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s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Area dedicata a tutti gli sviluppatori in erba.

Messaggioda Azrael il martedì 10 aprile 2007, 12:03

Ora funziona il link ;)

Penso fosse solo questione dei canonici 2/3 giorni che l'indirizzo si propagasse nei vari dns.
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Messaggioda Azrael il martedì 24 aprile 2007, 8:38

Come va con lo sviluppo Federico?

Mi chiedevo anche se potessi darci un'idea pratica di come si crea un gioco con lo s.c.u.R.F. Tipo AGS e Wintermute permettono di specificare alcune cose da un'interfaccia grafica (es.: aree camminabili, punti di interazione, posizionamento dei vari oggetti e personaggi etc...) mentre altre bisogna mettere mano agli script direttamente.

Lo s.c.u.R.F. implementerà un tipo di interfaccia simile o sarà puramente via scripting (come suggerisce il nome :P ). Potresti darci un esempio di scripting per qualcosa? Anche di semplice tanto da vedere com'è la sintassi e come si definiscono le varie cose ;)

Tnx :)
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Messaggioda uomoartificiale il giovedì 26 aprile 2007, 20:32

scusate la latitanza ma il mio nuovo lavoro è veramente snervante. Dopo le prime settimane di delirio (decine di pc da rimettere a nuovo con linux & co. oppure tediose reinstallazioni di win98!) dovrebbe iniziare una nuova fase più rilassata (oddio, sono sempre 40 ore alla settimana!), quindi dovrei esserci nuovamente.

Non sono stato del tutto con le mani in mano: per la felicità di Azrael (e di tutti noi) ho installato un altro forum sul sito scurfproject.co.nr. Ho salvato i vecchi messaggi per cui la discussione può continuare.

Spero di poter iniziare a scrivere da settimana prossima alcuni mini tutorial sul setup del sistema e sull'uso delle funzionalità di base. Provarlo in pratica è il modo migliore per comprendere come funziona e, dal mio punto di vista, per razionalizzare il sistema e renderlo maggiormente comprensibile. Per quanto alcuni aspetti del sistema non siano stati ancora del tutto sviscerati (NPC, audio...) ci sono già gli elementi per iniziare un semplice sviluppo.
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Messaggioda Azrael il giovedì 26 aprile 2007, 22:55

uomoartificiale ha scritto:Non sono stato del tutto con le mani in mano: per la felicità di Azrael (e di tutti noi) ho installato un altro forum sul sito scurfproject.co.nr. Ho salvato i vecchi messaggi per cui la discussione può continuare.


Ringrazio sentitamente :D ;)
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Messaggioda uomoartificiale il venerdì 27 aprile 2007, 13:53

@Azrael
sapevo di procurarti sollievo. 8)
___

Oggi parto e starò via tre giorni. all'inizio della prossima settimana spenderò un po' di tempo per "impacchettare" una versione light di scurf da usare come base per i tutorial da venire. In realtà se avete l'ultimo demo vi basterà aggiungere la cartella tools che si trova nell'installazione standard di RealityFactory. In linea di massima non mi dilungherò sulle basi di RF quindi se in questi giorni chi è interessato si premurasse di eseguire qualcuno dei tanti tutorial RF presenti in rete, sarebbe già un buon inizio. Io consiglio quelli semplici semplici, giacchè in seguito vedrete che scurf sconvolgerà un po' lo standard RF:

http://www.freewebs.com/andycr/realityfactory1.htm
http://www.dhost.info/realityfactory/tu ... editor.htm

