importanti in fase di gioco. Gli effetti sonori ci sono, assieme ad alcuni rumori ambientali, e nulla più. Ma sappiamo perfettamente che state aspettando un giudizio sul doppiaggio e non vogliamo farvi attendere oltre…innanzitutto approfittiamone per chiarire una questione: la localizzazione in italiano al momento non è prevista, per cui dovrete accontentarvi degli attori inglesi. E di chi stiamo parlando? Di David Nowlin per Sam (già voce di Fone Bone) e Andrew Chaikin per Max (già voce di Phoney Bone). Nowlin è bravo nel dare un certo distacco sarcastico nell’intonazione di Sam, ma ci pare che questa intonazione si mantenga fin troppo piatta, specie in alcune espressioni (ad esempio quelle “affettuose” dirette a Max), facendoci rimpiangere l’ottima voce italiana prestata in Sam&Max: Hit the Road. Diverso il discorso di Max, per cui Chaikin svolge un ottimo lavoro, senza sbavature. Anche i personaggi secondari sono ben curati sotto questo aspetto (menzione particolare per il biondino dei Soda Popper, spassosissimo), sebbene faccia un po’ intristire il fatto di scoprire un Bosco (il negoziante sotto l’ufficio dei nostri eroi, ricordate?) notevolmente intenerito rispetto alla sua precedente (e fugace) apparizione.

L’interfaccia di gioco è intuitiva, al punto da poter essere giudicata anche “troppo intuitiva” dagli avventurieri più esigenti. Un cursore (una semplice freccia e niente manina, come nel predecessore), vi accompagnerà in lungo e in largo, illuminandosi in occasione delle decine di hotspot sparsi per le locazioni. Quale sia la sua funzione, poi, è un problema che il gioco provvede a risolvere da sé: non dovrete selezionare un’opzione per parlare, una per raccogliere, una per usare, ecc ecc., il tutto sarà automatico. Questo ovviamente riduce di parecchio la mole di battute che potenzialmente sarebbero state pronunciate dai nostri eroi, magari osservando un personaggio secondario. Cosa che, ormai l’avrete intuito, non sarà possibile fare (con i personaggi si parla, gli oggetti raccoglibili si raccolgono e il resto si osserva). In basso a sinistra un’icona a forma di scatola darà accesso all’inventario, che comparirà immediatamente in sovrimpressione e riguardo al quale si può notare l'impossibilità di unire tra loro due o più oggetti in vostro possesso. Infine nella parte alta dello schermo, attivando un’icona parzialmente nascosta (a forma di ingranaggio), si renderà disponibile il classico menù recante le funzioni di salvataggio/caricamento, opzioni e uscita dal gioco.

Vogliamo parlare di gameplay? Bene, allora cominciamo dai fondamenti: Culture Shock è un punta e clicca, e come tale presenta tutti gli elementi caratteristici di questa tipologia di AG. Innanzitutto è pieno zeppo di dialoghi, la cui peculiarità è la demenzialità totale e spregiudicata. Al punto da risultare più difficoltoso riuscire a distinguere gli elementi seri da quelli ironici, all’interno di ogni conversazione. Ma non disperate, non è necessario essere dei madrelingua per ridere, perché la maggior parte delle battute, nonostante lo slang, è accessibile anche per un orecchio poco allenato e i sottotitoli faranno il resto. Divertente, anche se rara, la possibilità di affrontare le parti dialogiche usufruendo sia di Sam, nella parte del “poliziotto buono”, sia di Max, nella parte del “poliziotto cattivo” (o forse sarebbe meglio dire “sadico”). Per quanto riguarda gli enigmi, c’è da registrare un’ottima dimostrazione di creatività da parte di TellTale. Accanto ai classici inventory-based (per cui dovremo raccogliere un particolare oggetto e consegnarlo a qualcuno, o usarlo su qualcuno), infatti, troveremo enigmi di natura randomica e difficilmente etichettabili (diciamo “dialogici”, ma questo aggettivo non rende giustizia), che conferiscono al gioco anche una certa rigiocabilità “inaspettata”.

Vera chicca la sezione arcade che vedrà Sam e Max a bordo della propria Desoto, alle prese con i pirati della strada. Avanti…non fate gli schizzinosi, cosa sarà mai una breve sequenza in cui dovrete spostare l’automobile usando l’interfaccia punta&clicca e interagendo tramite delle icone, per far usare il megafono a Max o la pistola a Sam? Ok, se proprio non vi piace questa prospettiva, vi basterà aprire il pannello delle Opzioni e disattivare la sezione arcade. Fughiamo, infine, un ultimo e importante dubbio che sicuramente starà affliggendo la maggior parte di voi lettori: “quanto è lungo il gioco?”. Secondo fonti ufficiali, la longevità si attesterebbe intorno alle 4-5 ore. Per quanto ci riguarda, ci ha tenuti impegnato per quasi 6 ore, lasciandomi soddisfatto per il rapporto longevità /prezzo (che si assesta sui 9 euro per un singolo episodio, con una riduzione di un terzo in caso di abbonamento a tutta la serie con tanto di cofanetto finale in regalo). Ovviamente gli hardcore adventurers potrebbero portarlo a termine in meno tempo, ma così facendo è garantito che non riuscireste a godervelo pienamente, con tutte le citazioni, tutte le battute e tutte le assurdità prodotte dai due straordinari poliziotti.

Insomma, vediamo di trarre qualche conclusione. Con la grafica ci siamo, con l’audio pure, con il gameplay anche. Difettano, invece, alcuni aspetti dell’engine (gestione delle animazioni in primis), il numero di locazioni disponibili (ma sappiamo per certo che lo sviluppo dei prossimi episodi, contribuirà ad estendere le dimensioni del “mondo” esplorabile) e, per noi italiani, la mancanza di una relativa localizzazione. Su quest’ultima possibilità , abbiamo poche speranze, ma per il resto confidiamo nei prossimi episodi. Ah…e poi vogliamo usare un po’ Max, capito TellTale?! Dal canto nostro possiamo dire che il progetto ci piace, ci stuzzica e ci auguriamo che gli sviluppatori facciano tesoro di questa prima esperienza, per permettere ai prossimi episodi di guadagnare progressivamente in termini di qualità e quantità .