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Ma-Kanos: Regole

Forum dedicato al ciclo di Ma-Kanos.

Moderatore: Sorasil

Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 11 aprile 2008, 10:24

Come accennato in altra sede, apro questo thread con le regole del libro-game, notizie sull'ambientazione e altre specifiche tecniche. Ognuno può passare e votare come preferisce, ma se qualcuno intende essere "fisso", me lo faccia sapere qui.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 11 aprile 2008, 10:29

Benvenuti sull’isola di Yvelcohs, un luogo misterioso e dai molti misteri e sorprese, patria di regni in rovina e di forze del male emergenti, dilaniata dalla follia degli umani e resa favolosa dalle strane razze che la abitano. Molte forze sono all’opera in questi tempi, e il destino dell’isola sembra legato ad un solo individuo, un ragazzo dalle nobili origini e dal passato travagliato, e alla leggenda dell’invincibile armatura di Ma-Kanos, artefatto dai poteri straordinari…
Ma ci sono anche molte altre vite e storie che si intrecciano, prendiamone e osserviamone qualcuna da vicino, ma non prima di esserci addentrati in questo mondo e aver appreso qualcosa di più dei popoli e delle razze che lo abitano e dei luoghi che lo contraddistinguono…


I LUOGHI.

Malawen-Dar: Uno dei tre regni umani presenti sull’isola. Malawen-Dar era noto per la saggezza e la giustezza dei suoi monarchi, di virtù inferiori solo ai re elfici. Ma per grande sfortuna, questo regno è caduto sotto i colpi dei mercenari del Dragone Imperiale, al servizio di oscuri signori della guerra, e tutti i membri della stirpe reale sono periti sotto le lame di questi spietati soldati. Ora il regno è occupato dai mercenari, e il loro reggente Malar regna con pugno di ferro e senza scrupolo alcuno.

Sterval: Sterval è la terra degli arcani, degli incantesimi e dei misteri. Per anni questo luogo ha dato i natali a potenti maghi, alchimisti e curatori che hanno fatto fronte a tutte le minacce emerse sull’isola. Sfortunatamente, anche questo regno, dall’indole pacifica e amante solo della ricerca, è stato sottomesso dai terribili mercenari del Dragone, e i monarchi che lo dominavano sono stati massacrati.

Corhas: Regno di guerrieri indomiti, gli abitanti di Corhas sono uomini burberi, schivi e violenti, che non temono nulla e non hanno rispetto di nulla, eccetto che del loro stesso regno. La combattività di Corhas gli consente di fare fronte alla minaccia dei mercenari, e il re stesso è fiducioso e ottimista riguardo alla vittoria della guerra e all’annessione dei due regni caduti. Corhas è inoltre il regno dove le migliori lame e gli oggetti di maggior potere vengono fabbricati.

La Coda di Yvel: Una gigantesca catena montuosa si staglia al centro dell’isola, invalicabile e ostile, dove il gelo regna perennemente. Su questi picchi nebbiosi molti eroi impavidi hanno trovato la morte, e si dice che qui viva un oscuro signore dal nome impronunciabile che distrugge tutti coloro che invadono impunemente il suo regno. La Coda di Yvel è inoltre la casa dei nani; sebbene nessuno ne veda uno da molto tempo, la loro esistenza è data per certa, e alcune voci sostengono che si siano sottomessi al malvagio signore delle montagne.

La Foresta di Smeraldo: Viaggiando verso ovest, si può incappare in una delle più grandi foreste di Yvelcohs, la Foresta di Smeraldo, patria degli elfi. Sebbene questa razza sia illuminata e maestra d’arcani, il loro signore attuale li ha indotti a diventare meschini, misantropi e diffidenti. Tutto il popolo degli elfi vive ora con una morsa stretta al cuore rafforzata dal loro odio, e che pare impossibile da spezzare. Nessuno dei regni umani sa cosa avvenga nella foresta, delle azioni di questo popolo meraviglioso giungono solo vaghe voci, e tutte poco rassicuranti…

Bosco di Llewendor: Ancora più ad ovest, invece, sorge il bosco di Llewendor, patria degli uomini-gatto. Questi esseri mezzi umani e mezzi felini sono creature selvagge e riservate. Alcuni di loro di quando in quando decidono di viaggiare per l’isola, ma difficilmente danno confidenza a qualcuno che non sia un loro simile.

L’Oracolo di Yvelcohs: A nord-ovest sorge un antico tempio in rovina, che ha ancora poco dell’antico splendore che doveva contraddistinguerlo in tempi antichi. Fra queste macerie, alcuni sostengono di aver incontrato una giovane donna cieca in grado di vedere oltre le pieghe del tempo, e di rivelarne le trame con frasi enigmatiche e oscure. Ma sebbene in molti spinti dalla curiosità si siano recati qui, solo pochi hanno trovato fondamento alle voci che circolano.

Il tempio di Rhouwen: Ai piedi della Coda di Yvel, a sud, si erge in tutta la sua possanza e sacralità il tempio del santo Rhouwen, protettore dell’isola ed eroe dei tempi antichi. Molti sono coloro che onorano la sua forza, il suo braccio sono paladini e guaritori, che vagano per questa terra per scacciare il male, o quantomeno porre rimedio ad esso.

