Gray Matter

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

Moderatori: Simo the best, Adrian

Avatar utente
Highlander88
Avventuriero
Avventuriero
Messaggi: 633
Iscritto il: domenica 22 marzo 2009, 22:10
Località: Taranto

Re: Gray Matter

Messaggio da Highlander88 »

Sartorius, apprezzo il tuo intervento e sono d'accordo con tutto quello che hai scritto eccetto questo punto :
Sartorius ha scritto: Se poi parliamo di innovazione, non ho problemi a prendere in considerazione alcune innovazioni, ma se queste giungono nella forma del gameplay di Heavy Rain (e attenzione parlo del gameplay non della storia) non ci sto. Avendo quasi quarant’anni so che trattasi di un orrido riciclaggio delle meccaniche di gioco dei buoni vecchi laser-games; nuove forse per qualcuno, ma non per tutti!!
In generale, è sempre meglio discutere di qualcosa che si conosce..personalmente, avendo conosciuto e apprezzato in fondo il titolo, Heavy Rain non presenta affatto un gameplay orridamente riciclato dai vecchi laser games.
Giusto per chiarire...perchè spesso leggo messaggi del tipo "Ma Heavy Rain è solo un film in cui bisogna schiacciare ogni tanto qualche bottone al momento giusto..", da gente che l'ha provato al massimo solo di striscio.
Heavy Rain ha saputo portare innovazione, oltre nella trama splendida, drammatica e coinvolgente (seppur non complessa e non complicata) anche nel gameplay per un semplice motivo.
Esso è parte integrante della trama : mette in risalto ogni evento (piccolo o grande) della stessa e permette maggior immedesimazione nel personaggio.
E' difficile da spiegare a parole, ma se Heavy Rain ha saputo meravigliare sia critica che pubblico, c'è un motivo. E io ne sono a conoscenza :mrgreen: .
Immagine
Sartorius

Re: Gray Matter

Messaggio da Sartorius »

Highlander88 ha scritto: In generale, è sempre meglio discutere di qualcosa che si conosce...
Ti concedo il punto Highlander88, io non ho giocato Heavy Rain!
Tuttavia non sono completamente disinformato in materia, avendo guardato un ottimo let’s play su YouTube… e concordo con te la trama è ottima! (sebbene un tantino 'depressing') così come sono ottimi i personaggi, ma in definitiva (opinione personale beninteso) io un gioco così preferisco guardarlo, piuttosto che giocarlo.
Troppo stress principalmente, oppure ho sviluppato una forte allergia nei confronti dei controller delle console, ma più semplicemente non è, a mio parere, la strada giusta per le avventure. Poi deciderà il pubblico.
Comunque grande rispetto per Heavy Rain, per quello che è riuscito a comunicare (ma non per il suo gameplay :mrgreen:)... e naturalmente per la tua opinione. :wink:

[smilie=saluta.gif]
Luca.
Avatar utente
Overmann
Schattenjager
Schattenjager
Messaggi: 2225
Iscritto il: mercoledì 1 agosto 2007, 14:12
Località: Eridani Epsilon B

Re: Gray Matter

Messaggio da Overmann »

Wu Zetian ha scritto: Ma certo che rischia di scomparire: è un genere fossilizzato su meccaniche dei primi anni ’90.
Addirittura di gran lunga semplificate rispetto ai primi anni ’90. In più quando arriva qualcuno che si mette a parlare di innovazione gli avventurieri quasi quasi lo vorrebbero gettare sul rogo… è pazzesco.
Il problema è che la maggior parte delle innovazioni hanno apportato una trasformazione e non una evoluzione al genere: per adeguarsi a un mercato sempre più ampio e casual, il livello di difficoltà si è abbassato fino a trasformare le avventure in qualcos'altro (che è sempre esistito e si chiama, appunto, visual novel; in Giappone ha sempre riscosso successo - si guardino i giochi DS che sono stati poi importati anche da noi - in Occidente stanno arrivando solo in tempi recenti).

Tu spesso ti soffermi sulla qualità della storia, della narrazione, dei temi trattati, della sceneggiatura... Tutti aspetti importanti in un gioco d'avventura, ma che non sono sufficienti. Perchè una qualunque biblioteca/cineteca conterrà dozzine di storie migliori di quelle che posso trovare in un'ag. In un'ag ci si aspetta di trovare dei puzzle, delle sfide su come procedere nella storia, che ci coinvolgano in prima persona e premino i nostri sforzi facendoci proseguire.
Si può discutere e lavorare su una trasformazione dell'elemento puzzle/sfida, ma una sua eliminazione, allo scopo di far fruire al giocatore la storia (per quanto gradevole o interessante possa essere), è deleteria perchè significa trasformare le ag in qualcos'altro.

Tu hai sempre difeso a spada tratta prodotti ambiziosamente artistici e/o centrati sulla trama, che però presentavano un livello di sfida considerato da molti nullo o insoddisfacente... Oppure inadeguato (come può essere inserire elementi action fatti male, come i QTE sfrenati in Fahrenheit o le casse di Sleeping Dragon).

Personalmente credo che le avventure grafiche siano sempre state costituite da due elementi principali, la storia e i puzzle; far crollare la qualità dell'uno o dell'altro significa produrre qualcosa di mediocre o, perlomeno, di non convincente. Oppure cambiare genere.

Ad esempio certi giochi DS sono visual novel fatte bene, ma ti devono piacere le visual novel; BTTF di Telltale è una vn che si spaccia per ag, da qui le critiche. Perchè è ovvio che se si valutassero Hotel Dusk o Time Hollow con i criteri di valutazione di un'ag, risulterebbero insufficienti.

