Giovedì, 11 Novembre 2021 19:49
Intervista con Stefano Rossitto, creatore e illustratore di The Hand of Glory
Oggi abbiamo il grande piacere di proporvi un’intervista esclusiva a Stefano Rossitto, sviluppatore — nonché illustratore — di The Hand of Glory, avventura grafica investigativa italiana ispirata a Broken Sword e Gabriel Knight. L'intervista è a cura di Manola Meeder, che ha anche redatto la recensione del gioco.
Ciao Stefano, e grazie per la tua disponibilità.
1)The Hand of Glory sta andando fortissimo: su Steam ha il 97% di recensioni positive, superando delle ben note pietre miliari videoludiche. Complimenti!
A tal proposito, ecco la nostra prima domanda. Si paragona spesso The Hand of Glory a Broken Sword e a Gabriel Knight, e l’ispirazione, gli easter egg e le somiglianze sono evidenti; ma in cosa differisce The Hand of Glory da questi giochi? Cosa la rende un’avventura unica?
Innanzitutto ho cercato di ottenere un equilibrio tra le due saghe di riferimento. Revolution Software ha creato uno stile narrativo per me senza eguali: il ritmo, i dialoghi, il senso dell'avventura, tutto è un orologio ben oliato. Dall'altro lato abbiamo Gabriel Knight, che ha proposto uno sviluppo dei personaggi e un utilizzo di scenari reali senza eguali.
Con The Hand of Glory ho mescolato questi ingredienti, cercando quindi di ottenere la leggerezza di un Broken Sword, ma con la progressione di un Gabriel Knight.
Le differenze maggiori rispetto ai titoli in questione riguardano invece lo stile e il game design.
Ho saputo da subito che THOG sarebbe stato paragonato soprattutto a Broken Sword, e avevo bisogno di differenziarlo in qualche modo. In fase di pre-produzione ho quindi ideato questo stile a metà strada tra un realistico e un distorto stile cartoon, che tra le varie cose mi ha permesso di riempire il videogioco di animazioni e video. Inoltre, mi ha dato modo di giocare molto sui contrasti, essendo uno stile che potrebbe far pensare a un gioco umoristico e che invece punta a essere molto più profondo, generando uno shock in alcuni momenti della trama.
Anche dal punto di vista del design, la scelta dello stile si è rivelata fondamentale, perché mi ha permesso di osare di più rispetto a un’avventura estremamente realistica. Per forza di cose, Gabriel o George sono costretti ad affrontare enigmi plausibili in tutto e per tutto, e quelle poche volte che sono usciti dai binari hanno penato (penso all'enigma del gatto e dei baffi in Gabriel Knight 3). Lars, il nostro eroe, è invece caotico: fa quello che gli pare, a volte sceglie una via arzigogolata per giungere alla risoluzione di un problema, si arrampica, parte all'inseguimento, è molto istintivo e cocciuto. Ho quindi potuto strutturare il game design del gioco ispirandomi principalmente a quello adoperato da Ron Gilbert per Monkey Island 2: centinaia di interazioni sparse per tutto il mondo di gioco, che doveva sembrare vivo, pieno di cose da fare e personaggi con cui parlare, il tutto sempre portando avanti la trama investigativa e il mistero di fondo. Spero di essere riuscito a trasmettere il respiro che avevo in mente!
2)È interessante notare come le avventure grafiche a sfondo esoterico e fanta-archeologico si basino su leggende note e stranote: divinità maya, maledizioni azteche, tesori dei templari, la pietra filosofale... ma non The Hand of Glory. Stefano, ci puoi spiegare in poche parole cos’è la "mano della gloria", come sei venuto a conoscenza di questa leggenda e cosa ti ha spinto a renderla il cuore di questa avventura?
In parte mi ha spinto quello che hai anticipato già tu con la domanda: nessuno conosce la leggenda in questione! Da autore, sento la necessità di far arrivare ai miei potenziali giocatori qualcosa di nuovo, che non sia mai stato trattato nel mainstream, che li stimoli magari a fare qualche ricerca extra-gioco. Sono stato contattato da persone che mi hanno rivelato di aver approfondito i temi trattati per conto loro, ed è una grandissima soddisfazione.