Il collegio delle Bianche Sorelle: Non distante dal regno di Sterval sorge il collegio delle Bianche Sorelle di Rhouwen, un ordine di donne devote alla guarigione e alla salvezza delle vite umane. Chiunque si rechi in questo luogo potrà ricevere le loro cure, e a nessun viandante viene mai negato un posto dove dormire e un pasto caldo.

Il Lago d’Ombra: A sud-est del collegio, a molti giorni di cammino, si trova un tetro lago circondato da una fitta e scura vegetazione. Il Lago d’Ombra è sinistramente famoso a causa della sua peculiarità: chi si specchia nell’acqua del lago non vede il suo riflesso, bensì un’ombra indistinta e buia come la notte, priva di lineamenti. È uno dei luoghi più strani dell’isola, nonché uno dei più pericolosi: difatti non è strano che qualche viandante di passaggio nei pressi del lago scompaia per sempre nel nulla.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 11 aprile 2008, 10:31

LE FAZIONI E LE RAZZE.

Maldariani: Gli abitanti di Malawen-Dar sono i discendenti dei primi coloni che hanno messo piede sull’isola di Yvelcohs. Le loro virtù sono notte presso tutti gli altri regni, sono uomini tendenzialmente buoni e onesti, pronti a difendere ad ogni costo ciò che amano sebbene deplorino la violenza. In linea di massima, gli uomini e le donne di Malawen-Dar hanno un’altezza che si aggira attorno al metro e settanta, le chiome generalmente tendono al nero o al castano molto chiaro, mentre gli occhi sono in linea di massima azzurri o verdi. Sono costituzionalmente robusti, ma non eccezionalmente forti, e hanno quasi tutti un intelligenza vivace e un temperamento allegro.

Stervaliani: Da sempre gli abitanti di Sterval vivono a stretto contatto con la magia e l’occulto, tanto da essere entrata ormai a far parte della loro vita quotidiana. Numerosissimi sono coloro fra gli Stervaliani che si intendono di pratiche occulte, sebbene fra queste genti emergano di quando in quando anche abili combattenti. Gli Stervaliani sono in linea di massima alti attorno al metro e settanta, mentre le donne generalmente non vanno oltre il metro e sessanta. Le loro chiome variano dal biondo all’albino, gli occhi sono di solito castani o verdi. Di corporatura sono solitamente esili, ma ciò non significa che fra di loro non ci sia qualcuno molto forte. Le loro menti sono in genere molto aperte e scaltre, bendisposte verso la magia.

Corasiani: Irascibili, violenti, aggressivi, ma nondimeno coraggiosi e implacabili, i Corasiani sono gente dal temperamento forte, che non si lascia piegare da niente e nessuno, e pronti a reagire in risposta a qualsiasi sopruso gli viene inferto. Le donne Corasiane non sono meno combattive e tenaci dei maschi del regno, e sebbene non gli venga concesso di partecipare alla guerra, fanno del loro meglio per sostenere i loro uomini nella guerra contro i mercenari e gli altri regni dell’isola. I maschi Corasiani raggiungono anche il metro e ottantacinque di altezza, mentre le donne oscillano fra il metro e settantacinque e il metro e ottanta. Generalmente hanno capelli corvini o fulvi, gli occhi sono castani o neri anch’essi, in alcuni casi cerulei. Sono in linea di massima molto robusti, forti e muscolosi, ma ottusi e poco inclini al ragionamento.

Mercenari del Dragone: I mercenari del Dragone sono esterni, sbarcati su Yvelcohs per conquistare l’isola piegandone e annettendone i tre regni maggiori. In breve sono riusciti a spazzare via l’opposizione di Sterval e di Malawen-Dar, trucidandone le rispettive famiglie reali e imponendo la loro architettura, il loro modo di mangiare, di vestire e di pensare. I soldati del dragone portano corazze elaborate ed esotiche, e in linea di massima utilizzano come armi archi o lance, mentre i loro ufficiali preferiscono utilizzare una micidiale katana. Sono alti intorno al metro e cinquantacinque, hanno gli occhi a mandorla e la perle che tende lievemente allo zafferano. Sono scaltri e veloci, ma poco forti e robusti. La loro intelligenza è molto pratica, e ha poco a che vedere con la magia e l’occulto.

Barbari: Questi uomini stranieri provengono da terre sconosciute a nord dell’isola. La loro forza è eccezionale e molti sanno che un barbaro raramente perde uno scontro fisico. In linea di massima la loro altezza varia dal metro e novanta ai due metri, ma i più dotati toccano anche i due metri e mezzo, le loro chiome sono rosse come il fuoco o biondo chiaro, i loro occhi hanno il colore della neve o del ghiaccio. Sia i maschi che le femmine di questo popolo sono estremamente dotati a livello fisico, ma sono, in linea di massima, molto limitati e primitivi a livello intellettivo.

