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Recensione

Salammbò

di Carlo De Rensis  

il nostro voto
73
In breve

Salammbo è una sacerdotessa della dea Tanith, molto influente anche per la statura del padre, il prode Amilcare. Ci troviamo infatti a Cartagine, subito dopo la conclusione della prima guerra punica, in cui i Romani avevano inflitto una dura lezione alle truppe cartaginesi. Fuori dalle porte della città, le tante legioni di mercenari assoldate per combattere a fianco delle truppe regolari sono accampate e impazientemente attendono di essere ricompensate per i loro servigi. Il giocatore impersona Spendius, un farabutto di sconosciuta provenienza, imprigionato e schiavizzato a Cartagine: questi riesce a fuggire dalle carceri della città e incontra proprio Salammbo nelle strade della città. La sacerdotessa lo aiuta a fuggire: in cambio lo schiavo dovrà portare una statuetta a Matho, capo dei mercenari, come dimostrazione dell'amore della donna verso il valoroso condottiero.

 

Recensione Completa del 29 Dicembre 2004
Philippe Druillet... Chi era costui? Una domanda che molti di voi possono ragionevolmente porsi dato che il signore in questione non è altri che un fumettista francese, abbastanza sconosciuto al di qua delle Alpi. Ebbene, in Francia, lo scrittore/disegnatore è ben famoso, tra le altre cose, per avere realizzato una versione a fumetti del noto libro Salammbò di Gustave Flaubert.

E proprio sulle tavole di Druillet e non sulle pagine del romanziere è basato il gioco omonimo realizzato dalla Cryo (assorbita nel frattempo dalla The Adventure Company), lo stesso sviluppatore della serie Atlantis e di tanti altri titoli.

Salammbò è una sacerdotessa della dea Tanith, molto influente anche per la statura del personaggio del padre, il prode Amilcare. Ci troviamo infatti a Cartagine, subito dopo la conclusione della prima guerra punica, in cui i Romani avevano inflitto una dura lezione alle truppe cartaginesi. Fuori dalle porte della città, le tante legioni di mercenari assoldate per combattere a fianco delle truppe regolari, sono accampate e impazientemente attendono di essere ricompensate per i loro servigi. Il giocatore impersona Spendius, un farabutto di sconosciuta provenienza, imprigionato e schiavizzato a Cartagine: questi riesce a fuggire dalle carceri della città e incontra proprio Salammbò nelle strade della città. La sacerdotessa lo aiuta a fuggire: in cambio lo schiavo dovrà portare una statuetta a Mathò, capo dei mercenari, come dimostrazione dell'amore della donna verso il valoroso condottiero.

Una volta arrivato al campo, Spendius rompe però maldestramente la statuetta: starà a noi ora guadagnare la fiducia dei mercenari e riuscire a placare la nostra sete di vendetta nei confronti della spietata Cartagine: e quale modo migliore per farlo se non quello di scatenare una ribellione?

Insomma, l'avrete capito, la particolarità di questo gioco sta nel fatto che avremo la possibilità di impersonare un vero furfante. Furti, inganni, spionaggi, omicidi: sono questi i punti forti di Spendius, personaggio che conosceremo poco durante la storia (non si sente mai la sua voce, ad esempio) e di cui non sapremo altro che il suo desiderio di vendetta. Un vero peccato che la sua psicologia non sia sviluppata meglio; non ci viene detto il motivo della sua prigionia, né i motivi del disprezzo verso Cartagine e questo non aiuta ad immedesimarci nel personaggio, a provare il suo stesso odio. Anche altri personaggi sono sviluppati in maniera molto grezza e solo in superficie. In generale posso dire che solo il personaggio di Mathò ha qualcosa da dire o qualche emozione da regalare, mentre gli altri sono tutti piuttosto spogli.

Graficamente, l'influenza di Druillet, direttore artistico del gioco, è dominante: la sua arte visionaria e futuristica si proietta in un passato ricco di storia e l'effetto è veramente particolare. Le uniforme dei Cartaginesi e dei mercenari assomigliano più a indumenti alieni più che ad armature di battaglia; gli elefanti sono in realtà animali cornuti e giganteschi mai esistiti, ed ogni personaggio ha due tizzoni ardenti al posto degli occhi. Due satelliti di fuoco dominano ogni locazione, rendendo ancor più surreale e darkeggiante l'atmosfera di gioco. Certo, questo stile non può piacere a tutti i giocatori: o lo si ama o lo si detesta.

Tecnicamente, il gioco è valido ma non esente da difetti: personaggi e animali sono ottimamente realizzati nella loro imponenza, mentre gli sfondi sono vari (si va dalle strade di Cartagine, a imponenti strutture, a oscuri sotterranei) seppure un po' sfocati in lontananza.

Interessante la modalità di rappresentazione delle cutscenes: si alternano video veri e propri, di ottima fattura e che utilizzano la tecnologia Bink, e strisce animate che ricordano l'origine fumettistica del gioco ed eseguono bene il loro compito informativo non trascurando un certo stile ed eleganza.