Per tutte le tecniche avanzate vi rimando al forum RF:
http://www.realityfactory.info/forum

recentemente molti vecchi utenti se ne sono andati, quindi le discussioni attuali sono un po' futili (come faccio ad aggiungere più di 20 armi? si può creare un MOORG con RF? come posso far apparire il sangue mentre stacco la testa al mostro?) ma se userete la ricerca troverete molte discussioni interessanti sulle tecniche migliori da usare per portare la vostra grafica in Rf oppure per crearne una nuova ed originale. Vi consiglio di partire da qui:
http://www.realityfactory.info/forum/viewtopic.php?t=40
e naturalmente da qui (manuale online presente anche nella cartella docs dell'ultima versione):
http://www.dhost.info/realityfactory/on ... /index.htm

ciao ciao

P.S. devo trovare un modo per mantenere il version tracking degli script e degli eseguibili scurf, in modo da controllare sempre la compatibilità di quello che scrivo.
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Messaggioda uomoartificiale il sabato 12 maggio 2007, 20:22

maledizione! ho accettato un'altro contratto con l'università (per sviluppare i web di facoltà, la filosofia rischia di finire in soffitta...) e ora fatico a respirare. E dire che dovrei studiare per l'ammissione SSIS... :evil:

perdonate la nota personale, ma essa spiega in gran parte la mancanza di notizie. Qualcosina ho combinato a dire il vero, ma una tragedia si è abbattuta sulla mia testa: crash irreversibile dell'hd! in realtà usando un boot disk l'hd è visibile ma se cerco di copiare i dati ricevo errori di I/O a ripetizione, non vi dico se faccio un CheckDisk... questa non ci voleva proprio. Non tutto è perduto però, infatti i demo scurf contengono l'80% del materiale, che è quasi tutto contenuto negli script. Questo però significa che vanno ricostruite la sorgente RF (da me modificata), e le sorgenti delle animazioni e degli scheletri dei personaggi, ricreando quella catena di dati rubati dai vari giochi. Insomma un brutto colpo, ma mi rialzerò.

Naturalmente se potessimo continuare a discutere della trama del demo ufficiale, sarebbe benzina per il mio fuoco... datemi un po' di luce :wink: .
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Messaggioda Azrael il domenica 13 maggio 2007, 16:37

Bentornato ;)

Backup, backup e ancora backup! Sembra che non servano, il più delle volte si pensa siano una perdita di tempo però quando poi succedono questi fatti ti accorgi di quanto sono vitali ;)

Per la demo ufficiale, come ho già scritto sul forum ufficiale, ho provato ma non un'ambientazione a me congeniale :P
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Messaggioda uomoartificiale il sabato 7 luglio 2007, 17:09

Ok. Ho receuperato i dati dal vecchio HD, li ho integrati con le release che avevo rilasciato, ho integrato i buchi nella sorgente con l'ultima sorgente ufficiale Reality Factory. Insomma: a parte la sorgente delle animazioni (compreso le animazioni del parlato che tanto mi avevano fatto dannare) ho recuperato il pacchetto di sviluppo scurf.
Ora però i miei programi sono cambiati. Non solo per il lavoro che mi sta letteralmente risucchiando la vita, ma anche perchè mi rendo conto che non posso fare tutto da solo. s.c.u.R.F. non potrà diventare un tool per creare avventure 3d prima di aver sviluppato un gioco - per quanto piccolo - con un team che mi aiuti. La ragioni sono semplici:
1) nessuno vuole aiutarmi a fare un demo e tutti aspettano una release completa e ufficiale per fare il loro gioco.
2) io non posso completare l'engine se non faccio un piccolo gioco oppure tanti piccoli demo, ma senza aiuto non posso riuscirci.
3) creare un engine per tutti e preparare il tool per un semplice gioco sono due cose diverse. Il primo obbiettivo richiede il decuplo del lavoro rispetto al secondo.
4) Rendere il tool generico rende tutto più difficile. La soluzione d'orain poi è programmare soluzioni particolari (ad esempio nell'interfaccia) con l'idea di renderle modificabili in seguito. Programando il MIO gioco, vorrei l'inventario sotto ed i verbi nel medaglione, ad esempio.