Per questo i fan delle ag - che non sono per forza fan anche delle visual novel - si lamentano se esce un prodotto che, pur con una storia accattivante, presenta un gameplay moscio da "clicca ovunque finchè non vai avanti" o "assisti semplicemente ai dialoghi" o "frùstrati con le parti del Leopardo".
Non significa mandare al rogo l'innovazione in sè, significa mandare al rogo un certo tipo di cambiamento che è percepito come eccessivo, perchè finisce per snaturare il genere privandolo di qualcosa che, per noi, contribuiva a renderlo piacevole e interessante.
Avatar utente
Diduz
Dottor Jones
Dottor Jones
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28
Contatta:

Re: Gray Matter

Messaggio da Diduz »

Overmann ha scritto: Personalmente credo che le avventure grafiche siano sempre state costituite da due elementi principali, la storia e i puzzle; far crollare la qualità dell'uno o dell'altro significa produrre qualcosa di mediocre o, perlomeno, di non convincente. Oppure cambiare genere.
Perfettamente d'accordo. Aggiungo anche che per me il "cambiare genere" non è necessariamente un male, l'importante è che la cosa sia dichiarata. Come ho scritto altre volte, si può raccontare anche con altri generi. Il non prendere decisioni chiare per codardia però porta a materiale moscio che ha paura di perdere il suo pubblico ma non ha il coraggio netto di essere un'altra cosa (vedi BTTF).

Cmq, riguardo a Heavy Rain, quello che forse sfugge a chi non l'ha giocato è che superare i quicktime event non è AFFATTO obbligatorio (a differenza di ciò che accade nei laser-game veri). Il "film" va avanti anche se "sbagliate" tutto, ma va ovviamente in quel caso avanti in modo diverso. Molto interessante come esperimento, a parer mio. Magari poi in effetti non è un'ag, lo scrivevo giusto per amor di completezza. :wink:
Avatar utente
Gnupick
Membro Staff
Membro Staff
Messaggi: 1200
Iscritto il: sabato 14 ottobre 2006, 16:04
Contatta:

Re: Gray Matter

Messaggio da Gnupick »

Overmann ha scritto:Personalmente credo che le avventure grafiche siano sempre state costituite da due elementi principali, la storia e i puzzle; far crollare la qualità dell'uno o dell'altro significa produrre qualcosa di mediocre o, perlomeno, di non convincente. Oppure cambiare genere.
Ad esempio certi giochi DS sono visual novel fatte bene, ma ti devono piacere le visual novel; BTTF di Telltale è una vn che si spaccia per ag, da qui le critiche. Perchè è ovvio che se si valutassero Hotel Dusk o Time Hollow con i criteri di valutazione di un'ag, risulterebbero insufficienti.
Però secondo me BTTF ha anche altri problemi. Cioè, sicuramente può essere stato sbagliato spacciarla per un'avventura, però io generalmente non bado a ciò che sembra e punto a vedere ciò che è, e BTTF non mi ha convinto per tutta una serie di motivi (di cui ho parlato nel topic apposito). La scarsa interazione e l'assenza di sfida contano, ma è solo UNO degli aspetti che non vanno, imho.
Un esempio è quella scena sul finale del primo episodio in cui Marty e il giovane Doc lasciano intendere l'amicizia che verrà. Quella è una scena che è piaciuta un po' a tutti ed è stata debitamente segnalata come uno dei momenti migliori dell'episodio. Però si tratta di una scena non interattiva, lì il 'gioco' è praticamente nullo. Evidentemente quella scena funziona narrativamente, il resto dell'avventura magari no. Al di là del gameplay.

Un altro esempio può essere l'ultimo Monkey Island, che presenta un grado di sfida più elevato rispetto a BTTF. A parte qualche caso (i labirinti!), si può dire che sul fronte del gameplay Tales sia divertente e stimolante dal primo all'ultimo episodio. Ma alla fine di tutto di cos'è che parliamo? Degli ultimi 2-3 episodi, quelli che ci hanno colpito per la storia e per le varie trovate narrative. Il gameplay supporta, e se supporta bene allora ancora meglio, ma in fondo la discussione si concentra quasi interamente sul racconto.

Comunque sono d'accordo col tuo discorso. Aggiungo però che anche se è vero che storie migliori si trovano facilmente nei romanzi, nei film o anche in tv, non bisogna sottovalutare la caratteristica principale del videogioco, ovvero l'interazione. Se una buona storia riesce a farmi immedesimare nel protagonista nonostante una fruzione 'passiva' come può essere quella al cinema, mi immedesimerò ancora di più nel momento in cui io ho un qualche ruolo (anche di sola 'interpretazione') all'interno di quella storia.
Avatar utente
LargoLagrande
Avventuriero
Avventuriero
Messaggi: 580
Iscritto il: lunedì 14 settembre 2009, 1:27
Località: Bari

Re: Gray Matter

Messaggio da LargoLagrande »

Wu Zetian ha scritto: O le avventure grafiche si decidono a rivoluzionare qualcosa nel loro comparto tecnico spartano e retrogrado o altrimenti moriranno perché non sono capaci di adeguarsi alla nuova era videoludica.
Wu io credo che la prima grande rivoluzione delle avventure grafiche debba essere la riscoperta del valore delle storie, ancor prima dell'evoluzione del comparto tecnico (seppur importantissimo). Se le due cose potessero andare di pari passo poi, credo che molte di quella robaccia che spesso compriamo , la lasceremmo sugli scaffali per rivolgerci a prodotti che meritano davvero il nostro tempo.
Sartorius ha scritto:A proposito di opinioni controcorrente...
secondo me non è neanche tanto una questione di non essere rimasti al passo con i tempi.
Guardando alle annate ’98 - ’99, quando le avventure erano ancora al top, troviamo titoli di grande spessore: Gabriel Knight 3, Grim Fandango e Tex Murphy: Overseer, titoli che, causa scarse vendite, hanno rappresentato un segnale di stop per le rispettive case di produzione.

