La strada più facile per vendere è copiare Monkey Island (c'e' chi lo fà esplicitamente e chi tra le righe) o ammiccare a contenuti piccanti.
Le innovazioni vere e proprie sono la cosa fondamentale che dovrebbe avere un'avventura ma non sono quello che cerca il pubblico main-stream, a mio parere (e aggiungo purtroppo).
Il problema fondamentale è cosa vuoi che sia il tuo gioco? Un videogioco può essere un'opera d'arte o un prodotto di consumo, dipende tutto da cosa cerchi di ottenere, se cerchi di ottenere un qualcosa di creativo che porti innovazione o comunque esprima le tue idee è arte, se vuoi vendere e quindi fai quello che il pubblico vuole è consumo.
Un esempio è la Telltale Games che compra licenze famose e ci fà i giochi così sono sicuri di vendere, per me sono solo un branco di incapaci ma vendono perchè hanno "Monkey Island" (il sacro graal) siamo arrivati al punto che qualsiasi cosa con sopra il nome Monkey Island venderebbe.
Ti espongo i punti su come la penso io
1) Il gameplay può anche rimanere convenzionale, per quanto riguarda ad esempio un'avventura in prima persona è già stato fatto quasi tutto il possibile, mentre per la terza persona possono funzionare nuove idee di sviluppo dell'inventario o delle informazioni (tipo Discworld Noir) ma senza esagerare sulla struttura vera e propria di gioco sennò si rischia di cambiare genere.
2) La grafica non è mai un problema, sono i giocatori nerd da console che sbavano sulla lucentezza dell'acqua o boiate simili, a un giocatore di avventure basta che la grafica sia accattivante e inerente al tema trattao, normalmente il 3D è quello meno gettonato, adesso c'è una rinascita dello stile retrò in pixelart ma la soluzione migliore rimane sempre il 2.5 ; sia perchè riduce le imperfezioni tecniche inerenti alla fisica sia perchè un buon 2.5 può simulare egregiamente il 3D.
3)Le musiche possono essere viste come contorno o come punto chiave, personalmente ho sempre visto che una buona colonna sonora viene riconosciuta e apprezzata e quindi è un punto in più.
Trovare un buon compositore non è difficilissimo grazie a internet, il rpbolema è che solitamente hanno tempi lunghi per comporre tracce e un'avventura fatta come si deve (non episodica per carità) ha un certo numero di tracce.
4) Le vie sono due, o percorre percorsi già fatti (non è sicuramente la scelta più felice ma nel panorama commerciale i più lo fanno), tipo seguire linee base di altri videogiochi, flim o libri.
Oppure mettendo a frutto la propria conoscenza personale creare qualcosa che funzioni e sia innovativo al tempo stesso, scartando clichè e proponendo situazioni e colpi di scena verosimili (o inverosimili se si fà un gioco comico) senza esagerare o esagerando, questo dipende smepre dall'atmosfera.
Ciò comporta una buona conoscenza del genere perchè le strade più facili sono già state percorse ma conoscendo bene l'argomento è facile evitarle fin da subito.
Un'altra cosa da evitare è la protagonista bambolona alla Lara Croft.
Le trame più usate sono: protagonista che deve ritrovare una persona scomparsa, protagonista in viaggio per un luogo; questo con sezioni dove ci sono liste di cose da fare o raccogliere.