Interessante la modalità coop. Si tratta di capire quanto ampia sia la componente narrativa del titolo e quanto sia connessa con la giocabilità. Se ho capito bene, lo scopo di Ron è quello di creare una sorta di AG multiplayer, che è affascinante come obiettivo e molto attuale. Chissà che non segni una nuova tacca nella storia delle AG!
Vorrei evidenziare quelli che mi sembrano i punti chiave di quest'intervista.
1) Il team chiarisce la necessità - forse ovvia, ma non sempre osservata dagli autori - che in un gioco i puzzle non debbano trovare esito in una soluzione astrusa, raggiungibile solo conoscendo in anticipo la personalità e il modo di ragionare dell'autore. Aggiungerei che questo problema è più facilmente scongiurabile se siano previste più credibili alternative.
Nelle sessioni di betatesting addirittura alcune soluzioni ragionevoli proposte dai testers sono state prese in considerazione nella revisione del game design.
2) Il gioco è stato pensato essenzialmente come multiplayer, il che non esclude che possa essere giocato in single, ma un occhio di riguardo è stato rivolto alla modalità coop. Alcuni enigmi sono persino rimasti fuori perchè non consentivano la cooperazione tra personaggi.
3) I dialoghi sono molto ridotti ed in pratica l'unica vera voce presente è quella della caverna. Naturale che ci sia un po' di spaesamento per l'avventuriero classico, abituato a sessioni di conversazione - a volte persino estenuanti! (BS?) - alle quali è affidato lo sviluppo della trama o il background dei personaggi, ma staremo a vedere qual è il risultato finale.
4) Il team mette in risalto il dubbio degli utenti che sia un'AG intesa in senso tradizionale, essendo relegati in secondo piano l'eventuale uso del mouse e il punta-e-clicca, ma spiegano che corsa e salto dei personaggi sono solo l'equivalente dello spostamento via mouse, laddove il gameplay è assolutamente concentrato sugli enigmi e l'eventuale 'morte' del personaggio da un lato sostituirà la tipica frase di negazione dell'azione proposta ('Non posso farlo' et similia), dall'altro comunque riporterà il giocatore al punto precedente (qundi nessuno stress).
5) Gli autori toccano inevitabilmente un punto delicato e chiave delle discussioni che appassionano i forum nostrani (ma non soltanto: lo stesso Gilbert non molto tempo fa nel suo blog si domandava cosa fosse un'avventura grafica), cioè l'attuale frequente contaminazioni fra generi, cosicchè il cuore di un'AG spesso batte in generi diversi (aggiungerei: si tratta di vedere con quali risultati), con uno spirito evolutivo di cui anche The Cave si rende portabandiera.
6) Infine, interessante è anche lo spunto - se vogliamo - filosofico della trama del gioco: la caverna è una metafora dei nostri desideri apparenti e delle nostre reali esigenze, quasi come - se ho capito bene - la caverna ci 'insegnasse' di cosa realmente abbiamo bisogno. Chi cercava in un videogioco una tematica più matura - me compreso - potrebbe anche restarne soddisfatto, salva la sua classificazione finale (AG o altro?). Vedremo.