Sebbene il "dilema del prigioniero" e la legge di Murphy tramino contro di me... :D
... è chiaro che la soluzione migliore è fare un team, fare un gioco - per quanto piccolo - "vero" e dopo lo sviluppo necessario alla costruzione del gioco rilasciare il tool con la documentazione che necessariamente si sarà creata (basterebbe il solo wiki di sviluppo del gioco). Quindi io sono disponibile per fare un gioco con i volenterosi che vogliono partecipare partendo da zero (storia, ambientazione, dialoghi, storyboard).
Fino a quel momento il progetto sarà tenuto in uno stato di "fremente attesa". Ripeto: il progetto non è chiuso, né morto, ma ha cambiato finalità. Grazie a tutti per il supporto.

Pensateci su.
:wink:
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Messaggioda Azrael il sabato 7 luglio 2007, 18:45

Purtroppo non ho tempo sennò una mano te la darei volentieri, posto cmq non per la parte grafica su cui sono negato :oops:

Quel che posso fare è farti un po di pubblicità in giro ;)
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Messaggioda uomoartificiale il lunedì 9 luglio 2007, 19:00

Grazie per le manifestazioni pubbliche e private di incoraggiamento.
Annoto che ho fatto una modifica alla sorgente RealityFactory che rende possibile (ho provato) il 2.5D con la possibilità di piazzare differenti immagini con le rispettave alphamap a diverse profondità e di usare geometria trasparente per ri-creare le collisioni.
Per ora è una implementazione "rough" ma lavorandoci un po' potrebbe essere possibile avere un'interfaccia semplificata per gestire le immagini, avere immagini animate e lo scrolling della camera. Al momento mi tengo sul generico, non so se veramente farò tutto quel lavoro a meno che non ci sia in progetto qualcosa. Tuttavia quanto elencato sopra dovrebbe essere fattibile...
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Messaggioda Azrael il giovedì 12 luglio 2007, 9:24

Ecco, ti ho fatto un po di pubblicità in giro :)
Dia un'occhiata ogni tanto sul forum, vedo per esempio che c'è un post di un anglofono in offtopic che chiede qualcosa ;)

Tnx per gli aggiornamenti :)

Edit: mi sono permesso di editare il tuo topic per sistemare le immagini e mettere sotto il link (sennò col plugin di questo forum non si vedvano le img grandi).
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda uomoartificiale il sabato 26 aprile 2008, 2:27

Back in Action! Mi scuso in anticipo per il pappardellone.

Una nota sul silenzio...
S.C.U.R.F. è un mostro. E' un ammasso di codice di cui non c'è da andare fieri. Il motore grafico è vetusto a dir poco, il sistema di gestione dei media è bislacco, il sistema si appoggia su un motore dedicato agli FPS, inoltre è sviluppato integralmente tramite script (mastodontici)... quindi non ci poteva certo aspettare che il progetto funzionasse. Era più una "proof-of-concept", un dimostrazione che poteva essere fatto, piuttosto che altro. Infatti mi sono poi dedicato ad applicazioni più consone al progetto RealityFactory, cioè l'integrazione della fisica (NewtonGameDynamics). Anche in questo caso la difficoltà di programmare con un motore grafico vecchio di molti anni non ha aiutato. Ancora una volta torna una della principali ragioni a favore dell'utilizzo del sistema per la creazione di avventure. La storia sopra la grafica, la capacità di fare intendere più che far vedere...
Ora penso di poter tornare sui miei passi e valutare se continuare l'esperienza SCURF.

