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s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Area dedicata a tutti gli sviluppatori in erba.

s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda uomoartificiale il mercoledì 28 febbraio 2007, 19:32

Ciao a tutti!
Mi presento: mi chiamo Federico e vivo a Genova. Sono stato un grande appassionato delle avventure Lucas, in particolare i primi due Monkey Island. Non sono un programmatore, sono anzi un umanista essendo laureato (pure specializzato!) in Filosofia Politica. Ho tuttavia una (inspiegabile e a volte fastidiosa) capacità nel comandare le macchine informatiche. Negli ultimi anni mi sono divertito ad approfondire lo scripting del motore per giochi RealityFactory (che è costruito sul famoso Genesis3d), tentando di convertire i molti appassionati degli "sparatutto" ad un genere più urbano e meditativo soprattutto nel campo della creazione del gameplay. Reality Factory è uno strumento molto potente, che molti sottovalutano, e che può permettere di creare giochi di ogni genere, evitando allo sviluppatore la fatica di "re-inventare la ruota" ad ogni nuovo design concept. RF è abitualmente considerato vetusto per i canoni grafici attuali degli FPS ma può essere ancora un valido tool per chi è interessato allo sviluppo di avventuregrafiche in tre dimensioni. Credo che, ammettendo di disporre di un grafico ben dotato, il livello del dettaglio grafico può arrivare ad avvicinarsi a quello degli ultimi Sam&Max e superare di gran lunga quello di Grim Fandango.
Il mio obbiettivo era quello di arrivare a creare un sistema molto simile allo SCUMM in un ambiente tridimensionale, unendo interfaccia 2d e mondo 3d. Il risultato è incoraggiante.
Per adesso il sistema di movimento/interazione del personaggio principale è funzionante e stabile. E' stato aggiunto un motore per le scene cinematiche in-game (controlla camera, effetti, animazioni...) ed è in via di ri-scrittura il sistema di conversazione standard di Reality Factory.
Il tutto è guidato da script indipendenti dai dati di gioco. Ciò significa che l'avventura non necessita di essere "programmata" dal principio alla fine. Essa può essere "definita" in uno script a parte contenente solo i dati di gioco, stabilendo quale azione il protagonista deve compiere, quale frase deve dire, con quale animazione, rivolto a chi.... etc..etc...
Teoricamente è possibile creare tutta l'avventura senza scrivere neppure una riga di codice complesso, semplicemente inserendo i dati negli appositi campi. Anche il motore cinematico funziona in modo simile: basta inserire i dati nel "tracker" e la sequenza viene eseguita.
Per adesso ho sviluppato un demo (con il mio inglese maccheronico), ma la comunità internazionale di RF non è apparsa molto interessata. Io spero di trovare qui persone volenterose e capaci che vogliano sviluppare con me un concept per una mini-avventura con cui testare il sistema per poi renderlo pubblico. Spero che possiate mettermi in contatto con un grafico tridimensionale che mi possa aiutare a creare i contenuti grafici di tale prossima demo (per ora sto rubando i contenuti da Half-life 2 ed altri giochi che possono essere modificati). Gli strumenti di lavoro in questo campo sono l'editor di livelli (BSP) del motore grafico ed eventualmente - anche per il "mondo" e non solo per i personaggi - qualunque tool tramite cui arrivare a Milkshape3d (dal quale è piuttosto facile esportare in RF). Quello che cerco non è fotorealismo ma un design intelligente (tutto questo coding prosciuga un po' le idee) per interni e personaggi (l'unica cosa che non mi manca per adesso sono le animazioni -rubate da FarCry).
Inizialmente avevo pensato ad un remake di Monkey Island I, confidando di poter estrarre i modelli 3d da Escape from Monkey Island (per cui esiste un Model Viewer), ma essendo poi apparsa irrealizzabile questa possibilità, ho cambiato idea e mi sono indirizzato verso la creazione di un prodotto originale. Non ho le idee chiare su come strutturare questa mini-avventura, che vorrei fosse più di un semplice tech demo. Spero che possiate essere interessati al progetto. Vi allego il demo attuale che non è pubblico per la comunità internazionale e non può essere redistribuito senza violare la licenza genesis3d (confido nel vostro buon senso).

