Adventure's Planet
Lunedì, 23 Ottobre 2017 22:35
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Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste

Intervista agli sviluppatori
[imgs=NEymerich_extra1.jpg,NEymerich_extra1m.jpg][b]Diamo il nostro benvenuto sulle pagine di Adventure's Planet a Ivan Venturi, autentica bandiera dello sviluppo videoludico in Italia: uno dei primissimi programmatori di videogames commerciali con la storica software house bolognese Simulmondo di Francesco Carlà, in cui figuravi come direttore di produzione. La tua carriera ti ha poi condotto verso la creazione di numerosi serious games, con la tua Koala Games, in cui hai affrontato tematiche importanti (sicurezza stradale e commercio equo e solidale, per citarne un paio). Adesso, con lo sviluppo di “Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste”, scendi nuovamente nell'arena dei videogames, e in particolare nel campo delle avventure grafiche. A cosa si deve questo graditissimo ritorno?[/b] Ciao a tutti! Ebbene sì: dopo quasi vent’anni di assenza dal settore dei videogiochi ‘normali’, rieccomi qui, anche se il core business di [url=http://www.ticonblu.it/]TIconBLU[/url] (come si chiama ora Koala Games) è e rimane nei simulatori di guida professionali, nei serious games e nei videogiochi educativi. Nicolas Eymerich, pur assorbendo in questo momento gran parte delle nostre risorse, è decisamente un’avventura, in tutti i sensi. E ormai da 4 anni è entrato prepotentemente nella mia vita e in quella di tutti i componenti del team. Anzi, dei team, dato che le società di produzione sono due: TIconBLU di Bologna e [url=http://www.imagimotion.it/]Imagimotion[/url] di Roma. [b]Come mai avete scelto proprio la saga di [url=http://it.wikipedia.org/wiki/Valerio_Evangelisti]Valerio Evangelisti[/url]? E cosa comporta lavorare su una licenza così importante, rispetto a sviluppare un gioco da zero?[/b] Quattro anni fa una storica libreria di Bologna chiudeva, e vendeva tutto col 30% di sconto. Mi capitava quindi di passarci e uscire con due borse piene di libri, che poi impilavo sul comodino e pian piano leggevo. A un certo punto mi è capitato tra le mani “Nicolas Eymerich, Inquisitore”, di Valerio Evangelisti, di cui sapevo qualcosa, tipo che era di Bologna, che c’entrava con la fantascienza ma anche con lo storico eccetera. Inizio a leggere e mi appassiono a questo personaggio cinico, spietato, originalissimo, le cui avventure fanta/storiche/horror/thriller si intrecciano con eventi in altri piani spazio-temporali. E comincio a dirmi “Sembra un videogioco!”, cioè a fantasticare sull’adattabilità video ludica. Poi mi leggo tutta la saga, mentre mi iscrivo alla mailing list dell’autore. Quel giorno venni inondato dalle email di una comunità vera, di gente che si conosce e interagisce da oltre un decennio, insieme e con l’autore, che ne è il “magister”. Scrivo nella lista “Ma che voi sappiate, il videogioco di Eymerich è mai stato fatto?”, e mi risponde direttamente l’autore dicendomi che a fine anni ’90 una società ligure, [url=http://www.adventuresplanet.it/schedario.php?sviluppatore=Trecision]Trecision[/url] (chi è nel settore dei videogiochi italiani da un po’ non può non conoscerla), aveva preso i diritti per farne un videogioco. Ma poi la società era fallita e non se ne era fatto più niente. Iniziai poi a partecipare ai ‘raduni’ della mailing list; ho conosciuto l’autore e tutti gli altri, e la passione per l’inquisitore si è centuplicata. Nel frattempo, “a tempo perso”, su indicazioni di Valerio e attraverso il suo agente, ero arrivato al contatto con Mondadori. Insomma, pochi mesi dopo avevo acquisito i diritti per lo sviluppo video ludico dell’Inquisitore. E, insieme a Imagimotion, iniziammo a lavorarci. Il videogioco dell’Inquisitore all’inizio doveva essere solo PC, sviluppato in [url=http://dead-code.org/home/]Wintermute[/url] (che