Anche dal punto vista sonoro, il gioco non delude ma al contempo non eccelle. Le musiche, tratte dalla Sinfonia del Nuovo Mondo di Drobnak, sono indicate per l'atmosfera, ma troppo poco utilizzate. Ben fatti gli effetti sonori: versi di animali, ululati, urla, lamenti e quant'altro sono molto realistici e curati.

La localizzazione italiana (ben realizzata) riguarda solamente i testi scritti: le voci sono infatti lasciate nella loro versione originale inglese il che non dispiace, essendo questa molto curata: gli attori hanno svolto un buon lavoro, in particolare l'interprete di Mathò è molto convincente così come la voce narrante femminile che accompagna le strisce di intermezzo. Manca invece completamente la sincronizzazione del labiale: quando inizierete un dialogo con un personaggio, questi ripeterà sempre meccanicamente le stesse pose (infatti è lo stesso video che si ripete): peccato, si poteva fare meglio, con qualche cambio di scena o di regia.

Salammbò si avvale di una visuale in prima persona, con possibilità di rotazione a 360° del punto di vista. L'interfaccia è una punta e clicca tra le più classiche: col tasto sinistro sarà possibile agire con gli hotspots (non ci sono problemi di pixel-hunting), mentre col destro si richiamerà oltre all'inventario, una serie di menù, tra cui una sorta di diario (dove sarà possibile rileggere e riascoltare le strisce di intermezzo), un ritratto del nostro Spendius (con cui sarà possibile interagire per fargli indossare degli indumenti che possediamo in inventario o cibarlo) e una mappa, che si rivela però perfettamente inutile.

Iniziando l'analisi del gameplay vero e proprio, posso dire che poche volte nelle decine e decine di avventure che ho avuto modo di giocare, ho riscontrato una serie così diversa e varia di enigmi: ce ne sono per tutti i gusti! Dai più classici, ovvero quelli improntati sui dialoghi (poco soddisfacenti: la sceneggiatura non è certo il pezzo forte del gioco), e quelli inventory-based (ma non sarà possibile combinare insieme più oggetti), si spazia ad enigmi alla Myst, musicali, semi-arcade (non preoccupatevi, sono molto facili), sezioni a tempo (ben integrate e non troppo difficili) addirittura strategici, questi davvero una novità assoluta!! Davvero notevole, insomma, in quanto a varietà, ma anche a qualità: molti di questi puzzles sono infatti intriganti e non banali, pur rimanendo, a parte un paio di eccezioni, molto semplici da risolvere.

La grande pecca del gioco sta però nel suo scarso sistema di orientamento: è difficile ambientarsi nel campo dei mercenari e a Cartagine e molto probabilmente per la maggior parte del tempo vagherete da un ambiente all'altro alla ricerca della strada perduta. Né vi saranno d'aiuto le mappe, assolutamente inservibili. Insomma si sarebbe dovuto ben altro lavoro per rendere più chiare ed accessibili le varie locazioni.

Purtroppo, non si può dire molto bene neppure dell'interazione con l'ambiente: il nostro Spendius è muto come un pesce, e compirà solo le azioni assolutamente necessarie per proseguire.

Molto spesso, essendo noi dei furfanti della peggior specie, ci capiterà di andare incontro al più classico dei game over, ora perché uccisi ora catturati dai cartaginesi (che non sono troppo teneri con gli schiavi evasi....). Ma non c'è da preoccuparsi: il gioco infatti prevede una modalità di salvataggio automatico, in modo che verremo automaticamente ritrasportati al primo momento utile da cui ripartire per non fare nuovamente una brutta fine.

La longevità di Salammbò è medio-bassa: 10-12 ore dovrebbero bastare per venire a capo della città di Cartagine. C'è da dire che la difficoltà degli enigmi è bassa, tranne poche eccezioni, ma questo titolo si lascia giocare con estrema facilità: purtroppo la carne al fuoco è poca, e non impiegherete molto a terminare il tutto, e la ricompensa (un filmato finale moooolto breve) è piuttosto scarna.

Tanta qualità, ma poca sostanza e quantità. E' questo, in pratica, il giudizio che mi sento di dare ad un gioco che a nessuna latitudine può essere considerato un capolavoro, ma sicuramente godibile: vi garantirà parecchio divertimento.

Se riuscite a superare il senso di smarrimento che il gioco presenta a causa della sua labirintica natura, e non vedete l'ora di impersonare finalmente un cattivone che non vuole salvare il mondo ma anzi fa di tutto per distruggerlo (!), allora non abbiate dubbi su Salammbò.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Cryo Interactive
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 2003
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 3D
Visuale: Soggettiva
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 64 MB
Scheda Video: 4 MB
Hard Disk: 810 MB
Supporto: 2 CD
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