Finito ieri. Vorrei dire la mia
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Francamente ho trovato questo AVS... imbarazzante. E noioso oltre ogni limite. Non ricordo quand'è stata l'ultima volta che mi sia annoiato così tanto con un'AG... forse con i primi due Discworld, sebbene lì i problemi fossero di tipo diverso (design dispersivo, universo difficilmente 'adattabile' nella nostra lingua). Magari sto solo invecchiando (
) e con certe cose faccio ormai fatica ad applicarmi, comunque cercherò di argomentare il mio pensiero nel modo migliore possibile. Partiamo dai (pochi) aspetti positivi:
- I fondali. E ci mancherebbe altro! Sapevamo della bravura di Tiller nella grafica, e qui ne abbiamo ulteriore conferma. Paradossalmente, però, questo pregio fa risaltare ancora di più gli aspetti negativi, come a significare che non bastano degli sfondi ispirati a salvare un gioco privo di sostanza.
- Animazioni. Si vede effettivamente Mona agire e manipolare, e non c'è traccia degli abusatissimi 'black screen' che tanto vanno in voga nelle avventure di oggi. E' bello per una volta 'vedere' i risultati degli enigmi.
- Mona. Lei è simpatica, davvero. Ingenuotta, capricciosa e perfino tenera. Preparato alla voce stridula, non ho trovato poi così fastidioso il suo doppiaggio. Anzi. Però è vero, sembra più tedesca che francese
. "Merde"!
- Il design non è eccellente, però ha i suoi momenti. Per esempio,
il percorso per recuperare le ossa della vergine è ben strutturato, e sono anche assai carini gli enigmi 'da vampira' che si incontrano soprattutto nella seconda parte del gioco (senza dubbio la migliore). Perlomeno un pizzico di originalità.
Passiamo agli aspetti negativi
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- I testi!!! ARRRRGHH! Ma che cavolo avevano in mente? Che senso ha infarcire un gioco di così tanto testo e battute (1 su 100 è divertente, ma si perde in mezzo a un mare di mediocrità... senza contare che probabilmente quando c'azzeccano stiamo già ronfando pesantemente). Leggevo su Lucasdelirium che molte battute sono anche improvvisate... e si vede! Onestamente da questo punto di vista AVS è un fallimento su tutta la linea: non si tratta solo di testi prolissi, ma anche superflui, scritti male, piazzati come 'filler'. Fra l'altro, per ogni hotspot si hanno 4 interazioni diverse, e nel 95% delle volte parte un dialogo inutile. Ne consegue che soltanto 'esaminando' gli HS ci si ritrova stremati, tant'è che a ogni nuova locazione io pregavo (inutilmente) che ci fossero pochi hotspost. 20 ore di gioco, di cui 19 e mezzo sono occupate dal giocatore che esamina l'ambiente
. Alla fine, mi sono rassegnato all'idea di fare sessioni di gioco del tipo 'entrare in una room, esaminare tutto, chiudere il gioco e riposarsi, passare alla room successiva'.
Ora, qualcuno potrebbe dire che provare tutte le interazioni non è obbligatorio, ma penso che un qualsiasi avventuriero sappia che bisogna 'setacciare' tutto per evitare di perdersi qualcosa di importante... e infatti capita spesso che una delle interazioni serva effettivamente a qualcosa, quindi skippare non è certamente consigliabile.
- La trama? Mona deve fuggire dal castello e raggiungere Parigi, cercando anche di eludere le trappole del barone che l'ha vampirizzata. La sceneggiatura...? Non c'è! Progressione narrativa zero! Non succede NIENTE per tutto il gioco. E non è un modo di dire... non succede davvero niente! E non ci si può neanche rifugiare dietro la scusa 'vabè, ma è un viaggio, cosa vuoi raccontare?', perchè si visitano solo due (DUE) locazioni in tutto il gioco. Monotono.
Perfino l'intro è di una noia insostenibile.
- Non esistono personaggi memorabili (protagonista esclusa). Tutti i personaggi secondari sono macchiette insulse che servono giusto a un enigma e basta. Altro problema (riconducibile sempre alla scrittura) è che ogni dialogo è di un tedio inimmaginabile, strutturato in "Domanda - background prolisso e inutile - altra domanda". Non c'è ritmo, non c'è modo di spezzare la logorrea. Rob Gilbert sapeva come gestire la cosa e, quando partivano i 'racconti noiosi', li spezzava con autoironia ("E' una storia lunga?'"). Qui il 'trucchetto' è limitato a una citazione (goffa).