Federico

Post Originale nel forum RF:http://www.realityfactory.info/forum/viewtopic.php?t=1853

Demo:
http://files.filefront.com/scurf_alpha1zip/;6773068;;/fileinfo.html
password: federico

Video:

Early Stages:
http://www.youtube.com/watch?v=kVbGkHkpPGs

Basic Action + Book Reader:
http://www.youtube.com/watch?v=APe6XK37EfU

Complex Action:
http://www.youtube.com/watch?v=GfLeVUzuyaw

Cinematic + ChangeLevel:
http://www.youtube.com/watch?v=P8BFV-PbJT4

Head Turning:
http://www.youtube.com/watch?v=cP24Dqa_J8U


Screenshots:

Gallery: http://profile.imageshack.us/user/uomoartificiale/images/

http://img207.imageshack.us/my.php?image=screen001vk0.jpg
http://img218.imageshack.us/my.php?image=screen003pl5.jpg
http://img359.imageshack.us/my.php?image=screen012iq2.jpg
http://img213.imageshack.us/my.php?image=screen011qo2.jpg
http://img228.imageshack.us/my.php?image=screen023zu9.jpg
http://img137.imageshack.us/my.php?image=screen025fl5.jpg
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Messaggioda Azrael il mercoledì 28 febbraio 2007, 19:44

Beh, Federico devo dire che quando ho iniziato a leggere sono rimasto così :shock:

Complimenti veramente per il tuo progetto, adesso mi sto scaricando la demo e caricando i video... scusa ma non ho parole :P

Complimenti ;)

"Il mio regno per dei grafici!", purtroppo di trovarne che hanno tempo e voglia è dura, molto dura. Da questo punto di vista non ti posso aiutare.
Una mini avventura stavamo provando a farla ma si è arenata essenzialmente perché mancava il materiale grafico per andare avanti... :?

Edit: visti i filmati e provato il demo, davvero complimenti. Nonostante ci sia ancora qualcosa da sistemare fa veramente una bella impressione e pare ad un ottimo punto. Mi spiace solo non saper fare grafica :(
Hai intenzione di rilasciare poi il tool gratuitamente?
Azrael
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Messaggioda The Uninvited Guest il mercoledì 28 febbraio 2007, 21:34

Sto scaricando: cmq aldilà di tutto mi viene da dire... Wow :shock:
Potrebbe andare peggio..... Potrebbe piovere!!
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Messaggioda jin.toString() il mercoledì 28 febbraio 2007, 22:44

Tanti complimenti!!
Io mi sono avvicinato al Java3d (in maniera autodidatta) nell'ultimo mese e ora stò lavorando ad un giochino in 3d (freccette) facendo io stesso i modelli in 3ds Max....
Purtroppo non ti posso essere di aiuto.. però ti invito a continuare....
Buona fortuna! :D :D
jin.toString()
Guarda mamma sono un taglialegna!!! hahah


Guybrush Threepwood: Quando tuo padre ti ha visto, dev'essere rimasto basito.
Pirata: Almeno il mio può essere reperito!
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Messaggioda uomoartificiale il giovedì 1 marzo 2007, 12:37