Elfi: Gli elfi sono creature veloci e aggraziate, dominatori della magia e della natura. Sebbene fossero una volta gentili e disponibili, gli appartenenti a questa razza si sono tramutati quasi tutti in creature fredde e dal cuore duro, maldisposte verso tutte le altre razze. L’altezza di queste creature si aggira attorno al metro e sessantacinque, hanno le orecchie leggermente appuntite e le loro chiome sono solo di colore castano o biondo, mentre gli occhi sono di vari colori. Ogni elfo ha un tatuaggio sul proprio volto che ne indica la famiglia d’appartenenza. Sono creature agili e intelligenti, ma non particolarmente dotate a livello fisico.

Mezz’elfi: I mezz’elfi sono un raro incrocio fra umani ed elfi. Sono esseri strani, in quanto possono ereditare l’aspetto fisico del loro lato umano e le peculiarità degli elfi, o viceversa, in ogni caso le due cose non combaciano mai. La più nota stirpe di mezz’elfi è stata la casata di Hos, di cui oramai tuttavia solo poco si ricorda o si conosce. I mezz’elfi si aggirano attorno al metro e settanta di altezza, hanno le stesse caratteristiche fisiche degli umani o degli elfi, a seconda, ma le loro capacità fisiche e mentali sono più equilibrate rispetto alle due razze.

Nani: Da molto tempo i nani non viaggiano al di fuori della loro casa, nei meandri della Coda di Yvel, tanto da indurre le altre razze a domandarsi se siano scomparsi per sempre. In ogni caso, questa razza di fieri guerrieri non è mai stata troppo cordiale o particolarmente espansiva, e talvolta può rappresentare anche una minaccia per i viaggiatori della Coda.
I nani sono alti sempre attorno al metro e quaranta o quarantacinque, sono robusti e hanno degli arti tozzi. Le loro capigliature variano dal fulvo al nero al biondo, mentre il colore dei loro occhi si distacca difficilmente dal ceruleo. Alcuni di loro hanno la pelle lievemente abbronzata, a causa del lungo contatto con le loro enormi fucine. Sono molto forti e robusti, ma la loro mente tecnica e precisa è poco disposta nei confronti della magia, verso la quale nutrono una certa sfiducia.

Uomini-gatto: I fieri abitatori della foresta di Llewendor sono fra le creature più agili e veloci che esistano su Yvelcohs. Hanno la fama di essere spietati e sanguinari, ma non tutti sono così. Sebbene siano a tutti gli effetti umanoidi, questi essere hanno le fattezze di felini, sebbene presentino alcuni elementi che li accomuna agli umani, come le chiome, la loro natura di bipedi, un struttura delle mani e dei piedi simile a quelli degli esseri umanoidi. Hanno orecchie molto grandi, e sebbene non abbiamo pelliccia, le loro pelli sono di colori che variano dal marrone al nero, con macchie e striature di altri colori. L’altezza degli uomini-gatto si aggira attorno al metro e ottanta, mentre le donne non vanno oltre il metro e sessanta, sebbene siano più agili della loro controparte maschile. I loro occhi sono simili a quelli degli esseri umani, sebbene nel buio divengano occhi di felino, e hanno colori che variano dal giallo al verde intenso al color ghiaccio. Sono fisicamente abbastanza dotati, velocissimi e scaltri.

Gnomi: Gli gnomi sono esseri che vivono in comunità chiuse, situate nel sottosuolo dell’isola. Sono, in linea di massima, creature ostili, che nutrono un grande odio per tutte le creature che camminano sulla terra e non sotto. Sebbene siano molto piccoli ed esili, hanno un intelligenza fuori dal comune che gli consente di inventare macchinari formidabili. In linea di massima, gli gnomi hanno un’altezza che varia dai sessanta centimetri al metro. Gli uomini della specie sono quasi sempre calvi. I loro capelli hanno colori che variano dal marrone al biondo scurissimo, gli occhi sono sempre neri o castani. Non sono molto forti, ed è molto facile sopraffarli fisicamente, ma sono estremamente veloci e intelligenti.

Orchi: Queste terribili e possenti creature, che in genere riposano nei mesi caldi, escono dalle loro fortezze durante i duri inverni dell’isola per seminare morte e distruzione. Sono creature grosse, forti e robuste, ma poco intelligenti. La loro altezza si aggira sui due metri, hanno la pelle color verde scuro o bianca, gli occhi sono quasi sempre neri, ma divengono rossi nell’oscurità. Hanno una forza formidabile, ma sono una razza primitiva e dalle intenzioni ostili nei confronti di tutte le creature, sebbene non disdegnino qualche alleanza di convenienza. Sono poco intelligenti e molto superstiziosi, credono nell’esistenza del Signore della Coda di Yvel, e lo temono moltissimo.

Troll delle nevi: Anche se presentano molti tratti simili con gli orchi, i troll non hanno nulla a che spartire con queste creature. Sono esseri dal corpo di pietra e in linea di massima molto tranquille, eccetto quando vengono disturbate. Sono enormi e resistentissimi, alcuni raggiungono anche i cinque metri d’altezza, i loro occhi brillano come diamanti. Pare che non esistano donne nella specie dei troll, ma non è una notizia certa.