Come SCURF "dovrebbe" essere fatto...
- Utilizzando Ogre come motore grafico
- Utilizzando Lua come scripting engine
oppure: utilizzando Unity3d come middleware tool.
Insomma ci vorrebbe qualcosa di potente e nuovo, ma SCURF non può essere fatto in questa maniera. Non sono in grado di portare avanti un progetto del genere. Lavoro, impegni, limitate capacità di programmazione lo impediscono. Ho abbastanza saggezza da sapere come andrebbe fatto un lavoro simile ma non abbastanza competenza per farlo.
Quindi S.C.U.R.F. sarà ancora un progetto (S.C.U.)RealityFactory e rimarrà un "mostro". Quello che posso fare è modificare RF, creando una variante su cui "cucire" il sistema. Se non posso renderlo "più bello", posso almeno renderlo "più funzionale". Qui ci sono due possibilità:
1) Creare un programma per inserire i dati. In pratica il sistema rimane così com'è. Semplicemente il programma in questione si occupa di inserire i dati negli script al posto giusto. Sono tutti array quindi non è teoricamente troppo difficile. Ho provato a guardare un po' MFC e CLR per Visual C e mi sono apparsi non impossibili ma richiedono tempo. Dentro l'editor le cose rimarrebbero immutate (e quindi un po' complesse e anti-intuitive)
2) Tenere gli Script per gestire i dati così come sono, in pratica il "cervello" SCURF, ma integrare i dati nell'editor. Quello che ho in mente è questo: si inserisce un oggetto nell'editor (ad esempio, una chiave o una porta o una pala) e si definisce il modello tridimensionale, le condizioni per le azioni (raccogliere, usare, parlare, guardare), le frasi, i suoni, le animazioni. insomma quello che si metteva negli array di dati che stavano negli script finisce in forma leggibile nelle proprietà dell'editor (del tipo ObjectName = stringa, WalktoTheObject = true). Le proprietà sono già definite, si inseriscono solo i valori.
Io propendo per la soluzione 2, perchè so già come programmare le entity dell'editor e perchè pone fine alla separazione tra dati ed editor. Questo dovrebbe ridurre moltissimo la complessità sia degli script, che in pratica servirebbero solo a "gestire" i dati senza ospitarli, che del level design. Ad oggi bisogna aggiungere un oggetto nelle proprietà di inizializzazione, nell'editor e nei dati degli script. Dopo il lavoro di integrazione si inseriscono i dati di un oggetto nell'editor in posto unico e poi lo script farà il resto. Si può ideare qualcosa di simile anche per il tracker cinematico e le altre parti dl sistema. In altre parole non solo non ci sarebbe da scrivere una riga di codice, ma in teoria la maggior parte del lavoro potrebbe essere fatta nell'editor di livello.

Come sviluppare SCURF...
Questo è il punto fondamentale. Il progetto era nato senza una precisa direzione. Volevo programmare un'avventura, ma non avevo molte idee, così ho pensato di verificare se fosse possibile creare innanzitutto un gioco simile con RF. Quindi ho iniziato ad elaborare una strategia per automatizzare la maggior parte delle azioni ed è nato l'inventario, il sistema di gestione azioni, il tracker cinematico, e per ultimo il sistema di conversazione. Sono rimasto comunque senza le idee per un'avventura. A quel punto tutto il sistema era efficiente ma troppo complesso. Per maturare aveva bisogno di un progetto guida ed ho cercato aiuto per sviluppare un demo.
- Il sistema era troppo compleso per poter essere usato da qualcuno che non fossi io senza una precisa documentazione.
- se avessi scritto la documentazione non avrei sviluppato il sistema
- senza un demo il sistema non si sarebbe mai evoluto
Qui ci siamo incagliati.

Progetti...
Ora io ho un'idea differente e la propongo sperando di trovare degli interessati. Invece di partire dal sistema completo e sperare di trovare gente che voglia sviluppare qualcosa con un sistema che non conosce (su delle specifiche che potrebbero essere chiare solo a me, tra le altre cose), sarebbe bene che qualcun'altro mi aiutasse nel testing. Facciamo un team di esperti di avventure, anche gente non "tecnica" ma volenterosa (Azrael, Eniac, ma anche altri audaci...). In pratica: io sviluppo e nel frattempo, gli altri membri del team fanno dei test mi aiutano a capire:
- quale direzione prendere nello sviluppo (ad esempio: cosa possono fare gli NPC?)
- utilizzo dell'interfaccia (è abbastanza intuitiva?)
- i meccanismi di un'avventura possono essere riprodotti con il sistema? creazione di esempi pratici (prepariamo uno scenario standard con un paio di oggetti e NPC e ricreiamo le tipiche forme di interazione di un'avventura).
- scrittura della documentazione e tutorials (dal setup all'avventura completa)