....avventure basate sul glorioso (mah?) ‘tema’ di Monkey Island con enigmi assurdi stile pollo di gomma e trame pressoché inesistenti.
Ciao Luca
sono d'accordo con te i giochi parzialmente incompresi dal pubblico ci sono stati anche in passato,quelli da te citati sono un esempio perfetto. Per Grim Fandango (che io letteralmente adoro) il discorso è un pò lungo e cominciammo a discuterne in un altro topic, tante i motivi di un mancato successo (solo di vendite però): tema un pò macabro sebbene meraviglioso , Lucas ormai agli ultimi strepiti, mancanza di una campagna di lancio convincente.
Per quanto riguarda MI non sono d'accordo, e non perchè non si possa mettere in discussione uno dei capisaldi delle adventure, per carità, ma io credo che la saga di Gilbert, insieme ad altri titoli storici Lucas e Sierra , abbiano spianato la strada della celebrità per il genere umoristico-demenziale. Non bisogna però cadere in inganno indicandolo come genere "stupido", perchè non lo è affatto, anzi, essere divertenti in modo intelligente è tra le cose più difficili che esistano al mondo e questo richiede una inventiva ed una brillantezza da non dare per scontate. Alla base di gag grottesche , paradossali, surreali, dialoghi con pizzichi di nonsense e battute argute c'è un gran bel lavoro tenuto insieme dalle intuizioni felici di ideatori non contaminati dal germe della standardizzazione. Quelle che tu chiami trame inesistenti, in realtà sono intrecci che a volte deformano l'ordine narrativo tradizionale con la lente d'ingrandimento dell'umorismo. Un enigma in stile pollo di gomma, inquadrato in un contesto del genere non è affatto assurdo. Diversa la faccenda quando si mischiano i generi ed il giocatore è confuso, vedasi Runaway 2 per esempio, in una trama pseudo seria condita di elementi demenziali e citazioni seminate qui e lì che non hanno un effetto d'insieme molto felice (a mio parere)

Sartorius ha scritto: Ecco dunque il problema! A fronte di un genere che, a mio modo di vedere, può evolversi solo fino ad un certo punto, forse si è estinto un certo tipo di giocatore, il giocatore che è in grado di apprezzare Gray Matter.
Questo è secondo me l'aspetto sul quale dovremmo soffermarci. Se tanti videogiocatori vedono nella maggior parte dei giochini mediocri che sono in vendita, delle belle avventure grafiche, persino coinvolgenti, e poi magari non sono pienamente soddisfatti di giochi come Gray Matter , io come te mi chiedo, siamo oggi in grado di apprezzare delle avventure del genere o provocatoriamente aggiungo, ci siamo fatti stordire così tanto dalla mediocrità che non riusciamo neanche più a dare il giusto valore ad una trama degna di tale nome piuttosto che al raccontino scopiazzato ed infarcito di luoghi comuni? Ribadisco sono solo agli inizi di questo gioco, ma la storia ideata dalla Jensen mi sembra una storia con la S maiuscola, la riconosci subito, il coinvolgimento è notevole e finalmente non ho la solita sensazione di avere tra le mani il raccontino per ragazzi, che avrei potuto scrivere anch'io. (scusate se pecco di presunzione :mrgreen: )
Old Games Italia presenta INDIEtro Tutta - La rubrica settimanale dedicata al mondo videoludico indipendente. Seguici sull'AGS Forum Italiano!
Avatar utente
John
Membro Staff
Membro Staff
Messaggi: 5101
Iscritto il: lunedì 3 settembre 2007, 22:06
Località: Perugia

Re: Gray Matter

Messaggio da John »

Overmann ha scritto: Personalmente credo che le avventure grafiche siano sempre state costituite da due elementi principali, la storia e i puzzle; far crollare la qualità dell'uno o dell'altro significa produrre qualcosa di mediocre o, perlomeno, di non convincente. Oppure cambiare genere.
Il problema è che i puzzle sono limitati a due tipologie, la raccolta e l'utilizzo di un oggetto e la risoluzione di un enigma logico, oltre non si va.
Quindi o si trova un modo per implementare questi enigmi e renderli allo stesso tempo impegnativi (entrambe le cose tutt'altro che banali) o ci si ritrova davanti ad un gioco semplice.
Finchè l'interazione rimarrà esclusivamente questa ci ritroveremo ogni 2 e 3 mesi a parlare delle stesse cose come avviene ora.

Riguardo Heavy Rain, nonostante abbia i suoi difetti sia a livello di trama che di gameplay, deve essere giocato per essere giudicato, e guardarlo non è assolutamente la stessa cosa. Anche perchè come dice Diduz non è necessario completare tutti i QTE.
Immagine
Immagine

So Long, and Thanks for All the Fish
Avatar utente
Wu Zetian
Esploratore
Esploratore
Messaggi: 218
Iscritto il: mercoledì 26 maggio 2010, 5:12

Re: Gray Matter

Messaggio da Wu Zetian »

Scusate ma approfitto dell’intervento di Sartorius per un breve off topic sui gdr.
Riguardo a Planescape (capolavoro assoluto): va detto che la Interplay distribuiva titoli importantissimi sul piano testuale senza uno sputo di localizzazione e questo ha compromesso non poco le vendite (vedi anche i primi due Fallout). Poi invero non ha venduto bene neanche negli States per scarsa pubblicità e soprattutto perché pochi videogiocatori erano capaci di entrare in una mentalità così romanzesca che richiedeva un notevole e costante utilizzo dell’immaginazione.
Riguardo a Dragon Age Origins: è stato uno dei giochi più notevoli degli ultimi anni. Il background, per quanto derivativo, è molto vasto, curato e articolato; comunque la fonte di ispirazione principale non è Tolkien, ma George R. R. Martin (Cronache del ghiaccio e del fuoco).
Dragon Age: Origins è stato l’ultimo esponente dei gloriosi strategic role, genere che è tramontato in favore dell’action rpg. Difatti il sequel (Dragon Age 2) è un hack n’ slash inferiore al suo predecessore in tutto e per tutto proprio per il motivo che ha detto Sartorius: ovvero troppo veloce e frenetico. Si punta al più facile e intuitivo per aggraziarsi gli utenti per console eliminando la componente tattica e limando tutti gli aspetti più profondi del gameplay in favore di un impostazione “adrenalinica” votata all’immediatezza dell’azione con tutto il resto che fa da gran contorno a quest’ultima.

