[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Tutte le news e le informazioni sulle Avventure Grafiche su Console.
Rispondi
Avatar utente
SUPER--J11BIT
Novizio
Novizio
Messaggi: 12
Iscritto il: martedì 28 aprile 2026, 12:54

[SMW Hacking] Sistema “punta e clicca” su SNES usando blocchi sequenziali

Messaggio da SUPER--J11BIT »

Sto sperimentando un sistema di “password sequenziale” in Super Mario World usando blocchi personalizzati in ASM.
Ogni blocco incrementa un contatore solo se toccato nell’ordine corretto, e una porta finale verifica la sequenza e attiva automaticamente la fine livello.
Il punto interessante è che questo meccanismo non serve solo per password o puzzle…
ma può diventare la base di un vero e proprio gioco punta‑e‑clicca su SNES.

Perché funziona come un punta e clicca?
L’engine di SMW non permette di costruire un vero punta‑e‑clicca con oggetti, combinazioni e un inventario funzionante. Le limitazioni della RAM, la gestione rigida degli sprite e l’assenza di un sistema per oggetti dinamici rendono impossibile replicare un modello simile allo SCUMM.

Questa consapevolezza però mi ha portato verso una direzione molto più adatta all’hardware SNES. Approfondendo alternative, ho ripreso in mano la storia di Simulmondo, la software house italiana attiva tra la fine degli anni Ottanta e la metà dei Novanta. I loro giochi erano avventure interattive a episodi, spesso basate su fumetti come Dylan Dog, Diabolik e Martin Mystère. Si basavano su schermate statiche, interazioni semplici, pochissimo inventario e un forte focus su atmosfera e narrazione.

Questo stile si adatta perfettamente a ciò che SMW può gestire. Il mio sistema supporta già transizioni tra scene, scelte di dialogo, eventi condizionati e piccole animazioni. Sono gli stessi elementi che caratterizzavano le avventure Simulmondo. Invece di forzare meccaniche troppo complesse per l’engine, posso abbracciare un formato che risulta credibile, coerente e autentico per un gioco in stile SNES.

La nuova direzione del progetto è quindi quella di creare un’avventura interattiva SNES ispirata alla struttura Simulmondo. Ci saranno schermate statiche, scelte narrative, eventi ramificati e un’atmosfera curata, senza la necessità di un inventario. Questo approccio mantiene il progetto tecnicamente realizzabile e allo stesso tempo conserva l’impronta narrativa che volevo ottenere fin dall’inizio.

La mia intenzione è realizzare Monkey Island completo ma più corto, mantenendo però lo spirito dell’originale. Per i primi piani dei personaggi userò la grafica della Special Edition, così i dialoghi risulteranno più espressivi e leggibili.
Lo stile generale sarà un mix tra Dune e i Diabolik di Simulmondo, quindi molto narrativo, cinematico e senza interfacce invadenti.
Non ci sarà un inventario tradizionale: gli oggetti raccolti verranno semplicemente aggiunti in ordine e usati automaticamente quando serve, grazie ai blocchi sequenziali di SMW. Per esempio, non potrai trovare il tesoro senza prima aver sconfitto Carla. È difficile da spiegare a parole, ma giocando sarà tutto chiarissimo.
Free SNES homebrew dev.
Relive the past. Imagine the future.
https://www.vidlii.com/user/SUPERJ11BIT
Rispondi