Ne parliamo assieme, vediamo cosa può essere fatto ed a che costo, io cerco di tradurlo in codice, lo proviamo tutti assieme e lo documentiamo. Così, insieme, passo dopo passo, rendiamo il sistema usabile e documentato. Facciamo una specie di "laboratorio dell'avventura". Poi, se noi oppure qualcun'altro vorrà sviluppare un demo o un'avventura completa, questo è un altro discorso che eventualmente verrà molto più avanti...
Non chiedo aiuto nell'ideazione di uno storyboard per un demo, né per la game art, né per lo sviluppo in se stesso. Chiedo invece aiuto in tutte quelle attività collegate che mi aiuterebbero a concentrarmi solo sullo sviluppo del tool (questa volta per forza creato anche per altri e non solo per me stesso), ovvero testing, design, documentazione. Chi se non gli utenti di questo forum avrebbero la consapevolezza per aiutarmi in un'impresa simile? :wink:
Aspetto di registrare le vostre eventuali adesioni, poi eventualmente potremmo far partire un nuovo topic in cui accordarci per il metodo di lavoro. Sto già modificando il sito (ora offline) per permettere una collaborazione efficace. Spero che accorriate numerosi.
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda Lino Vindigni il sabato 26 aprile 2008, 6:02

uomoartificiale. Mi congratulo con te per la tua eloquenza metodica e specifica sul progetto. Sono rare persone così volenterose che si impegnano fino in fondo come stai facendo tu. Per i testing puoi contare su di me. Sono reduce da vari progetti di avventure grafiche e sò quanto è importante quest'aspetto. Come mie competenze sono un uno scrittore in grado di gestire qualunque testo su schermo che non siano script e ho una notevole abilità nell'uso di Photoshop (non sò se quest'ultimo aspetto nel caso del tuo progetto possa servirti). Spero che al tuo appello si uniscano altri di questo forum, e attendo di conoscere i criteri lavorativi con i quali intendi organizzare il lavoro.
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda Azrael il lunedì 28 aprile 2008, 11:16

Il problema principale è il tempo :)

Se cmq hai bisogno di testare o di suggerimenti e posso ben venga :)
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda Lino Vindigni il lunedì 28 aprile 2008, 11:42

Azrael ha scritto:Il problema principale è il tempo :)

A chi lo dici. Quello è il problema per eccellenza, un pò per tutti.
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda uomoartificiale il lunedì 28 aprile 2008, 14:02

Grazie per l'interessamento Lino e Azrael.
Certo, il tempo è un problema, anche e soprattutto per me. Il punto della mia prolissa ricostruzione è che prima lo sviluppo non aveva direzione, e quindi per continuare richiedeva uno sforzo eccessivo sia per me che per gli eventuali collaboratori. Adesso la mia proposta è differente: in pratica ho bisogno di "tester consapevoli", che mi aiutino a pensare prima di imbarcarmi in un eccessivamente faticoso lavoro di coding per poi dover ricominciare da capo.
Tester Consapevoli: praticamente chiederei a molti di voi di essere già quello che sono :lol:

Cosa dovrebbero fare gli NPC? Nel gioco 'X' c'è una situazione 'Y', si può fare con SCURF? I dialoghi non hanno queste caratteristiche, si possono aggiungere? e se non si possono aggiungere, io chiederò: quanto sono importanti?

in due parole: feedback+commitment

La questione di scrittura della documentazione è in un certo senso secondaria. Se dovete testare il sistema, vi devo spiegare prima cosme funziona, e quindi - voilà - il grosso della documentazione è fatta. Il punto è aiutarmi a tenerla ordinata, controlare che non manchi niente, correggerla...