Esistono anche molti altri posti e creature misteriose sull’isola di Yvelcohs, ma non tutto è elencato qui in quanto se ne sa poco o nulla.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 11 aprile 2008, 10:39

Regole del gioco.
I partecipanti guideranno Erithar, l’Alchimista Nero, nella sua missione di distruzione nel nome della Fimma Eterna. Ogni settimana verrà proposta una mossa con sondaggio. Alcune di queste mosse avranno delle possibilità “aperte” da decidere all’unanimità (ad es. se una mossa contempla l’utilizzo di un oggetto, potrebbe toccare ai giocatori decidere come utilizzarlo. O se una mossa contempla il dialogo, le parole verranno sempre decise dai giocatori). Di settimana in settimana verranno pubblicate nuove mosse sino alla fine della storia.
Di seguito la scheda di Erithar con le sue statistiche. I Punti-salute rappresentano il numero di colpi o di accidenti in cui Erithar può incappare. Ne perderà uno ad ogni azione pericolosa intrapresa e ne guadagnerà alcuni conseguendo determinate azioni. I punti-fortuna possono essere usati all’unanimità per effettuare alcune mosse, e ne garantiscono l’assoluto successo. I punti-fortuna NON si rigenerano fino alla fine dell’avventura.
Erithar, in quanto Alchimista Nero, dispone di avanzate tecniche di distruzione degli avversari, tuttavia non è in grado di fronteggiare situazioni di pericolo di diverso tipo (come ad esempio trappole, viaggi in luoghi selvaggi e simili), tuttavia nel corso della propria avventura potrebbe trovare dei compagni disposti a seguirlo, sebbene gli Alchimisti Neri lavorino tendenzialmente da soli, anche a causa della loro natura tendenzialmente autodistruttiva.

Nome: Erithar Daen
Classe: Alchimista Nero
Età: 21 anni
Punti-salute: 20
Punti-fortuna: 2
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 11 aprile 2008, 12:29

Qui di seguito invece viene inserito l’inventario di Erithar. Il contenuto iniziale di questo verrà sempre deciso all’unanimità, e rappresenta ciò che l’alchimista porterà con sé all’inizio della storia. I giocatori possono scegliere al massimo sette oggetti fra questi, è possibile prendere repliche, ma solo di pozioni (es. due pozioni esplosive, ecc.). Ulteriori oggetti potrebbero essere reperiti nel corso dell’avventura. Le pozioni, una volta utilizzate una volta, vanno cancellate dall'inventario, come pure alcuni artefatti se specificato.

Nome: Lancia-pozioni a raffica
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Questo congegno, frutto dell'elaborata e incredibile scienza dell'Alchimia Nera, altro non è che un guanto meccanico dagli elaboratissimi congegni, in grado di caricare al suo interno fino a tre pozioni da lanciare a buona distanza, ma scarsa precisione. L'innesto tuttavia tende ad incepparsi se utilizzato con troppa velocità, e richiede qualche tempo per essere ricaricato.
Effetto: Erithar può effettuare tre attacchi da pozione in una sola mossa, ma l'innesto ne richiede due per essere ricaricato. E' necessario specificare in precedenza quante e quali pozioni si intende caricare nel Lancia-pozioni a raffica. Se si sceglie il guanto fiammeggiante, non è possibile scegliere anche il Lancia-pozioni.

Nome: Pozione esplosiva.
Oggetto: Pozione
Descrizione: Uno dei preparati più comuni degli Alchimisti Neri. Un potente liquido contenuto in una fiala che, una volta infranta, da vita ad una potente detonazione che ferisce chiunque si trovi nel suo raggio d'azione.
Effetto: Infligge gravi danni agli avversari quando viene utilizzata.

Nome: Acido.
Oggetto: Pozione
Descrizione: Una potente sostanza in grado di sciogliere i metalli più resistenti, o la faccia di un avversario, con la medesima efficacia.
Effetto: Può essere utilizzato per distruggere serrature, catene ed altri oggetti in metallo o per ferire i nemici.

Nome: Occhio di uomo-gatto
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Un macabro componente dell'Alchimia Nera, da cui si può sprigionare un potere in grado di aumentare la percezione visiva.
Effetto: Se utilizzato, l'oggetto consente all'Alchimista di vedere più lontano e di distinguere nitidamente nell'oscurità per alcune mosse. Una volta utilizzato, l'oggetto si polverizzerà.

Nome: Chiave universale
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Un piccolo gingillo che gli Alchimisti novizi creano. È uno piccolo cilindro magico in grado di aprire quasi tutte le serrature esistenti. Tuttavia si rompe dopo averne aperta una.
Effetto: Può aprire quasi tutti i tipi le porte, tuttavia va cancellato dalla scheda dell’inventario dopo usato.

Nome: Pietra nera
Oggetto: Equipaggiamento
Descrizione: Questo minerale particolare attira le vibrazioni magiche prodotte da alcuni arcani per poi assorbirle. Molte volte, tuttavia, la forza di queste vibrazioni mandano in frantumi il minerale, a meno che non sia in dosi massicce. Erithar ne possiede una piccola scorta, per sistemare i maghi e altri petulanti lanciaincantesimi.
Effetto: respinge o annulla fino a tre incantesimi. Giunta al terzo incantesimo respinto, va cancellata dall’inventario.