Per The Hand of Glory ho dovuto compiere varie ricerche storiche ed esoteriche, ma il punto di partenza è sicuramente stato l'alchimia. È un tema che mi ha sempre affascinato, e per anni mi sono documentato sui nomi più illustri o sui luoghi più interessanti, ad esempio recandomi alla Porta Magica a Roma, dove l'alchimista Francesco Giuseppe Borri sarebbe sparito lasciandosi dietro delle pagliuzze d'oro e un manoscritto pieno di misteriose iscrizioni. Ma se si scrive di alchimia, è quasi impossibile non imbattersi in John Dee, che non solo è probabilmente l'alchimista più celebre della storia, ma che fu anche consigliere personale di Elisabetta I d'Inghilterra. Dee ebbe una vita travagliata, interessante, tragica e assolutamente intrigante. Tra le varie creazioni che gli vengono attribuite c'è anche la Mano della Gloria, un macabro artefatto realizzato usando la mano essiccata di un uomo morto odiando. Questa avrebbe poteri immensi, di cui non si sa però molto.
In pratica, la storia mi ha fornito un canovaccio pronto per l'uso! Io ho costruito la vicenda intorno, l'ho arricchita, ho fatto dei folli collegamenti e ho cercato di rendere il tutto appagante per il giocatore (che dovrà sudare per svelare il mistero della Mano della Gloria)!
3)Il gioco è diviso in due parti ma, a differenza di altre campagne crowdfunding, la ragione non sembrerebbe essere di budget e sviluppo. È vero che si tratta di una scelta ben definita, una parte del gioco, insomma? Puoi parlarcene nei limiti del non-spoiler?
Sì, confermo che non c'è stata una ragione economica, al contrario è stata probabilmente una scelta poco saggia da quel punto di vista. Parliamo di un'avventura che dura mediamente sulle 15 ore, abbastanza per rilasciare due avventure grafiche, o due episodi. Ma ho sempre considerato THOG come un'unica vicenda, e alla fine ho optato per un rilascio in due parti, contenute però nello stesso eseguibile (quindi senza dover acquistare il gioco due volte).
Il motivo vero e proprio della divisione è puramente narrativo. Sono un fan dei finali sospesi (sempre che abbiano un seguito), che ti lasciano sulla sedia sconvolto, desideroso di scoprire come proseguirà la vicenda. Quando questo succede, raramente cedo alla tentazione di iniziare subito la serie successiva o il seguito in caso di un film. Di solito mi fermo, ci penso su, ci ritorno con la mente, insomma mi godo la sensazione per un po' di tempo!
Chi ha giocato THOG sa che la prima parte termina in maniera alquanto imprevedibile, che lascia molti dubbi. La divisione mi ha permesso di dire al giocatore: “ok, sei arrivato fin qui, adesso prenditi del tempo, assimila quello che hai appena visto”. Certo, non tutti hanno apprezzato questa scelta, e molti giocatori hanno atteso che entrambe le parti fossero disponibili prima di iniziare l'avventura. Ho anche saputo di giocatori che hanno cominciato la seconda parte del gioco subito dopo aver concluso la prima, e questo è sia un buon segno che una piccola sconfitta: sconfitta perché non sono riuscito a suggerire al giocatore di prendersi una pausa come volevo; buon segno perché evidentemente la curiosità era troppa per fermarsi. Tutto sommato, dovrei essere felice anche di questo!
Tra l'altro la divisione in due mi ha anche permesso di raccogliere del feedback dai giocatori, e aggiustare il tiro sulla seconda parte. Ad esempio, alcuni utenti si sono lamentati dei frequenti suggerimenti che i protagonisti davano per risolvere gli enigmi, quindi nella seconda parte ho limitato questo effetto, oppure ho reso i suggerimenti meno espliciti.
4)Il nostro eroe Lazarus Bundy, un detective italiano emigrato all’estero, non va in giro in vespa, come ci si potrebbe forse aspettare da stereotipi comuni. La sua compagna d’avventure è invece Greendart, una bicicletta verde dalla forma curiosa e forte personalità. Ce ne parli un po’? Chi è Greendart?
In effetti Lars la considera più un'amica che un mezzo!