P.S. ho fatto un piccolo test ed, almeno per quanto riguarda la gestione degli oggetti, l'ipotesi di spostare i dati nell'editor funziona senza problemi, per quanto riguarda la gestione dei messaggi la soluzione è più complessa ma dovrebbe permettere di gestire la localizzazione in modo molto migliore.
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda Maldestro il martedì 16 settembre 2008, 16:23

Ciao
mi chiamo Luca e sono "capitato" qua nel tentativo di trovare qualche tutorial interessante su Rality Factory.
Ho trovato invece un bel progetto in corso e gente appassionata, come me.

Mi piacciono i videogame, e realizzarne uno è uno dei miei sogni nel cassetto.
Mi sono cimentato con l'editor di Neverwinter Nigths per creare avventure da fare giocare ai miei amici...è stato un po' assaporare la creazione di un gioco. Divertente.
Così, lavorando come grafico ed utilizzando programmi 3D, ho cercato un programma per lo sviluppo di giochi che fosse semplice da usare e privo di codice(ottusità facile da ritrovare in un grafico:))...ed eccomi qua.

Ho provato a scrivere qualche soryboard per un'eventuale gioco, e non ho particolari problemi nella creazione di contributi 3D lowpoly.

Ho letto più o meno tutta la discussione, ed il motivo per il quale ho postato è che mi sono trovato anche io, nelle momento che realizzavo i miei livelli, massacravo gli script e mi inventavo la storia,e facevo le texture, e cercavo di importare i personaggi, e creavo il mantello per tizio e la spada per caio ecc....dicevo, mi sono trovato anche io con un carico di lavoro demoralizzante e senza nessuno che potesse o volesse aiutarmii concretamente nello sviluppo. Morale: un sacco dii lavoro, un sacco di scrupoli affinche fosse tutto come volevo o quasi, un sacco di implementazioni per la smania di controllare più variabili possibili....e un livello - vari errori - nessun test - troppe variabili:) - 3 giocatori e pochissime forze.
Mi sono reso conto che progetti di questo tipo richiedono più persone, con skill comuni e skill differenti, o altrimenti progetti brevi, indirizzati e che abbiano un "rapido" tornaconto.

Cito l'esempio della Pixar, lo studio famoso per i lungometraggi in 3D.
Ora dispongono di un software propretario credo, e una qualità eccellente.
Sono andato a vedere i primi video che hanno realizzato, ok, sono datati, siamo daccordo, ma si tratta di personaggi con giometrie basilari che fanno cose basilari...divertenti ma basilari. Non sono stati per 10 anni dei programmatori a creare il software definitivo, e poi hanno iniziato a lavorare,ma hanno iniziato con quello che avevano e con progetti brevi per poi arrivare al programma definitivo, imparando dall'esperienza e dagli errori di ogni lavoro.Questo almeno è quello che penso:).
Di conseguenza sono dell'idea che sia più pratico e divertente realizzare dei progetti dall'inizio alla fine, mano a mano più ambiziosi.
SI potrebbe cominciare con uno sparatutto o un gioco di auto multyplayer, cosi da poterlo giocare insieme.

In ogni caso in bocca al lupo per il tuo progetto, e se anche in quello un grafico ed un modellatore(e un animatore) può servirti, sarò felice di darti una mano.
Ciao
Maldestro
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda uomoartificiale il mercoledì 8 ottobre 2008, 16:43

Avevo scritto un bel pappardellone dei miei ma poi il browser è andato in crash... :lol:
Prima di tutto, grazie Luca "Maldestro" per le tue parole. Spero che tu ripasserai di qui almeno per scoprire che ho visto il tuo bellissimo post. Anzi, vorrei contattarti per discutere di una eventuale collaborazione. Puoi scrivermi a gr2.decode AT gmail DOT com (gr2 punto decode chiocciola gmail punto com)

Allora: back in track! Riassunto delle puntate precedenti:

1) Ho tentato di estendere RealityFactory, personalizzarlo per le esigenze SCURF. Lo sviluppatore principale non mi ha cagato per nulla (era giustamente impegnato a programmare broken sword 2.5), la community si è mezza dissolta. Un disastro. Ho lasciato perdere.