Nome: Feticcio
Oggetto: Artefatto
Descrizione: un oggetto macabro posseduto da Erithar proveniente da molto lontano: una testa mozzata e rimpicciolita di un uomo, che si dice fosse favorito dagli dei. Pare che chi porti con sè questo feticcio, possa usufruire della buona stella di quell'uomo.
Effetto: conferisce un punto-fortuna aggiuntivo.

Nome: Armatura brigantina.
Oggetto: Equipaggiamento
Descrizione: Un'armatura che pare una normale veste all'apparenza, ma che presenta delle placche di metallo nascoste che forniscono all'Alchimista un'armatura di cui nessuno conosce la presenza.
Effetto: Aumenta di tre punti la salute del personaggio.

Nome: Guanto fiammeggiante
Oggetto: Artefatto
Descrizione: un guanto Alchemico in grado di sprigionare violente vampe di fuoco contro gli avversari. La sua durata, tuttavia, è limitata.
Effetto: Per cinque volte, il guanto è in grado di sprigionare fiammate in grado di incenerire anche gli avversari più potenti, dopodiché diviene inutilizzabile. Se si sceglie il Lancia-pozioni a raffica, non è possibile scegliere anche il Guanto.

Nome: Mantello di protezione
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Nonostante la loro tendenza all'autodistruzione, gli Alchimisti Neri tentano comunque di difendersi come possono dagli attacchi degli avversari, e dagli effetti delle loro stesse pozioni.
Effetto: Il mantello può assorbire sino a tre attacchi, eccetto quelli magici, a scelta dell'Alchimista, dopodiché perderà la sua carica di potere.

Nome: Fumo di Fiamma Eterna
Oggetto: Pozione
Descrizione: Ad Erithar è stato concesso il privilegio di poter imbottigliare il fumo della Fiamma Eterna, in grado, se rilasciato, di creare una fitta foschia che disorienta gli avversari.
Effetto: Per due mosse, i nemici dell'Alchimista non effettueranno alcuna azione.

Nome: Occhiali rifrangenti
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Questi occhiali trattati sono in grado di proteggere gli occhi dell'Alchimista Nero dalle sue stesse esplosioni, riducendo così i danni che egli subisce.
Effetto: riduce i danni che l'Alchimista può subire dalle esplosioni.

Nome: Liquido fiammeggiante
Oggetto: Pozione
Descrizione: Quando versata a terra, questa pozione fa sprigionare subito fiamme altissime e pericolose. Gli Alchimisti Neri la utilizzano per proteggersi o intrappolare gli avversari con cerchi di fuoco, o per coprisi la fuga.
Effetto: Crea una perciolosa barriera di fiamme, che infliggerà terribili danni a chiunque tenterà di attraversarla.

Nome: Infuso velenifero
Oggetto: Pozione
Descrizione: Bevendo questo infuso, l'Alchimista acquisirà la capacità di sputare veleno contro i suoi avversari, debilitandoli.
Effetto: Per tre mosse, l'Alchimista potrà sputare veleno dalla bocca contro i suoi nemici, che ne verranno debilitati e ne morranno lentamente.

Nome: Infuso del vento impetuoso
Oggetto: Pozione
Descrizione: Bevendo questo infuso, l'Alchimista acquisirà la proprietà di emettere potentisismi soffi, in grado di scagliare in aria molteplici avversari.
Effetto: Per tre mosse, l'Alchimista potrà soffiare via i suoi nemici, che potranno prendere danno se urteranno contro determinate superfici.

Nome: Pozione tela di ragno
Oggetto: Pozione
Descrizione: Dopo aver bevuto questa pozione, l'Alchimista potrà sputare una tela contro i suoi avversari, immobilizzandoli in tal modo.
Effetto: Intrappola i nemici dell'Alchimista per lungo tempo.

Nome: Pozione esplosiva silenziata
Oggetto: Pozione
Descrizione: una versione meno potente della pozione esplosiva, ma con l'incredibile pregio di esplodere senza fare il minimo rumore.
Effetto: infligge danni moderati agli avversari, l'ampolla che si infrange e l'esplosione sono assolutamente silenziosi.

Nome: Scarsella con denaro
Oggetto: Equipaggiamento
Descrizione: Gli uomini sono corruttibili, gli equipaggiamenti costano, le informazioni e gli ingredienti migliori si ottengono al giusto prezzo... Un Alchimista Nero non sa mai quando può servire del denaro.
Effetto: Può essere richiesto per pagare pedaggi, corrompere o compare qualcosa.

Nome: Demone consigliere
Oggetto: Equipaggiamento
Descrizione: Un piccolo abitante dei Reami esterni, conoscitore di innumerevoli cose e in grado di istruire e consigliare chi lo consulta.
Effetto: In alcune circostanze o nel corso di alcuni enigmi, possedere questo essere consente di ottenere maggiori dettagli che aiutino nella risoluzione positiva di una mossa.