Vi ringrazio per i compliemnti e per il vostro interesse, entrambe le cose sono un bel carburante per raggiungere l'obbiettivo di completare il progetto.
Il tool sarà sicuramente rilasciato gratuitamente, giacché è il risultato di un ulteriore sviluppo di un oggetto freeware (RealityFactory). Al momento sto cercando di conservarlo dagli altri utenti semplicemente perchè vorrei finirlo e scrivere la documentazione. Renderlo cioè un sistema completo per produrre avventure, e non un semplice insieme di script ingegnosi. Ho posto come unica condizione che i miei script non siano utilizzati al di fuori di s.c.u.R.F. senza il permesso (non credo sarà il vostro caso). Ho già sviluppato un sito web per ospitare la documentazione, i tutorial, un forum. L'unica cosa che manca è il tempo per chiudere lo sviluppo base del sistema, portare avanti lo sviluppo del demo, preparare i contenuti del sito. Già in passato ho tentato di portare avanti progeti ambiziosi con RF. Sono sempre naufragati per l'eccessiva complessità: l'ultimo dei quali è stato BackInTheDark, un remake del mitico Alone in the Dark (http://www.backinthedark.co.nr altri deliri presso realitychess.altervista.org alla sezione download e hosted.filefront.com/federicoRF ). Questa volta è la situazione è diversa, non solo perchè ho utilizzato una prospettiva nella programmazione più consapevole ed "economica", ma anche perchè quello che sto creando è totalmente estraneo alla creazione dei contenuti: sto facendo un "template" vuoto.
Se vi fa piacere potrei postare qui gli sviluppi del progetto.

Al momento le cose da fare sono le seguenti:

1) completare il sistema di conversazione (1/2 settimane)
2) creare degli script standard per i personaggi non giocanti (statico, passante generico, story character)
3) creare un sitema per la gestione dell'audio (iMuse style?)
4) stabiire delle convenzioni per raggruppare i dati dei livelli

Il sistema di conversazione di per sé non è eccessivamente impegnativo. Tuttavia il modello è elevato. Non voglio semplicemente avere delle risposte statiche ma voglio, come ogni classica avventura Lucas, che le risposte del giocatore possano essere aggiunte/tolte a seconda dello svolgimento del gioco (in modo che il falegname ti parli del martello solo se hai nell'inventario i chiodi). Ho già progettato la struttura dello script, ora richiede un po' di applicazione per metterlo in opera.
Ho progettato di avere tre tipi di personaggi non giocanti. Il primo tipo, statico, equivale ad un oggetto. Il personaggio sta fermo, può essere soggetto a tutte le azioni più la conversazione. Per il secondo tipo non so se limitarmi a creare un emplice oggetto semovente che si aggira per il livello rispondendo "non mi seccare" quando interrogato, oppure far sì che risponda seguendo una tabella tematica che rispecchi l'andamento dell'avventura (come i passanti di Shenmue, per capirci). Il terzo tipo è il più complesso: deve aggirarsi per il livello, compiere azioni, parlare con altri personaggi, reagire alla presenza del protagonista. La creazione dei personaggi non giocanti è direttamente influenzata dal gameplay quindi coiciderà con la realizzazione del demo.
Sugli altri due punti non c'è molto altro da dire per ora.

La mia proposta è questa. Potremmo "allegramente" non preoccuparci del copyright per un prodotto freeware e ideare la mini-demo avventura partendo dalla considerazione del materiale grafico disponibile rubando la grafica da altri giochi. Non solo quelli "moddabili" ma anche altri giochi il cui 3d possa essere "fotografato" con tool quali il GLIntercept. Magari potremmo evitare un'ambientazione humoristica-cartoonistica (che punta tutto sulle animazioni dei personaggi - tecnologia fuori dalla nostra portata) e buttarci su un piccolo poliziesco (non horror per favore!). In teoria è possibile pure il lip-sync con l'audio.
Insomma ogni idea e collaborazione è ben accetta, se seria.

Spero di non avervi stressato eccessivamente, è da anni che non posso parlare di questi agomenti in italiano...

P.S. Diduz se ci sei...
P.P.S. ma nella comutà italiana AGS non ci sono grafici?
Ultima modifica di uomoartificiale il giovedì 1 marzo 2007, 16:48, modificato 1 volta in totale.
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Messaggioda SideUp il giovedì 1 marzo 2007, 13:38

Innanzitutto ti faccio un sentito in bocca al lupo , spero che tu riesca a trovare un grafico per portare avanti il tuo interessantissimo progetto . Purtroppo io sono una schiappa con la computer grafica , senno' ti davo volentieri una mano , al massimo potrei aiutarti con la trama e con gli enigmi :lol: .