Giusto il gargoyle di pietra è simpatico, imho. Gli altri... boh? Non li ricordo più!
- Decisamente TROPPI ammiccamenti alla cultura pop. Va bene piazzare anacronismi, a volte fanno anche ridere, ma così è decisamente troppo! Stare sempre a ribadire 'ehy, siamo nell'800 però citiamo internet! Eh eh, fa ridere no?' è alla lunga sfiancante e irritante. Anche qui, in Monkey la cosa era dosata molto meglio e, soprattutto, sembrava in qualche modo essere funzionale alla caratterizzazione, mentre in AVS ogni cosa echeggia di superfluo ed evitabile. Lo stesso problema che IMHO hanno i lungometraggi d'animazione della Dreamworks, ispirati al 'filone' Shrek. Insomma, il riferimento alla modernità può essere simpatico, ma è facile che diventi gratuito.
- Interfaccia. Non mi dispiace l'interfaccia 'a croce', però se questo significa avere ALMENO due interazioni 'nulle' per ogni oggetto (con conseguente dialogo superfluo) allora viva il puntatore intelligente! Non mi spiego il senso di questa scelta (se non quello di infarcire il gioco di 'penose battute' e di avere il tanto bramato effetto 'old style'), perchè alla fine le interazioni 'utili' sono comunque al massimo due (esamina e interagisci), come in qualsiasi altra avventura. Se il puntatore si è evoluto negli anni un motivo ci sarà, no?
- Froderick non fa ridere! Ok, volere una spalla comica come il classico sidekick Disney (spesso un animale parlante) non è un'idea originalissima ma in genere funziona abbastanza bene. Il problema è che il nostro pipistrello si lancia TROPPE volte in battute fuori luogo e poco ispirate, interrompendo il flusso del gioco. Mi aspettavo di sentire il rulletto di tamburi a ogni battuta scema, come nei cabaret americani, ma evidentemente gli autori non hanno avuto l'autoironia necessaria per alleggerire la cosa.
- L'integrazione dei personaggi 3d con l'ambiente è molto migliorabile.
- Il motore di gioco ha dei problemi. Innanzitutto, è fastidiosi seguire i testi 'a scorrimento', e spesso si perdono frasi intere. Poi, la risoluzione è francamente inaccettabile (e anche l'aspect ratio bloccato a 4:3 non è particolarmente piacevole). Per finire, ci sono piccole noie come personaggi che fluttuano sugli scenari, cursore bloccato ogni volta che si clicca su un interazione (roba che si vede ormai solo nei titoli amatoriali), etc.
- L'adattamento ha diverse falle. E non mi riferisco solo agli intraducibili e troppo frequenti giochi di parole (ci sono femminili scambiati per maschili, frasi senza senso, etc). Però quasi mi sento di giustificare i poveri tester, costretti a riascoltare ogni volta tonnellate di dialoghi per rifinire la traduzione.
- La NOIA influisce pesantemente su ciò che il gioco ha di buono. Si è troppo infastiditi per notare che, tolti i testi infiniti, AVS non è poi così male, sebbene odori in modo fin troppo compiaciuto di 'old style'.
4 anni a sognare con gli splendidi fondali, 4 anni a leggere interviste un po' spocchiose di Tiller, una campagna marketing 'furbetta', e... ci viene propinata sta roba qua?
Questo non è lo spirito Lucas. Lo spirito Lucas è ben lontano e non ha niente a che vedere con questo compiacersi continuamente di realizzare un'avventura sempliciotta, 'vecchia' nella concezione e PESANTISSIMA nei risultati.
A questo punto è ancora più apprezzabile il costante lavoro dei Telltale, che hanno realmente svecchiato l'avventura classica pur mantenendo lo spirito (innovatore, fra le altre cose) della Lucas degli anni '90.
Spero che Tiller abbia imparato dagli errori (e un po' l'ha anche ammesso) e ci regali un Ghost Pirates MISURATO. Non che le premesse mi attirino molto...
Scusate per il tono un po' polemico, ma di fronte a tanti commenti positivi volevo far sentire un po' più del solito la voce fuori dal coro
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