Nome: Droga alchemica
Oggetto: Pozione
Descrizione: un potente allucinogeno che accelera notevolmente le funzioni vitali di chi lo ingerisce, rendendolo più rapido e repentino nel muoversi.
Effetto: L'Alchimista potrà effettuare tre azioni nella stessa mossa che non includano spostamenti da una locazione all'altra. Quando se ne dichiarà l'utilizzo, ha immediatamente effetto senza l'attesa di una mossa successiva.

Nome: Corda
Oggetto: Equipaggiamento
Descrizione: E’ sempre opportuno tenere una corda con sé, specialmente se si deve scalare qualche irta rupe alla ricerca di alcuni reagenti alchemici, o nel caso si ci voglia divertire a impiccare qualche stolto ignaro.
Effetto: Può essere utilizzata per scalare, afferrare e altre azioni varie.

Nome: Pugnale delle ombre
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Un pugnale in grado di fondersi con l'Alchimista, in modo da poter essere occultato.
Effetto: il pugnale non può essere individuato tramite perquisizione. L'Alchimista può, se desidera, farlo comparire direttamente nella sua mano senza attendere la mossa successiva.

Nome: Orecchie di elfo
Oggetto: Artefatto
Descrizione: un altro macabro ritrovato degli Alchimisti Neri in grado, se assimilato, di concedere all'Alchimista un udito superiore.
Effetto: Se utilizzato, l'oggetto consente all'Alchimista di sentire più lontano e di distinguere anche i rumori più flebili. Una volta utilizzato, l'oggetto si polverizzerà.

Nome: Amuleto dei raggi magici
Oggetto: Artefatto
Descrizione: un amuleto in grado di effettuare attacchi magici contro i nemici.
Effetto: Infligge un danno leggero magico agli avversari.

Nome: Mina magica
Oggetto: Artefatto
Descrizione: Un piccolo involto contente sostanze Alchemiche deflagranti, che detonano a pressione o ad un comando dell'Alchimista.
Effetto: infligge gravi danni agli avversari che la calpestano o può essere utilizzata per distruggere muri e simili.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Enigmista il venerdì 11 aprile 2008, 13:59

Hai fatto veramente un ottimo lavoro!DAvver,complimenti!!Piacerebbe parteciparvi alla realizzazzione.

Bye by ?
Dal convinto Enigmista
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Stellina82 il venerdì 11 aprile 2008, 15:44

Ti faccio anch'io i miei complimenti. Sei stato davvero bravo. :D

Una domanda ma perchè hai usato un Alchimista Nero, e non un personaggio positivo (tipo gli Elfi o qualcun'altro)? :?:
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Pensavo fosse amore e invece era un calesse #-o
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Weltgeist1 il venerdì 11 aprile 2008, 21:09

ammazza quanto lavoro, complimenti! come vedo hai anche i primi partecipanti ^_^
Il mio Blog http://www.unusualny.blogspot.com/ :)

????????????...
?????????????!!
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda melody il venerdì 11 aprile 2008, 23:50

Sorasil... :shock: ha ragione Welt, quanto hai lavorato?!!!!
Ti seguirò, ma non posso farlo con regolarità, comunque, complimenti =D>
Ciao :lol:
melody
La mia libertà finisce dove inizia la tua.

ciao, melody
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il sabato 12 aprile 2008, 14:16

Stellina82 ha scritto:Ti faccio anch'io i miei complimenti. Sei stato davvero bravo. :D

Una domanda ma perchè hai usato un Alchimista Nero, e non un personaggio positivo (tipo gli Elfi o qualcun'altro)? :?:


Principalmente perché io tendo molto a creare i personaggi su ispirazione di persone reali, o comunque basandomi su alcune sfaccettature di me stesso in determinati frangenti della mia esistenza.
Attualmente, un Alchimista Nero è ciò che rende meglio il mio stato.
E poi basta con personaggi fantasy buoni, non se ne può più! :mrgreen:


melody ha scritto:Sorasil... :shock: ha ragione Welt, quanto hai lavorato?!!!!
Ti seguirò, ma non posso farlo con regolarità, comunque, complimenti =D>
Ciao :lol:
melody


La tua presenza, anche se non regolare, sarà comunque molto gradita, melody :)
Lavorare ho lavorato abbastanza, ma molto di ciò che ho qui scritto lo stabilii molto tempo fa, quando di queste informazioni e di questa ambientazione avevo intenzione di farne un fumetto a livello amatoriale, impresa che purtroppo, come tante altre imprese, è sfumata per mancanza di tempo.