Saluti
SideUp :wink: :wink: :wink:
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Messaggioda Azrael il giovedì 1 marzo 2007, 13:49

Più leggo e più mi convinco della validità del tuo progetto ;)
Certo che ci fa piacere se posti qua l'andamento del progetto, purtroppo ora come ora la sezione "developper" del sito è in fase di ristrutturazione, altrimenti avrei già aggiunto il tuo progetto. Sarebbe cmq da mettere come news in home ;)

Mi sembrano ottime le idee sul tipo di personaggi, e molto utili fra l'altro, nonché il sistema di dialoghi. Penso che un sistema di dialoghi per i personaggi del secondo tipo che rispecchi l'andamento del gioco sarebbe ottimo. Darebbe più vitalità al gioco invece di far sembrare questi png dei manichini messi li solo per far scena :P

Rippare grafica è sempre un po un rischio secondo me, da un lato è comodo perché l'hai già pronta, dall'altro rischi che quando hai praticamente finito i proprietari si facciano avanti e ti impongano di fermare tutto sennò ti denunciano. Così hai solo buttato via una marea di tempo :?

I grafici scarseggiano, c'è peluria come direbbe qualcuno [smilie=mrgreen-senza-denti.gif] , sopratutto di grafici 3D.

Quì sul forum c'era Conan che era bravo con la grafica 3D. Se vuoi provare a sentirlo.
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Messaggioda Actarus il giovedì 1 marzo 2007, 14:39

uomoartificiale ha scritto:(come i passanti di :heart: Shenmue :heart: , per capirci).


:D qualcuno mi ha chiamato? :D
perche' prima di fare un ag,non fai anche solo un pezzettino uno "shenmue iii"?ti farei a dir poco una statua crisoelefantina! [smilie=jumpclap.gif]
scherzi a parte(be' mica tanto) conta pure sul mio massimo supporto.....teorico e morale! :D in bocca al lupo e complimenti vivissimi.....per le onorabilissime velleita'! [smilie=ok.gif]
dal mio punto di vista rappresenti un lodevole esempio per tutti! :wink:
Actarus
 

Messaggioda asterix777 il venerdì 2 marzo 2007, 2:27

Ciao uomoartificiale e benvenuto.
Non mi occupo per nulla di CG ma faccio molto volentieri l'in-bocca-al-lupo a te e a coloro che vorranno/potranno collaborare con te.
Ho dato un'occhio ai filmati e mi sembrano validi, pur non essendo un esperto sul punto (ma ho 'giochicchiato' AG anche free qua e là ;) )
Great! [smilie=su.gif]
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"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
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Messaggioda Testa il sabato 3 marzo 2007, 12:20

Grandissimo! :o
Sono molto contento che un italiano sopratutto, abbia iniziato a fare questa rivoluzione per i free games!
farai un sito? mettterai dei tutorial? Complimenti ancora comunque :wink:
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Messaggioda uomoartificiale il sabato 3 marzo 2007, 16:48

wow ragazzi!
sono emozionato (e pure un po' imbarazzato) per i complimenti e per l'incoraggiamento. Terrò duro di fronte ai problemi pensando alle vostre gentili parole. Ho visto solo oggi la news in homepage e ho fatto un salto dalla sedia fino quasi a toccare il soffitto!

Certamente farò un sito (in realtà è già fatto, ma è vuoto). L'indirizzo è scurf.co.nr
Ci saranno tutorial ma al momento non ho avuto ancora il tempo per scriverli. Se in futuro qualcuno con una buona conoscenza dell'inglese volesse farsi avanti per correggere i miei tutorial lo apprezzerei, poichè la documentazione dovrà essere bilingue.