Tornando in topic.
Overmann ha scritto:Tu hai sempre difeso a spada tratta prodotti ambiziosamente artistici e/o centrati sulla trama, che però presentavano un livello di sfida considerato da molti nullo o insoddisfacente... Oppure inadeguato (come può essere inserire elementi action fatti male, come i QTE sfrenati in Fahrenheit o le casse di Sleeping Dragon).
Gli elementi action di Fahrenheit non erano fatti male ma andavano dosati meglio: per risparmiare nei tempi dello sviluppo i programmatori hanno fatto metà gioco composto da sequenze animate.
Comunque ne abbiamo già discusso in passato e se ricordi bene proponevo diverse idee non malvagie assai:
Wu Zetian ha scritto:Le prime innovazioni avanguardistiche devono riguardare i personaggi non giocanti ai quali bisogna donare maggiore vitalità, con reazioni emotive e una maggiore “indipendenza” dalle azioni del giocatore il quale ha bisogno di sentirsi meno al centro del mondo per integrarsi meglio con l’ambiente virtuale.
Gli altri generi (Sparatutto, giochi di ruolo ecc…) da questo punto di vista hanno fatto dei progressi, mentre le AG sono ancora ferme alla preistoria, visto che i personaggi con cui interagire sono poco più di dei manichini parlanti.
Uno dei principali fattori che spingono l’utente a non provare più stimoli a metà di un AG, deriva da un eccessiva staticità.
Un altra cosa su cui si potrebbe fare di meglio riguarda la riduzione della linearità: su quest’aspetto si potrebbe parlare per pagine. Si potrebbe fare in modo che certe azioni del giocatore non producano un effetto immediato, ma funzionino a macchia d’olio, così la loro utilità (o il loro effetto svantaggioso) si vedrà più avanti, e non basta in tal modo ricaricare il salvataggio di qualche secondo prima per compiere una scelta anziché un'altra sapendo sin da subito dove ti porterà.
Quindi quando parlo di “mettersi al passo coi tempi” mi riferisco alla creazione di AG in primo luogo maggiormente dinamiche (già relizzarne qualcuna con un motore fisico sarebbe molto interessante).
LargoLagrande ha scritto:Wu io credo che la prima grande rivoluzione delle avventure grafiche debba essere la riscoperta del valore delle storie, ancor prima dell'evoluzione del comparto tecnico (seppur importantissimo).
Tu lo sai che sono la prima a difendere a spada tratta il valore della narrazione. :wink:
Immagine
Avatar utente
Xibalba
Dottor Jones
Dottor Jones
Messaggi: 1295
Iscritto il: martedì 24 giugno 2008, 20:09
Località: Roma

Re: Gray Matter

Messaggio da Xibalba »

oddio che mi hai fatto ricordare, planescape, stupendo aveva dei dialoghi poi

si cmq dragon age 2 aveva la stessa frenesia del primo non è quello il motivo per cui è inferiore al primo o ha riscosso meno successo, è che tutto il resto è stato semplificato (gameplay come hai detto alla hack nslash, non piu affrontare le sfide proposte con un minimo di strategia e tattica ),rivalutato per accogliere sicuramente un range piu grosso di pubblico ahimè
Gharlic
Avventuriero
Avventuriero
Messaggi: 794
Iscritto il: giovedì 22 giugno 2006, 16:08
Contatta:

Re: Gray Matter

Messaggio da Gharlic »

Vorrei ricordarvi il primo penumbra che a me è sembrato, sicuramente non innovativo, però un caso raro di AG che viene ibridata da altri generi (una sorta di fps all'"arma bianca") mentre di solito avviene il contrario. Ecco, per me è una strada buona utilizzare motori fisici per la risoluzione di enigmi realistici, ciò permetterebbe forse di sganciarci dal contesto umoristico che giustifica enigmi fuori di senno.
Immagine
Avatar utente
Xibalba
Dottor Jones
Dottor Jones
Messaggi: 1295
Iscritto il: martedì 24 giugno 2008, 20:09
Località: Roma

Re: Gray Matter

Messaggio da Xibalba »

io lo trovai innovativo invece, la prima avventura ad utilizzare un motore fisico negli enigmi e anche con una grafica bella a quel tempo che richiede max 600 mgb su hard disk :D
Avatar utente
luise
Schattenjager
Schattenjager
Messaggi: 4228
Iscritto il: mercoledì 7 gennaio 2009, 20:54

Re: Gray Matter

Messaggio da luise »

Overmann ha scritto: . In un'ag ci si aspetta di trovare dei puzzle, delle sfide su come procedere nella storia, che ci coinvolgano in prima persona e premino i nostri sforzi facendoci proseguire.
Si può discutere e lavorare su una trasformazione dell'elemento puzzle/sfida, ma una sua eliminazione, allo scopo di far fruire al giocatore la storia (per quanto gradevole o interessante possa essere), è deleteria perchè significa trasformare le ag in qualcos'altro.