GreenDart gli è stata regalata quando aveva diciassette anni e viveva ancora in Italia. Quando si è trasferito in America, l'ha portata con sé e l'ha dipinta coi colori del suo paese natale, in ricordo di tutto ciò che si è dovuto lasciare dietro. Da questo punto di vista GreenDart è un simbolo, un tributo a tutti quelli che sono costretti a lasciare l'Italia in cerca di lavoro, ma che portano sempre un pezzo del proprio paese nel cuore.
L'idea per GreenDart mi è venuta grazie alla prefazione di “Cinco horas con Mario”, un libro scritto da Miguel Delibes Setién, in cui l'autore esponeva una sua tecnica narrativa: secondo Delibes, lo scrittore è sempre spinto a mettere qualcosa di sé nei personaggi di cui scrive, ma dovrebbe farlo col contagocce, vale a dire dosando informazioni personali e mescolandole con altre completamente inventate. Al momento di ideare Lars, ero terrorizzato dall'idea di identificarlo troppo con me e la mia personalità, quindi ho ideato una serie di stratagemmi per creare della lontananza tra noi due. Una delle idee più simpatiche è stata proprio GreenDart, visto che non so andare in bicicletta! Mi divertiva l'idea di avere un protagonista che non solo fosse un asso in bici, ma che ne fosse quasi ossessionato. Dopo aver creato GreenDart ho anche provato a noleggiare una bicicletta, ma ho quasi rischiato di investire degli innocenti passanti!
5)Pensando agli enigmi, la maggior parte è originale e decisamente GENIALE, in particolare nella seconda parte. Alcuni enigmi combinano nozioni di chimica, o scienza in generale. Hai avuto il supporto di esperti del settore, o come hai altrimenti organizzato la ricerca?
Per tutta la fase di pre-produzione del gioco, ho frequentato l'Università di Tor Vergata di Roma. È un ambiente stimolante, non solo pieno di cultura ma anche di menti illuminate e di veri e propri pazzi (un mio professore di antropologia culturale è diventato il modello per il professor Visconi).
Per diversi anni ho quindi avuto contatti con questi personaggi, che mi hanno aiutato a crescere, mi hanno dato varie idee, mi hanno spinto a migliorarmi continuamente e non solo con lo scopo finale di ottenere un lavoro ma per il puro piacere di farlo. A questo si è unita la mia curiosità innata, e la mia passione per le ricerche.
Per THOG non mi sono avvalso dell'aiuto di esperti, anche perché per gran parte dello sviluppo non pensavo che sarei arrivato a vendere il gioco. Si è trattato quindi di un lavoro vecchia scuola: ricerche su web, ovviamente, ma anche libri polverosi e documentari in gran quantità.
6)Una sezione del gioco si svolge in Italia: parte a Roma, ma principalmente in un piccolo paesino dell’Emilia Romagna, pieno di charme e leggende. Una scelta senza dubbio ricercata, voluta e azzeccata. Ci parli un po’ del processo di selezione? Le location a San Leo sono per la maggior parte reali, ed è possibile per i fan più sfegatati visitarle dal vivo?
Come dicevo prima, uno dei miei scopi è raccontare storie e realtà poco conosciute. Quando ho iniziato le mie ricerche sull'alchimia, ho deciso di non concentrarmi sui nomi più famosi e più sfruttati, come appunto John Dee (che comunque viene citato nel gioco). Così ragionando, mi sono imbattuto in un documentario su un personaggio italiano controverso, la cui vita e la cui morte vengono tutt'oggi dibattute. Senza voler rovinare il gusto di scoprire di chi sto parlando, posso solo dire che San Leo è emersa cercando tracce della sua vita. Ho approfondito la storia locale, e mi sono reso conto delle enormi potenzialità del luogo: una piccola città medievale, tipicamente italiana, su uno sperone di roccia circondato da colline lussureggianti, piena di miti e misteri irrisolti. Ho capito subito che San Leo sarebbe stata la mia Rennes-le-Châteaux.
Ho persino avuto la fortuna di ottenere un patrocinio dal comune, e di aver potuto avvalermi dell'aiuto del sindaco. Anche IVIPRO ha giocato un ruolo importante nel mantenere il dialogo con San Leo, nel darmi suggerimenti, nell'organizzare eventi o proponendo forme di divulgazione del gioco (come dei volantini da distribuire all'ufficio turistico).