è un’utility per sviluppare avventure) e di budget piuttosto ridotto. Poi è successo che anche i nostri soci senior (del [url=http://www.gruppoarmonia.it/]Gruppo Armonia[/url], che possiede il 70% di TIconBLU) si sono appassionati al progetto e che c’è stata la rivoluzione iOS/AppleStore, e il progetto ha iniziato a ingrandirsi fino allo stato attuale. [imgs=NEymerich_extra2.jpg,NEymerich_extra2m.jpg] Lavorare su un personaggio consolidato come Eymerich è onestamente una facilitazione: dialoghi, personaggi, vicende, intrighi, tutto splendido materiale narrativo pronto all’uso. Ma, in accordo con l’autore, la storia del videogioco è differente rispetto a quella del libro, dato che i tipi di narrazione sono differenti e un solido adattamento era necessario. Inoltre c’è il vantaggio, importante, che tanta gente già lo conosce e ne è appassionata, e questo consente di dare una personalità chiara, semplice e immediata al gioco. [b]“Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste” è solo il primo capitolo di una serie. Di quanti capitoli sarà composta? E come si inquadra la vostra serie all'interno della saga di Evangelisti? Avete rispettato la continuity con i romanzi o avete creato una sorta di arco narrativo alternativo?[/b] “La Peste”, cioè la prima serie (coi miei studenti della Bottega Finzioni di Carlo Lucarelli –[url=http://www.bottegafinzioni.it/]www.bottegafinzioni.it[/url] - stiamo lavorando, oltre che a parte di questa prima serie, già alla seconda… le lunghi fasi iniziali di produzione ce lo impongono) è composta da quattro capitoli (“L’Inquisitore”, “Il Villaggio”, “Il Demone”, “L’abbazia”), che sono videogiochi indipendenti (per enigmi, sottotrame, personaggi ecc) ma collegati dalla stessa storia. Che rispetto ai libri è completamente riscritta, pur prendendo spunto da tanti romanzi in ordine sparso dell’Inquisitore, in particolare il primo libro della saga. Quindi sì, è un arco narrativo alternativo. Che comunque avrà un senso, e un inserimento, anche nella cronologia degli eventi definita dai romanzi e dalla storia (Eymerich è un personaggio storico [url=http://it.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Eymerich]realmente esistito[/url]). [b]Potete darci un'anticipazione della trama di questa avventura e delle peculiarità che attendono i giocatori? Tra le features più interessanti e curiose, abbiamo letto della localizzazione in latino: a cosa è dovuta questa scelta così peculiare?[/b] 1364. Nicolas Eymerich, destituito anni prima dalla carica di Inquisitore Generale, viene convocato a Carcassonne, centro del potere dell’Inquisizione, dall’Abate Jean Vinet, che gli chiede di recarsi in un luogo sperduto, il villaggio di Calcares, in cui un confratello domenicano è sparito. Eymerich intuisce che non è l’unico motivo della sua convocazione. Scoprirà infatti che nel villaggio sono successe cose strane, e terribili, la cui trama è descritta in un libro proibito, scomparso da secoli. Arriverà poi a Calcares, coi poteri di Inquisitore Generale, dove si scontrerà brutalmente con questa terrificante forma di peste che devasta le membra agli uomini e fa impazzire le donne, e dove le apparizioni demoniache imperversano. Fino a raggiungere ciò da cui ha origine tutto questo, l’Abbazia cistercense trasformatasi in una sorta di girone infernale, dove tutto è iniziato e dove tutto finirà. Il videogioco è un adventure game, ma con tanti elementi particolari. Come dicevi tu, il primo di essi è il Latino (presente sia come testo che come doppiaggi), quindi la possibilità di fruire della storia nella lingua che verosimilmente avrebbero parlato quei personaggi in quell’epoca, in quel luogo. Abbiamo svolto uno studio filologico profondo ma, speriamo, ben coniugato con la piacevolezza del suono delle parole, che anche un non-latinista possa gustarsi. Ricordate [url=http://it.wikipedia.org/wiki/La_passione_di_Cristo_(film)]The Passion di Mel Gibson[/url]? Ecco, discorso analogo. Saranno comunque presenti i testi e doppiaggi anche in italiano e in inglese. I testi sono tradotti anche in francese e tedesco. Si potrà decidere di avere i doppiaggi in una lingua, i testi in un’altra e i sottotitoli in un’altra ancora. O di non averli affatto. E si potranno usare tutte le lingue anche per ‘scrivere’. Infatti l’avventura è giocabile anche alla ‘vecchia maniera’, cioè utilizzando il PARSER scrivendo ciò che il personaggio deve fare, per esempio ‘parla con la guardia’, ‘apri la porta’, e così via. Come se si ‘chattasse’ direttamente col personaggio. Devo dire che, dalle impressioni ricavate dalla nostra community (su FB abbiamo ad oggi quasi 8000 fan) e dal confronto col mondo della comunicazione, il fatto che Eymerich sia il primo videogioco in latino della storia è un grandissimo punto di forza: insomma, fa abbastanza notizia. E questo commercialmente ci aiuta. Ci sono tre modalità di gioco: 1) la prima è la modalità ADVENTURE, in cui a ogni elemento sono associate più azioni, e dove gli enigmi vanno risolti manualmente. E alcuni di essi sono rompicapo davvero difficili, per adventure gamers esperti. A ogni passo soluzione risolto, si guadagna un ‘punto-soluzione’ rappresentato da una foglia su un ramo disegnato sulla mappa. E quando ci si troverà in difficoltà, si potrà chiedere l’AIUTO DIVINO, che farà risolvere a Eymerich il punto in cui ci si trova. Ma ciò costerà una di queste foglie ‘punto-soluzione’, permettendo quindi di usare aiuti solamente in base a quanti punti-soluzione si sono raccolti. Ma c’è di più: superando la trama e le 6-7 ore di gioco previste, si arriva al 70% dei punti-soluzione. Il rimanente 30% è legato alle easter eggs, presenti in gran numero, e infine alla TRAMA SEGRETA, alla quale solo i più esperti riusciranno ad arrivare, e che solo gli ‘iniziati’ riusciranno a risolvere. Arrivare a 70 punti su 100 sarà abbastanza (abbastanza) facile. Arrivare a 90 su 100 molto difficile. Arrivare a 100 quasi (quasi) impossibile. “Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste” è uno scrigno pieno di segreti, un enigma in sé. 2) la seconda è la modalità INTERACTIVE NOVEL, per i non-gamer, che consente di procedere nella soluzione in modo spedito, utilizzando senza limiti la funzione dell’AIUTO DIVINO, rappresentato da una croce infuocata che può essere cliccata alla bisogna. La modalità INTERACTIVE NOVEL non permette però di accedere alle easter eggs e alla TRAMA SEGRETA. [imgs=NEymerich_extra3.jpg,NEymerich_extra3m.jpg] 3) Infine, c’è una modalità accessibile, che permette di giocare l’avventura come se fosse un AUDIOGAME, o un AUDIO LIBRO INTERATTIVO, dove tutto viene descritto dalla voce del protagonista e dove si può giocare solamente usando il tasto TAB e ENTER, o addirittura gli ausili tecnologici in uso ai disabili. La modalità accessibile ci permette di rivolgerci anche a un vasto pubblico normalmente escluso da quasi tutti i videogiochi, e quindi ha un suo senso commerciale. Ma ha soprattutto prevalso la nostra mentalità ‘etica’, con la quale sviluppiamo i serious games e i giochi didattici. Qualcosa che alla fine della fiera non fai per soldi, ma perché ci credi fermamente. A [url=http://www.handimatica.com/]HandyMatica[/url] – la fiera delle tecnologie per la disabilità, a fine novembre, presenteremo il videogioco nella modalità accessibile. Ma, per concludere, probabilmente la maggiore peculiarità del gioco è il protagonista stesso. Definirlo cinico e spietato è un eufemismo… diciamo che è molto diverso dai ‘soliti’ eroi. [b]La modalità Interactive Novel ci incuriosisce parecchio: in cosa consiste praticamente?