Personalmente credo che le avventure grafiche siano sempre state costituite da due elementi principali, la storia e i puzzle; far crollare la qualità dell'uno o dell'altro significa produrre qualcosa di mediocre o, perlomeno, di non convincente. Oppure cambiare genere.
Sono d'accordo con quello che scrive Overmann,e vorrei aggiungere una cosa ,Lost Horizon e Black Mirror 2 non saranno dei capolavori e su questo siamo d'accordo ,ma secondo me sono delle discrete AG ,certo io non le avrei messe nei primi posti della classifica . A chi pensa che siano da buttare, non vi sembra di avere delle aspettative troppo alte ?
Immagine
Avatar utente
Wu Zetian
Esploratore
Esploratore
Messaggi: 218
Iscritto il: mercoledì 26 maggio 2010, 5:12

Re: Gray Matter

Messaggio da Wu Zetian »

Gharlic ha scritto:Vorrei ricordarvi il primo penumbra
Non l'ho provato, ma in compenso ho giocato ad "Amnesia: The dark descent" che trovo molto suggestivo.
luise ha scritto:Lost Horizon e Black Mirror 2 non saranno dei capolavori e su questo siamo d'accordo ,ma secondo me sono delle discrete AG ,certo io non le avrei messe nei primi posti della classifica . A chi pensa che siano da buttare, non vi sembra di avere delle aspettative troppo alte ?
Come ha fatto presente Gharlic, o siamo degli incontentabili oppure siamo troppo pretenziosi. :)
Riguardo a Black Mirror 2, ha una sceneggiatura scritta malissimo nella quale si riscontrano incoerenze a tempesta e uno svolgimento degli eventi patetico. Sul protagonista c’è da stendere un velo pietoso e i personaggi della storia si lasciano fregare in maniere a dir poco implausibili (devasti il bagno di una casa, rompendo lo specchio e spaccando una mattonella sulla parete e il maggiordomo fa completamente finta di nulla… per non parlare del proprietario dell’albergo che non si accorge nemmeno che il protagonista ha una rubato la chiave di una stanza. E potrei fare molti altri esempi, ma ci ha già pensato cavaliereoscuro: basta rileggersi i suoi post sull’argomento).
Livello di sfida inesistente (altro che Gray Matter!), i rompicapi sono quattro precisi e in più visti e stravisti in altri mille giochi; varie azioni da compiere sono irrealistiche al massimo quando pretendevano di esserlo (ho menzionato nel topic apposito un paio di esempi sulla miniera abbandonata).
E quella specie di "non finale" osceno dove lo mettiamo?
Immagine
Gharlic
Avventuriero
Avventuriero
Messaggi: 794
Iscritto il: giovedì 22 giugno 2006, 16:08
Contatta:

Re: Gray Matter

Messaggio da Gharlic »

Xibalba ha scritto:io lo trovai innovativo invece, la prima avventura ad utilizzare un motore fisico negli enigmi e anche con una grafica bella a quel tempo che richiede max 600 mgb su hard disk :D
Boh, effettivamente non ci avevo mai fatto caso, io mi riferivo più al discorso storia/enigmi. Il tuo discorso però mi torna! Evviva! Ho trovato un'ag recente che sia stata innovativa. :D
Come ha fatto presente Gharlic, o siamo degli incontentabili oppure siamo troppo pretenziosi.
Come ho spesso fatto presente a me dà più fastidio una storia sgangherata con numerosi sottotesti di una lineare e semplice ma abbastanza solida. A me basta poco alla fine. Voglio dire, Dark Fall 3 mi è piaciuto, The Lost Crown mi è piaciuto, Jack Keane mi è piaciuto. Probabilmente mi piaceranno anche Lost Horizon e Black Mirror 2 (anche se non mi importa niente giocarci, visto che è un presequel inutile). Non me ne importa nulla a quale profondità arrivi una storia, sono un ragazzo del 2000 bombardato dalle sit com americane e dai programmi di Maria De Filippi, da Belen e principi, da cinepanettoni e fiction; non frequento nessun circolo culturale, sono onnivoro, e quando voglio evadere dal kitch m'ingegno come posso e riesco. Non m'interessa di trovare guizzi d'autore in un gioco, mi va già bene se mostra qualche trovata intelligente. A me, ripeto, dà fastidio una storia che non regge, poi mi vanno bene tutte da quelle più banali (che giudicherò in un modo) a quelle più mature (che giocoforza giudicherò in un altro modo). Più bendisposto di così non so come essere, ma il genere continua a deludermi.
È ovvio che una storia per reggere non può eliminare gli enigmi perché non sa come inserirli senza forzature nella trama, l'equilibrio enigmi/storia di cui sopra deve essere conservato (a mio avviso pure ripristinato). Però se il gioco "parte bene", mi tiene alto l'interesse e finisce in maniera accettabile a me sta bene, vuol dire che mi è piaciuto. Il problema, si è detto migliaia di volte, è che le AG partono quasi tutte flosce e a metà le hai già abbandonate buttandoti tra le braccia del ventiseiesimo dei sequel tutti uguali di Castlevania, che però si fa finire con maggior soddisfazione. Voglio dire che non è solo questione di gameplay vecchio/superato, sono proprio le storie che sono narrate da schifo. E questo conta anche più degli enigmi assurdi, a riprova di questo basti citare Still Life che è ricordato come un grande gioco (non da me, io l'ho sempre detestato), anche se ha gli enigmi più scemi del creato.
Immagine
Sartorius

Re: Gray Matter

Messaggio da Sartorius »

Gharlic ha scritto:Voglio dire, Dark Fall 3 mi è piaciuto,...
Intenditore!!

[smilie=saluta.gif]
Luca.
Avatar utente
LargoLagrande
Avventuriero
Avventuriero
Messaggi: 580
Iscritto il: lunedì 14 settembre 2009, 1:27
Località: Bari

Re: Gray Matter

Messaggio da LargoLagrande »