2) alla ricerca di un nuovo engine, ho provato GameCore. Promettente ma acerbo. un consiglio: statene alla larga per un annetto.

3) Nel frattempo sono riuscito a decodificare le animazioni e i modelli in formato GR2 (granny3d) tra cui quelli della serie Agatha Cristie (http://www.gr2decode.altervista.org). Mi sono fatto una library di animazioni da adventure game nella speranza di rimettere mano al progetto SCURF.

4) Ormai disilluso mi sono imbattuto in DXStudio (http://www.dxstudio.com): un engine moderno (ha tutti i trucchetti del DirectX 9 e stanno lavorando per portarlo al DirectX 10), effetti, fisica, unione di 2d e 3d senza soluzione di continuità, tutto è scriptabile in Javascript dall'oggetto 3d al testo 2d. In più ha una bellissima community ed un grande potenziale di sviluppo incanalato da esperti sviluppatori. Insomma, esattamente quello che serviva fin dall'inizio.

ScuRF dovrebbe ora chiamarsi ScuDX (Script Creation Utility for DXstudio). Ci sto lavorando da un mesetto e il progetto viene su con velocità. Ho un personaggio che si muove point'n'click in una stanza, cambia le telecamere (DXStudio permette di gestirle alla grande) e interagisce tramite un 'verb coin' (tipo Curse of MI)con gli oggetti. I dati di gioco sono salvati a parte in un database. La routine clicca-cammina-interagisci-parla è a posto. Sto iniziando a lavorare all'inventario ma già ci sono le funzioni per aggiungere/togliere oggetti. Anche di questi si definiscono le proprietà in un database. L'inventario ha già una primitiva rappresentazione grafica, e gli oggetti si possono navigare con le frecce di direzione. Ho trovato DXStudio talmente ben equipaggiato sul versante della connessione 2d/3d al punto da ritenere che creare un engine 2.5D sarebbe stato estremamente semplice. Anche memore delle parole di Azrael ho puntato sulla peculiarità di un sistema di creazione di avventure completamente 3d.

Insomma, c'è molto da fare ma molto è già stato fatto. La prossima mossa (impegni permettendo) è di mettere in comunicazione l'inventario ed il mondo 3d (ma come ho detto, le routine e le funzioni sono già lì pronte), e programmare un lettore di testi/bloc notes per l'inventario (di quelli che ti avvisano quando hai un nuovo appunto o obbiettivo e lo depennano quando l'hai risolto).

Non voglio forzare nessuno a comprare la versione Pro di DxStudio, quindi mi sto arrangiando con la versione freeware. Per le avventure più "serie" sto già preparando il sistema per leggere i dati di gioco da file XML, possibile dalla versione Standard non-commercial (tradotto. tutte le features, ma non puoi vendere il tuo gioco) che costa solo 69 euro. Hanno indetto un contest con Dxstudio con deadline dicembre ed io spero di classificarmi tra i primi proprio con lo ScuDX (e aggiudicarmi la suddetta versione del programma). Voglio comunque che ScuDX rimanga accessibile almeno al livello di base anche per la versione freeware.

Download:
Solo per gli utenti di Adventure'sPlanet posto qui un link alla versione di sviluppo di inizio settimana (senza inventario minimale). E' ospitata su rapidshare a questo indirizzo:
http://rapidshare.com/files/152058589/s ... 1.zip.html (scegliete 'Free User' e aspettate il countdown)
Per scompattare l'archivio zip la password è adventuresplanet.it

Screenshots:
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Re: s.c.u.R.F. :: Script Creation Utility for Reality Factory

Messaggioda uomoartificiale il venerdì 10 ottobre 2008, 0:42

mi ero dimenticato di scrivere che naturalmente .... il feedback è gradito. :wink:
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