In ogni caso, accordatevi tra di voi per i sette oggetti che Erithar deve possedere, così possiamo cominciare l'avventura.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Stellina82 il sabato 12 aprile 2008, 15:25

Sorasil ha scritto:
Stellina82 ha scritto:Ti faccio anch'io i miei complimenti. Sei stato davvero bravo. :D

Una domanda ma perchè hai usato un Alchimista Nero, e non un personaggio positivo (tipo gli Elfi o qualcun'altro)? :?:


Principalmente perché io tendo molto a creare i personaggi su ispirazione di persone reali, o comunque basandomi su alcune sfaccettature di me stesso in determinati frangenti della mia esistenza.
Attualmente, un Alchimista Nero è ciò che rende meglio il mio stato.
E poi basta con personaggi fantasy buoni, non se ne può più! :mrgreen:


Il bene trionfa sempre, nella vita bisogna sembre essere ottimista. (te lo dice una persona che è tendenzialmente una pessimista :shock: )
Ma dopo il personaggio in base alle nostre scelte può diventare anche buono? Oppure resta a vita brutto e cattivo? :lol: :mrgreen: [smilie=ride2.gif] [smilie=ride2.gif]

Sorasil ha scritto: In ogni caso, accordatevi tra di voi per i sette oggetti che Erithar deve possedere, così possiamo cominciare l'avventura.

Non ho capito, ma ogniuno di noi deve scegliere 7 oggetti e poi vedere quale va per la maggiore oppure :?: [smilie=no_idea.gif] [smilie=no_idea.gif] [smilie=dubbioso2.gif]
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda nina il sabato 12 aprile 2008, 16:02

salto i complimenti per questa splendida avventura...non ho parole. Piuttosto sarei lieta di partecipare.
Per affrontare il suo viaggio Erithan dovrebbe portare con se:
il lancia-pozioni a raffica
la pozione esplosiva
l' acido
l'armatura brigantina
il pugnale delle ombre
la scarsella
l' infuso veleniero
Voi altri condividete la mia scelta? Orsù, fatevi avanti!
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda melody il sabato 12 aprile 2008, 17:08

Non ho mai giocato questo tipo di "avventure" ma sceglierei :

- Lancia pozioni a raffica
- Armatura brigantina
- Liquido fiammaggiante
- Scarsella con denaro
- Demone consigliere
- Pugnale delle ombre
- Corda

Mi sembra di aver capito che pozioni ed altro si possono trovare lungo il percorso :P

Ciao :lol:
melody
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ciao, melody
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il sabato 12 aprile 2008, 19:16

Stellina82 ha scritto:
Sorasil ha scritto:
Stellina82 ha scritto:Ti faccio anch'io i miei complimenti. Sei stato davvero bravo. :D

Una domanda ma perchè hai usato un Alchimista Nero, e non un personaggio positivo (tipo gli Elfi o qualcun'altro)? :?:


Principalmente perché io tendo molto a creare i personaggi su ispirazione di persone reali, o comunque basandomi su alcune sfaccettature di me stesso in determinati frangenti della mia esistenza.
Attualmente, un Alchimista Nero è ciò che rende meglio il mio stato.
E poi basta con personaggi fantasy buoni, non se ne può più! :mrgreen:


Il bene trionfa sempre, nella vita bisogna sembre essere ottimista. (te lo dice una persona che è tendenzialmente una pessimista :shock: )
Ma dopo il personaggio in base alle nostre scelte può diventare anche buono? Oppure resta a vita brutto e cattivo? :lol: :mrgreen: [smilie=ride2.gif] [smilie=ride2.gif]

Sorasil ha scritto: In ogni caso, accordatevi tra di voi per i sette oggetti che Erithar deve possedere, così possiamo cominciare l'avventura.

Non ho capito, ma ogniuno di noi deve scegliere 7 oggetti e poi vedere quale va per la maggiore oppure :?: [smilie=no_idea.gif] [smilie=no_idea.gif] [smilie=dubbioso2.gif]



Per ora accantoniamo le discussioni filosofiche sul bene e sul male, ne possiamo riparlare in altra sede più avanti, magari. :)
Partiamo innanzitutto dal presupposto che Erithar non è "cattivo". Gli Alchimisti Neri credono nel potere della Fiamma Eterna, che brucerà e purificherà il mondo, per cui distruggono e uccidono tutto ciò che gli capita davanti per alimentare la Fiamma. Anche se molti tendendzialmente sono pazzi, voi non siete chiamati a far comportare Erithar nel peggiore dei modi; ma la sua fedeltà è per la Fiamma Eterna, e suddetta fedeltà può crollare solo per una motivazione valida.
In parole povere no, non è detto che resti brutto e cattivo, dipende dalle scelte che farete :mrgreen:

Riguardo l'equipaggiamento, una persona propone un modello di equipaggiamento (nel caso, nina), e poi discutete fino a concordare cosa portare con voi. Ricordate che, mentre non potete scegliere più di un artefatto o di un equipaggiamento, potete scegliere più volte una pozione (ad esempio, tre pozioni esplosive).
Detto ciò, accordatevi pure, e se avete perplessità chiedete pure.