Gharlic ha scritto: Come ho spesso fatto presente a me dà più fastidio una storia sgangherata con numerosi sottotesti di una lineare e semplice ma abbastanza solida. A me basta poco alla fine. Voglio dire, Dark Fall 3 mi è piaciuto, The Lost Crown mi è piaciuto, Jack Keane mi è piaciuto. Probabilmente mi piaceranno anche Lost Horizon e Black Mirror 2 (anche se non mi importa niente giocarci, visto che è un presequel inutile). Non me ne importa nulla a quale profondità arrivi una storia, sono un ragazzo del 2000 bombardato dalle sit com americane e dai programmi di Maria De Filippi, da Belen e principi, da cinepanettoni e fiction; non frequento nessun circolo culturale, sono onnivoro, e quando voglio evadere dal kitch m'ingegno come posso e riesco. Non m'interessa di trovare guizzi d'autore in un gioco, mi va già bene se mostra qualche trovata intelligente. A me, ripeto, dà fastidio una storia che non regge, poi mi vanno bene tutte da quelle più banali (che giudicherò in un modo) a quelle più mature (che giocoforza giudicherò in un altro modo). Più bendisposto di così non so come essere, ma il genere continua a deludermi.
Beato te Gharlic io invece sono un inguaribile rompiballe :mrgreen:
Anch'io in fondo non pretendo che una AG che abbia la profondità di un romanzo, nè che abbia altri fini se non quello di intrattenermi per quella mezz'oretta serale a cui posso dedicarmi dopo una giornata di lavoro, voglio solo divertirmi senza sbadigliare a raffica, con qualche trovata interessante , senza essere frustrato da dinamiche noiose e da storielle da corriere dei piccoli. Non parlo di capolavori immortali, ma a me TOMI è piaciuto,così come TWW, Moments of Silence, tutto sommato anche Overclocked, Lost Crown, ho adorato Syberia, pur non esaltandomi ritengo che The Longest Journey sia una gran bella AG, ho trovato Machinarium una trovata brillante anche se non è una AG, ho trovato simpatico anche Everlight seppur con tutti i suoi limiti, sono rimasto dispiaciuto da 15 days perchè è stato uno dei pochi casi in cui una trama finalmente brillante è stata rovinata da una interattività quasi inesistente e trasformata in una esperienza ludica mediocre . Cos' hanno in comune questi giochi? un'idea, una lampadina che si accende e risveglia il tuo interesse. Ahimè la lista di quello che non mi è piaciuto è molto più lunga, i motivi? trame banali, rabberciate, liberamente ispirate a qualcosa di già visto, personaggi caratterizzati male, standardizzati in stereotipi da AG ormai triti e ritriti , dialoghi mediocri, il tutto sacrificato in cambio di una "bella grafica". Sarò rompiballe, ma a me questo non basta, non più credo. Proprio perchè sono un "giovane" del 2000, bombardato da sit com americane, e dai programmi della De Filippi e della Balivo, stordito dai cinepattume vario e dalle fiction copia e incolla, in una Ag cerco un intrattenimento non dico più intelligente, ma neanche più stupido, pertanto io pretendo dagli ideatori che si sforzino un pò di più per realizzare trame degne di un racconto decente. In un altro topic, ho anche auspicato l'utilizzo maggiore di AUTORI VERI, SCRITTORI esperti e motivati almeno nel proprio ambito (scrittura fantastica, gialli, o quant'altro). E voglio dire la Jensen non è che sia una delle scrittrici più autorevoli del nostro secolo, nè mi sembra sia mai stata candidata al premio Oscar per la letteratura (quindi nessun timore per quelli che sfuggono come la peste qualcosa che sia minimamente artistico), però è solo una brava "mestierante" che sa come muoversi nel proprio ambito e come trasformarlo in gioco e questo mi basta perchè si sente il peso dell'esperienza a livello narrativo, si vede una storia congegnata e sviluppata , non l'ennesima rielaborazione di quint'ordine.
A me il guizzo d'autore fa piacere , ma soprattutto io cerco una storia e se c'è bisogno di un autore per realizzare una storia degna di tale nome , io voglio un AUTORE con un'idea, un intreccio che non segua il solito percorso banale, che utilizzi anche espedienti narrativi classici ma con il desiderio e la passione di raccontare qualcosa attraverso un gioco. A me le storielle BANALI non vanno più bene, mi sono rotto gli zebedei dei soliti argomenti raccontati nello stesso modo solo perchè "vende". Vuoi farmi salvare il mondo per l'ennesima volta ? va benissimo ma cribbio, almeno fammelo fare in modo diverso, inventati qualcosa, ingegnati, ma porca miseria è mai possibile che si tema così tanto di cambiar qualcosa? perchè i personaggi non possono essere più originali ma si assomigliano tutti? a questo punto non è più questione di mancanza di inventiva, ma di pura comodità, perchè ragionando pragmaticamente come un dirigente di una casa produttrice, cambiare qualcosa o sfornare un prodotto diverso a conti fatti sarebbe un rischio inutile. Cosa voglio dire? Che se Lost Horizon (che non è brutto ma è l'emblema della banalità di cui parlo) ha successo perchè dovrebbero scervellarsi per inventarsi una storia originale? A me dispiace molto dirlo ma anche noi dovremmo farci un piccolissimo "mea culpa" : se ci sottopongono qualsiasi fetecchia è proprio perchè in fondo le nostre aspettative sono diventate bassissime, basti vedere con che trepidazione abbiamo atteso una Ag che sembrava veramente bella come Gray Matter, ormai basta poco per accontentarci , basta un minimo spunto degno di nota per elargire commenti entusiastici, forse perchè sappiamo che non ci sono alternative per questo genere, ed è ormai evidente che i produttori ci giochino molto su questo, per la serie "o mangi questa minestra...." Purtroppo non c'è neanche bisogno di frequentare circoli culturali per capirlo.
Ultima modifica di LargoLagrande il martedì 19 aprile 2011, 21:09, modificato 2 volte in totale.
Old Games Italia presenta INDIEtro Tutta - La rubrica settimanale dedicata al mondo videoludico indipendente. Seguici sull'AGS Forum Italiano!
Avatar utente
asterix777
Membro Staff
Membro Staff
Messaggi: 12484
Iscritto il: martedì 7 marzo 2006, 15:54
Località: Napoli

Re: Gray Matter

Messaggio da asterix777 »

Gharlic ha scritto:Voglio dire che non è solo questione di gameplay vecchio/superato, sono proprio le storie che sono narrate da schifo.
AMEN!!!
Immagine
Immagine
Immagine
"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
Avatar utente
Overmann
Schattenjager
Schattenjager
Messaggi: 2225
Iscritto il: mercoledì 1 agosto 2007, 14:12
Località: Eridani Epsilon B

Re: Gray Matter

Messaggio da Overmann »

Continuiamo a girarci intorno, perchè la realtà è che sono crollati entrambi gli aspetti...