Come risultato di questa collaborazione, il lavoro sulla seconda parte del gioco, appunto ambientata a San Leo, è stato entusiasmante. Ho potuto scegliere delle location reali e riprodurle più o meno fedelmente, integrandole con altre location fittizie. Per rispondere nel dettaglio alla tua domanda, la risposta è quindi un orgoglioso sì. Alcuni dei luoghi che appaiono in THOG sono reali, e qualche fan mi ha già mandato delle foto dopo essersi recato alla Fortezza di San Leo o in piazza Dante Alighieri. Potreste salire sulla torre civica e ammirare il panorama, proprio come ha fatto Lars, e magari cercare di risolvere il mistero che ancora aleggia nell'aria.
Questo è uno dei risultati di cui sono più fiero. Spero sempre di riuscire a organizzare un evento dal vivo, invitando i fan a raggiungerci a San Leo, facendo un tour guidato dei luoghi del gioco e raccontando aneddoti sullo sviluppo.
7)Essendo sia lo sviluppatore che l’illustratore di The Hand of Glory, è chiaro che la tua passione per il disegno grafico e quella per i punta e clicca vadano a braccetto. Ci parli un po’ del processo d’illustrazione di personaggi o delle location?
In effetti io nasco grafico autodidatta, lo sviluppo di un'avventura grafica è stato inizialmente un modo per esprimere questa mia passione e una risposta alla penuria di titoli sul mercato ispirati alle mie saghe di riferimento.
Per quanto riguarda i personaggi, generalmente cerco di coniugare un look intrigante con la praticità del disegno e dell'animazione. Quando lavori in quest'ultimo ambito, devi seguire delle regole, tra cui quella che ritengo fondamentale: personaggi più elaborati significa più tempo per animarli. Non volevo arrivare a estremizzazioni come le quattro dita delle mani della Disney, ma avevo bisogno di avere dei protagonisti gestibili. Lars è nato così, come una sorta di parodia del classico detective, cappello e impermeabile. Poi ho pensato a qualcosa che lo contraddistinguesse, e quindi gli ho affibbiato guanti e sciarpa rossa, tra l'altro in assoluto contrasto con l'ambiente in cui si muove (Miami non è esattamente posto da guanti e sciarpa)! Il risultato è che alcuni hanno amato lo stile di Lars, altri lo hanno odiato, ma sono convinto che nessuno lo dimenticherà dopo aver giocato THOG.
Gli altri personaggi hanno seguito questa regola: Alice ha il suo misterioso ciuffo bianco (e giocando “bene” si scoprirà cosa significa), il “villain” ha questa particolare maschera stile dottore della peste, il giardiniere ha una cesoia personalizzata per lavorare più velocemente, e così via.
Per le location, dipende da caso in caso. Per gli scenari inventati di sana pianta ho effettuato ricerche sugli arredamenti locali, cercando sempre di mantenere l'identità del luogo che volevo raffigurare. Miami doveva avere il suo stile metropolitano-balneare, San Leo questo look medievaleggiante, l'ultima parte del gioco essere più cupa.
Gli scenari basati su luoghi reali sono stati più interessanti, e una sfida maggiore. Ho dovuto riprodurre gli ambienti il più fedelmente possibile, al tempo stesso mantenendo il mio stile semi-cartoon e aggiungendo alcuni dettagli utili per il game design e per la trama. Purtroppo il bar di Oliviero è inventato, se qualcuno volesse andare a prendere un caffè!
8) E per finire… questa avventura si sposa bene con diversi tipi di console e handheld devices. Sarà disponibile anche in altre piattaforme?
Sì, stiamo lavorando in questo momento al processo di conversione per Nintendo Switch, con l'obiettivo di pubblicare entro la fine di quest'anno. Per l'occasione, pubblicheremo anche per Mac e Linux. Devo dire che finora i test su Switch si sono rivelati soddisfacenti, è un piacere poter giocare THOG su una console portatile. Penso sia uno dei modi più comodi per usufruire delle avventure grafiche.
Tra l'altro, mi devo dire intrigato anche dallo Steam Deck da poco annunciato. Veramente ottimo per noi avventurieri, non vedo l'ora di godermi la mia collezione di avventure grafiche comodamente stravaccato sul divano!
Grazie ancora per il tempo concessoci, Stefano, e in bocca al lupo per i tuoi prossimi progetti!
Grazie a te Manola! È sempre un piacere tornare nei confortevoli lidi di Adventure's Planet!