[/b] I videogiochi adventure sono bellissimi perché raccontano una storia. Ma parte del divertimento video ludico che ne deriva è collegato anche alla soluzione di enigmi, quindi nel mettersi alla prova come giocatori, come ‘gamers’. Questa modalità è pensata per i ‘non-gamers’, cioè per tutti coloro che (specialmente con l’avvento di tablet e smartphone) sono amanti della tecnologia ma non dei videogiochi, oppure della fruizione di una storia avvincente ma non del doversi scervellare per risolvere enigmi. Per fare un esempio, cerchiamo di fare quello che la Graphic Novel ha fatto col fumetto, cioè sdoganarlo (e distribuirlo) nelle librerie a un utente che legge libri ma non fumetti, che è interessato a storie di spessore (anche culturalmente) e non solo alla fiction fine a se stessa. Diciamo che è una sorta di modalità ‘facile’. Ma è probabile che sarà anche la più adatta all’interfaccia ‘touch’ di tablet e smarphones, dove la longevità di un gioco e l’utilizzo dello stesso sono concepite diversamente rispetto alla fruizione di un gioco per home computer. [b]Si parla di un motore in 2,75D, definizione coniata da voi per l'occasione: di cosa si tratta in particolare? E come mai avete deciso di affidarvi a Unity 3D, un motore ancora poco sfruttato nel campo delle avventure grafiche?[/b] Abbiamo battezzato lo stile della grafica come ‘2,75D’, cioè 2D e tre quarti invece del ‘solito’ ‘2D e mezzo’, dato che di fatto Eymerich è un videogioco 3D, ma ci siamo sforzati di mantenere in fascino 2D di un certo tipo di illustrazioni ‘fantasy’ che è la cifra visiva del gioco. In verità usiamo tantissime tecniche grafiche: siamo estremamente ‘laici’ in questo. Per esempio i cadaveri (e ce ne sono diversi nel gioco…) sono realizzati con le tecniche del cinema ‘analogico’, quindi in plastilina e altri materiali, per poi essere ripassati in fotoritocco e mixati con la grafica 2D/3D del contesto attorno ad essi. Per quanto riguarda Unity 3D, volendo fare un gioco multipiattaforma, già lavorandoci e frequentando amici e colleghi già sviluppatori in Unity, disponendo di budget non stellari, è stata una scelta quasi obbligata. [b]Parlando più in generale di videogames, come mai avete deciso di puntare su un'avventura grafica? Cosa ne pensi dello stato di salute di questa tipologia di giochi: possono ancora dire qualcosa nel mondo videoludico? C'è qualche avventura a cui vi siete ispirati o che avete utilizzato come punto di riferimento durante lo sviluppo?[/b] Secondo me sì, hanno moltissimo da dire, dato che sono la tipologia video ludica che a mio giudizio meglio si presta a raccontare storie, e permette di realizzare buoni (speriamo) prodotti con investimenti ben minori rispetto colossi (anche di narrazione) come Silent Hill, Assassin’s Creed e altri. E come voi di Adventure’s Planet avete dimostrato a tutti, gli adventures, che erano stati definiti morti e sepolti, sono invece assolutamente vivi e vegeti. Ed Eymerich, le cui storie sono dense di intrighi, confronti verbali, e un’azione fisica limitata, non poteva essere fatto altrimenti. Inoltre, un tipo di gioco diverso sarebbe stato magari più complesso da giocare (per esempio un RPG) e avremmo escluso la moltitudine di appassionati di Eymerich e della tematica storica/gotica/horror/medievale, che non necessariamente sono videogiocatori. E al contrario, un gioco troppo semplice, un puzzle game o un casual game, sarebbe stato assolutamente inadatto al soggetto. Per quanto riguarda fonti di ispirazione: no, non ci siamo ispirati a nessuna avventura in particolare. Almeno, non in modo cosciente! Però, ora che ci penso, a qualcuno ogni tanto è comparso sullo schermo un pollo di gomma… [b]Siamo evidentemente in una fase di transizione nell'industria videoludica, un cambiamento che interessa fortemente sia i modelli di produzione che di distribuzione dei videogiochi. Naturalmente il pensiero va subito al crowdfunding di [url=http://www.kickstarter.com/]Kickstarter[/url] (e altre piattaforme simili) e a [url=http://steamcommunity.com/greenlight]Greenlight di Steam[/url]. In che direzione credi che andrà il nostro settore? Hai avuto qualche esperienza con piattaforme di quel tipo?