Negli ultimi due giorni non ho avuto molto tempo per lavorare al progetto ma ho preparato un po' di appunti. Il risultato per adesso consiste nel loop principale del dialogo. ogni dialogo è identificato da un numero (ciò non esclude quindi che si possano avere gli stessi dialoghi con altri personaggi - utile per l'idea dei personaggi generici che rispondono seguengo una tabella tematica) dopo la scelta dell'opzione di risposta il protagonista pronuncia la frase e le sotto-frasi fino a completare il discorso, quindi viene fornito il nuovo identificativo del dialogo successivo, oppure la conversazione viene interrotta. Le basi ci sono, ora devo implementare le eccezioni (mostra quella opzione di risposta solo se nell'inventario c'è quell'oggetto oppure il tal trigger è su true oppure false).
Poi bisogna reimplementare tutta la cosmesi (animazionidei personaggi, movimenti di camera) usando il codice del cinematic engine - noioso ma già pronto.
Il sistema sarà un po' pesante, per definire una conversazione ci vorrà un bel po' di lavoro (non codice ma tanti numeri da scrivere tipo "battaglia navale"), ma sarà possibile definire tutto (un'animazione per ogni frase pronunciata e una "idle" ogni volta diversa).

@Azrael
Ho ripensato al rip dei contenuti da altri giochi. E' vero, è un rischio, ma se li uso solo per un demo per sviluppare il sistema, dici che le rispettive software house insorgeranno comunque?
Ho anche pensato ad una possibile soluzione alternativa. Ci sono giochi come Uru - Ages Beyond Myst che permettono di modellare le caratteristiche somatiche ed estetiche dei personaggi. Se venissero rippati tali personaggi personalizzati, sarebbe considerabile ancora un furto? e di cosa esattamente visto che non hanno una forma pre-definita?
Vi ricordate se esistono altri giochi che permettono di modellare il personaggio? a me viene in mente sims2 (e anche morrowind?)...
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Messaggioda Azrael il sabato 3 marzo 2007, 18:04

Te li meriti tutti i complimenti ;)
Tempo fa avevo cercato qualche tool per fare ag 3d e ne avevo trovato solo uno ma era molto indietro e poi non ne ho più saputo nulla. Per il resto per fare roba 3D l'unica era affidarsi a motori grafici free (e qualcuno ce n'è) però bisogna saper sempre programmare, e bene anche :)

Per il rip dipende essenzialmente dal gioco e dalla casa che l'ha fatto. Alcune sono più "gelose" di altre quando riguarda le proprie cose.
Ihmo se prendi roba alla lucas, con l'aria che tira da quelle parti ultimamente, puoi star sicuro che appena se ne accorgono ti mandano una diffida.

Per giochi tipo uso che permettono di modellare non saprei, alla fine credo siano cmq collage di più parti già fatte per cui credo ricadano sempre nel copyright.
Tranne forse per morrowind perché mi pare che lì le modifche al modello sia fatte quasi matematicamente e non su collage di parti già fatte, però non sono un esperto in materia :P

Anche Knights of the Old Repubblic permette di modellare, poco, il personaggio. Idem neverwinter 2.

Ma vuoi che di free non si trovi nulla? Tempo fa avvo cercato e non ho trovato nulla (come personaggi intendo, oggetti si), appena ho tempo proverò a guardare.
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Messaggioda Testa il sabato 3 marzo 2007, 21:42

Sai anche dirmi se è possibile implementare video 3d in formato avi o da qualche formato supportato da programmi 3d come maya?

comunque se vuoi ti darò volentieri una man con il tutorial in inglese
basta che me lo spedisci su libertysoftware@email.it
ccosì inizierò già ad apprendere il tuo motore :P
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Messaggioda uomoartificiale il lunedì 5 marzo 2007, 15:51