Ah, un piccolo P.S: scegliete attentamente gli oggetti, perché anche la mancanza di un oggetto apparentemente inutile potrebbe farsi sentire nel corso dell'avventura. Viceversa, potreste incontrare compagni di gruppo che dispongono di capacità in grado di fronteggiare certe situazioni meglio di Erithar
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Enigmista il sabato 12 aprile 2008, 20:36

Ti rifaccio i miei complimenti.....
:shock:
Proprio ora che ci penso mi ricordo di aver nella mia casetta un libro che insegna passo passo per fare un libroogame d'oc!MA vedo che questo a te non serve proprio! :mrgreen: :D !
Mi piacerebbe parteciparvi....quindi partecipo! :)
Ti assicuro che io ho sempre giocato ai librigame della saga di Sherlock holmes perchè non ci capivo nulla di sottrarre,addizionare e togliere punti vita nei combattimenti!! :oops:
Se ho capito bene posso portare con me 7 oggetti massimo,qualsiasi giusto?correggimi se sbaglio:
Yes......
Allora:
1)Acido.
2)Occhio di uomo-gatto,mi sembra molto originale e secondome si potrebbe rivelare utile! :D :D
3)Chiave universale,infatti creo che tu l'abbia fatto apposta(E hai fatto bene,ovviamente 8) ):L'acido distrugge ostacoli che potrebbero bloccare le porte(catenacci,serrature particolari e un pò pazzerelle)ma non apre certo le porte "normali"che necessitano solo della chiave.Ed ecco qui salta la mia Chiave Universale!Sei stato furbo perché così si era soliti scegliere solo uno dei due.....così sono sicuro(spero)di aprire tutto di tutto o almeno quasi! :D Dico bene?
4)Guanto fiammeggiante.
5)Armatura Brigantina.Odio avere poca salute....e poi è così giovine!!! :lol:
6)Liquido fiammeggiante.Non so perchè ma mi ricorda Harry Potter!! :?
7)Corda alla Hitman.....o era il cavo?Mah....

Domanda:Si può fuggire dai combattimenti?
Bye by ?
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Stellina82 il sabato 12 aprile 2008, 22:07

Sorasil ha scritto:Riguardo l'equipaggiamento, una persona propone un modello di equipaggiamento (nel caso, nina), e poi discutete fino a concordare cosa portare con voi. Ricordate che, mentre non potete scegliere più di un artefatto o di un equipaggiamento, potete scegliere più volte una pozione (ad esempio, tre pozioni esplosive).
Detto ciò, accordatevi pure, e se avete perplessità chiedete pure.


Secondo me conviene più fare un sodaggio.
Però proverò a fare come dici tu. :wink:
Spero di fare correttamente.

Sono d'accodo con nina sulla:
1) la pozione esplosiva
2) l'armatura brigantina
Fino a quì ho visto più o meno mettere la stessa cosa, per tutti.

Vediamo se riusciamo a metterci d'accordo sulle altre:

3) Infuso del vento impetuoso.
4) Chiave universale.
Sono d'accordo su quello che ha detto Enigmista per la Chiave universale,infatti creo che tu l'abbia fatto apposta(E hai fatto bene,ovviamente ):L'acido distrugge ostacoli che potrebbero bloccare le porte(catenacci,serrature particolari e un pò pazzerelle)ma non apre certo le porte "normali"che necessitano solo della chiave.Ed ecco qui salta la mia Chiave Universale!Sei stato furbo perché così si era soliti scegliere solo uno dei due.....così sono sicuro(spero)di aprire tutto di tutto o almeno quasi!
5) Liquido fiammeggiante.
6) Pozione tela di ragno.
7) Pozione esplosiva silenziata.

Vediamo se riusciamo a mettere tutti d'accordo. :D
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il mercoledì 16 aprile 2008, 11:35

Sino ad ora le uniche due parti dell'equipaggiamento su cui siete tutti d'accordo sono:

-Armatura brigantina
-Liquido fiammeggiante


Cercate di trovare un compromesso tra Guanto e Lanciapozioni (potete scegliere solo uno di questi), e cercate di delineare un pò meglio ciò che volete. Lunedi prossimo, anche se l'equipaggiamento non è stato completamente stabilito, comincierà l'avventura. Se vi accordate prima, chiaramente si inizia prima.

Riguardo alla chiave universale... più che altro, potreste incontrare porte di natura magica a cui l'acido non fa un bel cavolo di niente :mrgreen:
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda nina il mercoledì 16 aprile 2008, 18:58

Sorasil ha scritto:Cercate di trovare un compromesso tra Guanto e Lanciapozioni (potete scegliere solo uno di questi), e cercate di delineare un pò meglio ciò che volete.

Scusa Sorasil, avrei una domanda sull' utilizzazione del Lanciapozioni, eccola: la sua durata è illimitata, cioè rimane sempre nell' inventario, oppure può essere utilizzato solo 5 volte come il Guanto? Per me la scelta è legata a questa condizione! :wink:
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda Sorasil il venerdì 18 aprile 2008, 21:16

No, il lancia-pozioni a raffica non si consuma, ma chiaramente necessita di pozioni da lanciare :mrgreen:

Lunedi partiamo con la narrazione, anche se l'equipaggiamento non è definito. Tanto non occorrerà subito.
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Re: Ma-Kanos: Regole

Messaggioda melody il venerdì 18 aprile 2008, 23:30

Vi seguo, ma come immaginavo, non posso partecipare perchè sarei solo di "intralcio", non ho tempo sufficiente! :(
La curiosità rimane però :wink:
un saluto :lol:
melody
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ciao, melody
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