Molti prodotti recenti presentano spunti narrativi interessanti accompagnati da un gameplay che non convince (perchè è troppo semplice, perchè snatura/modifica il genere, perchè è un'ibridazione fatta male, o altro ancora...) o viceversa fanno passare il tempo con delle meccaniche tutto sommato discrete o buone, ma non riescono a coinvolgerci perchè le storie sono piatte, già viste e poco ispirate...

In mezzo a questo mare di prodotti vacillanti ogni tanto salta fuori qualcosa che riesce a trovare un suo equilibrio, e Gray Matter sembra appartenere a questa categoria [ancora non ho avuto il tempo di giocarlo, quindi non mi esprimo], pur concentrandosi più sulla narrazione che sulla qualità degli enigmi e dell'interazione.

Certo, anche ora che Gray Matter è uscito stiamo (state) ancora cercando qualcosa da definire capolavoro, e questo probabilmente non è un buon segno...
Avatar utente
Wu Zetian
Esploratore
Esploratore
Messaggi: 218
Iscritto il: mercoledì 26 maggio 2010, 5:12

Re: Gray Matter

Messaggio da Wu Zetian »

Con il ”non mi convince perché snatura\modifica il genere” saremmo ancora fermi alle avventure testuali. Se ci troviamo in questa situazione di ristagno la causa è di una mentalità conservatrice su tutta la linea che comporta una grave insufficienza di sperimentazione. La tanto osannata LucasArts sperimentava in continuazione (Loom era rivoluzionario, Grim Fandango era innovativo). Personalmente dopo decine di punta e clicca tradizionali sento la necessità di un interfaccia e di un sistema di controllo differenti visto che “il mondo è bello perché è vario.”
Questo genere ha bisogno di rinnovamento, maggiore ibridazione e in pratica ha proprio bisogno di venire snaturato (che poi la metamorfosi è nell’ordine naturale delle cose).
Preferisco chi cerca ancora di allargare gli orizzonti umani piuttosto di chi continua a ricalcare all’infinito una formula collaudata vent’anni fa e che funziona bene solo perché ha una struttura elementare.
Sono molto favorevole a una rivalutazione del fattore tempo: in Gray Matter è presente in una piccolissima misura, giusto per aggiungere un pizzico di realismo a certe situazioni. C’era anche nel precedentemente menzionato Dark Fall 3 e contribuiva a spezzare la monotonia aggiungendo un pò di tensione (poi dei Dark Fall preferivo il primo, molto meno macchinoso: c’era libertà di esplorare le locazioni senza sentirsi costantemente pilotati e senza soffrire da sindrome da messaggino per cellulare).
Secondo il mio punto di vista le avventure grafiche moderne dovrebbero essere meno macchinose: c’è bisogno di un sistema di interazione con l’ambiente di gioco più naturale.
Spiego quest’ultimo punto e perdonatemi se mi abbandono in noiose divagazioni: anche quando un AG vuole essere ambientata in un contesto realistico ha un impostazione di gioco alquanto surreale con tasche del maglione che nascondono una quantità di oggetti impossibili da portarsi appresso sia per il loro numero che per le loro dimensioni. Gray Matter sotto quest’aspetto è una buona eccezione alla regola, dato che tutto (o quasi) ciò che viene conservato nell’inventario è umanamente trasportabile.
Ma inventario a parte, se si vuole creare un contesto reale bisogna creare un esperienza di questo tipo e nella programmazione bisogna chiedersi: “cosa farebbe realmente una persona in quelle circostanze?” Di certo non costruirebbe una canna da pesca con il filo interdentale trovato nel cassonetto dei rifiuti combinato a una serie di altri oggetti recuperati nei modi più assurdi e implausibili. Quindi meno astrazioni e più senso pratico contribuiscono a un esperienza di gioco solida che non sfocia nella farsa. Se si vuole creare un gioco demenziale chiaramente valgono tutt’altro paio di regole, ma se bisogna creare un contesto realistico un game designer deve saper pensare in maniera realista e l’interfaccia del punta e clicca classica per il realismo non è il massimo, dato che nella realtà un tizio non si mette a setacciare un luogo con la lente d’ingrandimento alla ricerca di degli hot spot che evidenziano di raccogliere degli oggetti che per un motivo a lui ancora sconosciuto gli torneranno utili in futuro.
C’è una porta chiusa a chiave e per trovare quest’ultima ti tocca fare le dodici fatiche di Einstein quando per aprirla basterebbe dargli una pedata ben piazzata.
Gli schemi tradizionalisti sono troppo rigidi e spesso e volentieri un videogiocatore intelligente e fantasioso si domanda: ma perché diamine devo fare in questo modo e non in quest’altro? Bisognerebbe dunque offrire più modi diversi di risolvere un determinato passaggio, con quello più cervellotico che magari viene premiato con un punteggio extra utile per sbloccare dei bonus a fine gioco.
Ma senza divagare ulteriormente arrivo al punto: le Avventure Grafiche non danno al giocatore nessuna libertà creativa quando invece dovrebbero farlo anziché utilizzare quest’ultimo come un esecutore di azioni che bisogna compiere forzatamente senza alcuna alternativa. Esempio: tu sai che Caio vuole fregarti, ma devi lo stesso fare questo e quest’altro andando incontro alla fregatura perché la tua opinione e la tua indole non contano assolutamente niente.
Nei giochi di ruolo da una vita esistono delle opzioni di dialogo attinenti a vari modelli comportamentali che permettono maggiormente al giocatore di seguire i propri principi e di risolvere varie situazioni nel modo che gli è più congeniale. Un concetto che certe Avventure grafiche potrebbero mutuare: se fate un personaggio che ha il fascino e il carisma pari a quello di uno sturalavandini allora tanto vale che date all’utente la possibilità di fantasticarci sopra tramite uno schema di dialogo con opzioni di risposta di natura differente e diversi modi di procedere per superare le difficoltà dell’avventura.
Tutti i generi hanno investito risorse notevoli nell’offrire libertà decisionale al giocatore, tranne le AG che nei loro schemi totalmente lineari non sono cambiate di una virgola.
Delle scuse del business me ne frego: i programmatori che si occupano del settore, tranne poche eccezioni (come la Jensen), vogliono la vita comoda, ma se lavorassero a un altro genere videoludico finirebbero ben presto a smistare alghe marine a causa della loro incompetenza.
Immagine
Avatar utente
Diduz
Dottor Jones
Dottor Jones
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28
Contatta:

Re: Gray Matter

Messaggio da Diduz »

Wu Zetian ha scritto:Con il ”non mi convince perché snatura\modifica il genere” saremmo ancora fermi alle avventure testuali. Se ci troviamo in questa situazione di ristagno la causa è di una mentalità conservatrice su tutta la linea che comporta una grave insufficienza di sperimentazione. La tanto osannata LucasArts sperimentava in continuazione (Loom era rivoluzionario, Grim Fandango era innovativo).
E andiamo! Ricordiamolo. :wink:
Bando al catastrofismo. Troviamo esempi concreti, positivi e recenti.

Per cominciare dallo sprone di Wu Zetian sul game-design io direi:

Stacking della Double Fine. Assurdo nella premessa narrativa, certo, ma estremamente logico e originale nella modalità d'interazione.
Culpa Innata, che ha provato a dare un senso alla gestione dei dialoghi e del tempo.
Evil Days of Luckless John, un gioco multievento composto da sottogiochi di natura diversa che seguono le vicende del protagonista (c'è da risolvere qualcosa pensando, è un'avventura, c'è da guidare una macchina ed è un gioco di corse).
La saga di Phoenix Wright: posto che amiate la contaminazione drammatico-assurdo dell'anime classico, l'interazione richiesta non è quella dell'adventure medio.
Ritorno all'Isola Misteriosa e simili dei Kheops, che hanno ridato smalto alla gestione dell'inventario, con risoluzioni multiple, abbastanza logiche e concrete: combinazioni di oggetti interessanti in un contesto survival.
Insecticide e Mata Hari, che non ci sono riusciti a creare ibridi con giocabilità variabile, ma c'hanno provato. Onore delle armi.
Sam & Max The Devil's Playhouse, perché controllare Max in questo caso non significa usarlo come oggetto dell'inventario ma applicare i suoi poteri psichici speciali al contesto, in una visuale in prima persona.
Sinking Island, bel gioco investigativo (e anche narrativamente interessante), con sistema di tempo reale opzionale e gestione di sospetti e prove.
80 giorni, per la folle e in ultima istanza masochistica idea di ficcare un'avventura in una struttura alla GTA. Non ha funzionato (ha funzionato in Stacking), ma anche qui onore delle armi.
Experience 112, in cui si controlla un personaggio in "seconda persona". Per me pesantissimo e stancante, l'ho anche disinstallato prima di finirlo. Però c'ha provato, e mica poco.
I già citati Penumbra e Amnesia.
Il secondo episodio della terza stagione di Sam & Max, perché decostruisce in modo surreale i classici "atti" di un'avventura grafica, con esiti folli e intelligenti.
Fahrenheit e Heavy Rain, non abbiamo ancora deciso se considerarli avventure, nel frattempo narrano in modo interattivo. Ce li metto.
Strong Bad's Cool Game for Attractive People, per aver provato a ibridare l'avventura con minigiochi e obiettivi in stile casual game, tutti relativi alla personalità debordante del protagonista.
Portal, non sembra un'avventura grafica, ma sotto sotto un po' lo è.

Passiamo ai miei allori per le trame, per rispondere invece al disperato Largo. :wink:

The Moment of Silence: mamma mia, ci sono delle sequenze che ancora ricordo.
Culpa Innata, ancora, realtà distopica diversa dal solito.
La saga di Blackwell: racconta una storia paranormale, ma racconta anche New York.
The Shivah: un rabbino protagonista, che indaga su una morte ma soprattutto sui suoi limiti.
Emerald City Confidential: la storia del Mago di Oz rivisitata in salsa noir cartoon. Non solo funziona, ma la costruzione dei personaggi e il climax finale sono proprio toccanti. Peccato sia stracasual nel design.
Dreamfall, per il suo respiro complesso e sfuggente.
Gray Matter, perché ha dei personaggi veri, a cui ti affezioni, su temi solidi.
Tales of Monkey Island, perché ha provato a pensare a un modo per far evolvere logicamente una struttura usurata.
La terribile minaccia degli invasori dell'audiogalassia, perché è un gioco italiano che profuma realmente d'Italia, anche suo malgrado.
Machinarium, che non ha un grande lavoro di sceneggiatura, ma plot e ambientazione sono suggestivi e inscindibili dallo stile grafico. Si narra anche così, pennellando e suggerendo.
Nelson Tethers Puzzle Agent: il genere enigmistico alla Layton non mi piace molto, ma l'atmosfera è allucinante.
Il quarto e quinto episodio della prima stagione di Sam & Max: satira come se piovesse su politica americana e internet/nerdismo. Ragionato ed elegante.
Il quinto episodio della terza stagione di Sam & Max, perché ti fa commuovere con Sam & Max, che in teoria sarebbero demenziali. Triplo salto mortale carpiato...e riuscito.

Ovviamente questi non sono necessariamente per me i giochi MIGLIORI degli ultimi tempi (sarebbe troppo facile), e altrettanto ovviamente si possono trovare opere anche più sperimentali nei tempi passati.
Vedasi It Came From the Desert della Cinemaware.
Rispondi