@Testa
Non ho capito bene la domanda. Intendi chiedere se sia possibile interrompere il gioco 3d per fare apparire un filmato avi come intermezzo? sì è possibile. C'è una entità RF che si occupa di ciò. Puoi trovare una lista delle entità RF e delle relative funzioni qui: http://dhost.info/realityfactory/onlinehelp/index.htm (vecchio sito RF)

il sistema di conversazione funziona. al momento è completo al 70%. Sto affrontando i movimenti di camera; camera libera, camera fissa, camera in movimento, e poi: solo sul protagonista, solo sull'interlocutore, a "stacco" sull'uno e sull'altro, "in transizione" sull'uno e sull'altro...etc..
Devo ancora implementare la logica delle opzioni di risposta (far apparire/sparire alcune opzioni di risposta a seconda del possesso di un determinato oggetto in inventario oppure dello stato di un trigger) e debbo ancora scrivere la funzione che componga il set di opzioni di risposta, tenendo conto di quelle nascoste senza mostrare buchi nella lista, aggiungendo la "freccia" lucas-style per voltare pagina.
Per il resto il tutto è già in funzione: risposte multi-frase, audio, effetti, eventi di inventario... potrei perfino provare il doppiaggio e vedere come funziona (per adesso solo teoria e niente lip-sync, che andrebbe comunque fatto "a mano").
oggi sono libero (a parte stasera: teatro!) ma in settimana devo lavorare duro, quindi direi che per fine settimana dovrei aver finito.

per i curiosi qui ho messo una galleria del lavoro di ieri sera/questa mattina:
http://img134.imageshack.us/slideshow/p ... 85jy1.smil
EDIT: questo slideshow è orribile!
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Messaggioda Azrael il lunedì 5 marzo 2007, 16:03

Cavolo, certo che vai vanti come un missile :D

Ah una cosa volevo chiederti sui dialoghi, come verranno gestite eventuali lingue aggiuntive?
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Messaggioda Actarus il lunedì 5 marzo 2007, 16:25

posso dire di essere a dir poco "arrapato" per quello che stai realizzando....uomo! [smilie=su.gif]
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Messaggioda uomoartificiale il martedì 6 marzo 2007, 21:34

Oggi è stata unagiornata campale, quindi non so che cosa combinerò stasera davanti a tutti questi numeri e stringhe... :shock:

Ah una cosa volevo chiederti sui dialoghi, come verranno gestite eventuali lingue aggiuntive?


allora, qui non ho le idee ancora molto chiare. In teoria qualche soluzione per avere lo stesso gioco in più lingue sarebbe pure possibile. Senza andare troppo nelle finezza basterebbe moltiplicare le cartelle con gli script e i file dei livelli mettendo un "livello-selettore" al principio. In pratica credo che sarebbe meglio tenere le differenti versioni del gioco separate: lingue diverse, diverse versioni del gioco, diverse installazioni. Oppure più installazioni sovrapposte ed una mini-app (tipo setup iniziale) con cui scegliere impostazioni grafiche e lingua che copi i file fondamentali nel "posto giusto". Questo significa che una versione multilingua diverrebbe esponenzialmente più grande. Fin qui siamo al copia incolla. Un discorso a parte va fatto per il sistema sintattico, che è stato scritto in inglese e può funzionare solo in inglese. Già in precedenza avevo pensato a sviluppare un'ideuzza che ho avuto qualche giorno fa. In corrispondenza degli array della tabella azioni-oggetto potrei aggiungere una voce "verbo" che modifichi il verbo visualizzato su schermo. In questo modo il "cervello" del sistema continuerebbe a "pensare" le azioni in inglese ma visualizzerebbe ogni volta un differente verbo definibile dall'utente (oppure un verbo di default comunque diverso da quello del "cervellone anglofono").
In pratica ciò permetterebbe pure di specificare con precisione il verbo per ogni oggetto:

"Talk to" "un bicchiere d'acqua" diverrebbe : "bevi" un bicchiere d'acqua"
"talk to" "sigaretta" : "fuma una" "sigaretta"
"talk to" "la fidanzata" : "bacia la " "fidanzata"
e così via, evitando anche certe simpatiche storpiaggini scumm del tipo usa la chiave IN la porta. In teoria per avere un gioco in un'altra lingua, basterebbe (si fa per dire) definire questi verbi, le frasi di gioco ed il nome degli oggetti in una lingua differente. Complesso... ma possibile.
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Messaggioda uomoartificiale il mercoledì 7 marzo 2007, 2:19

scusate il post multiplo. Avendo passato un po' del mio tempo serale a programmare un template per creare avventure 3d... non so con chi condividere questa esperienza, né come. Non è qualcosa che posso dire a qualcuno dei miei conoscenti senza che mi prendano per pazzo... :wink:

Il lavoro serale ha prodotto la risoluzione di alcuni problemi che erano sorti ieri nel definire i "salti" tra le inquadrature durante la conversazione. Ho provato a comporre una conversazione (circa 11 Quesiti/Risposte) per vedere il sistema in azione.
Per ogni parte della conversazione è possibile decidere se usare l'ultima telecamera usata nella "esplorazione" del livello oppure definirne una nuova. E' possibile decidere se essa debba guardare solo al giocatore, solo all'interlocutore, oppure ad entrambi ed in quale modo operare la transizione tra le due inquadrature (taglio netto, transizione morbida, prima netto poi morbido, prima morbido poi netto). E' inoltre possibile definire un punto d'inquadratura alternativo per la risposta del protagonista. La telecamera può essere fissa oppure in movimento, definendo 3 differenti velocità del movimento della camera definendo un percorso nell'editor di livelli.

Nel video si vedono questi diversi setup di camera per ognuna delle parti della conversazione. E' un po veloce ma, tenendo conto delle indicazioni che ho fornito, dovreste riuscire a vedere il lavoro che ho compiuto.

Da domani, abbandonerò la "cosmesi" e ritornerò alla composizione della lista delle risposte (magari implementando le risposte via click - per ora si usano i numeri della tastiera).

http://www.youtube.com/watch?v=Mt4I5Nam6xw
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Messaggioda Azrael il mercoledì 7 marzo 2007, 9:58

Bellissimo :)
Ma è possibile scegliere una risposta premendo anche un pulsante numerico? Tipo 1 per la prima, 2 per la seconda etc...?

Per le multilingue posso dirti come fanno ags e wintermute, in pratica usano un file esterno in cui c'è tutto quello che è testo. Quindi dai dialoghi ai nomi degli oggetti etc...
Dopodiché negli script, dove dovrebbe andare il dialogo, va la relativa variabile.

In questo modo, quando si ha il gioco finito in una lingua, basta dare ai traduttori il singolo file di testo. Ovviamente poi bisogna fare betatesting per vedere se tutto è coerente col gioco, di solito non accade mai :P

Quindi avendo un file con i testi, ognuno per una lingua diversa, sarebbe possibile far si che , scegliendo la lingua in un menù, questa venga poi inclusa, a seconda della scelta, negli script e quindi le variabili prenda il valore testo della lingua scelta?
SPero di essermi spiegato :P
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Messaggioda uomoartificiale il mercoledì 7 marzo 2007, 14:29

al momento è possibile scegliere la risposta solo con i numeri della tastiera devo implementare ancora la scelta col mouse. Comunque nella versione finale lascerò entrambe le cose.

Ancora al riguardo alla traduzione: non sarà così semplice. Per ragioni tecniche non è possibile estrapolare "solo" i testi. Ovvero: i testi sono già estrapolati, ma nello stesso file ci sono anche altri dati di gioco, seppure separati da quelli. Inoltre i nomi degli oggetti nel mondo 3d sono definiti nel level editor, e i nomi degli oggetti nell'inventario sono definiti in un file a parte con una sintassi un po' particolare (e debbono combaciare nei file soprannominati contenenti i dati dei testi). Quindi tutto può essere definito, ma non semplicemente attraverso "alias" letti in un'unico file di testo.
Io non so niente di programmazione c++ ma non dovrebbe essere difficile per un programmatore scrivere un programmino che permetta di editare tutti questi dati organicamente, utilizzando un'interfaccia grafica. Tale discorso è ancora unpo' prematuro...
:wink:
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