[/b] Non sono particolarmente qualificato per azzardare previsioni di questo tipo (anche perché stiamo parlando di un settore, i “videogiochi”, smisurato e denso di infinite diversità e sfaccettature), quindi mi scuso in anticipo per le eventuali corbellerie. Siamo in un’epoca in cui vi è una evoluzione tecnologica continua, ma non solo: anche gli utenti si evolvono e cambiano alla velocità della luce. Personalmente credo, in ragione di ciò, nell’individuare le nicchie di mercato in cui ci sono pochi competitor e in cui è più semplice emergere, nicchie che nascono e muoiono in continuazione, piuttosto che inseguire il mainstream, dove la potenza economica ha il sopravvento. Di Kickstarter e altre piattaforme simili so quello che sanno tutti, e ho contribuito tramite essi ad alcuni progetti indie italiani. Sicuramente è una possibilità. Certo è che, più i progetti finanziabili aumenteranno di numero, maggiore sarà lo sforzo dello sviluppatore di crearsi una community e farsi finanziare il progetto. E quindi, volente o nolente, torniamo alla forza dei numeri. Che qui in Italia sono intrinsecamente bassi. Ma l’impresa italiana è fatta in un certo modo: è piccola e dinamica. Quindi, come ho detto anche all’ultimo Svilupparty, si tratta di fare sistema e di fare i prodotti giusti, merceologicamente parlando (per investimento, durata, piattaforme, mercato, utente, distribuzione e prezzo). [b]Sviluppare videogiochi in Italia: si può fare? Se sì, a quali condizioni e scendendo a quali compromessi? Pensi che il nostro Paese possa esprimere qualcosa di importante rispetto al mercato internazionale dei videogiochi?[/b] [imgs=NEymerich_extra4.jpg,NEymerich_extra4m.jpg] Io faccio videogiochi in Italia da oltre vent’anni, e quindi non posso che dire: certo che sì. Però anche nel fare videogiochi, bisogna fare i conti. Non c’è solo la passione e la capacità tecnica/creativa. Vedo spessissimo tanto tempo e tanto talento sprecato in progetti che sono destinati, fin dall’inizio, a diventare meteore, semplicemente perché non vengono fatti banalissimi conti. Per esempio, quante persone serviranno, quanto tempo, come finanziare il tutto. E spesso: come essere moderatamente certi che l’investimento porti ricavi adeguati. Perché lavorare in perdita non si può. Ma un team di sviluppo alle prime esperienze è difficile che ascolti un discorso del genere. Sono tutti convinti che per loro andrà diversamente. E invece non è così. Come dicevo prima, nell’immenso mercato dei videogiochi ci sono diverse nicchie dove si può operare bene, e in Italia personalmente conosco moltissima gente in gamba nello sviluppo di videogiochi. Si tratta di trovare ambiti specifici dove eccellere. Di individuare necessità, piuttosto che inseguire i successi altrui, difficilmente raggiungibili quando realizzati con mezzi e strumenti molto superiori. Detto questo, faccio un bel gesto scaramantico che non posso descrivere onde evitare oscenità. [b]Si gioca sempre di più e sempre più spesso, in luoghi diversi da casa propria. I dispositivi iOS (iPhone e iPad) e Android ormai sono entrati con prepotenza nel settore videoludico. Quale credi che sia il futuro dei giochi sui dispositivi portatili? A tal proposito, vedremo una versione mobile di Eymerich? L'adozione di [url=http://unity3d.com/]Unity 3D[/url] sembrerebbe presagirlo...[/b] Sì, Eymerich, come ho già detto prima, è diventato multipiattaforma e approderà, oltre che su PC e MAC, anche su iOS ed Android. La versione iOS Italiano/Latino uscirà, se non avremo grossi intoppi in fase di collaudo, insieme a quella PC/MAC. Vedremo… nel mercato iOS sono investite metà delle nostre speranze. Personalmente mi interessa molto l’interazione di un dispositivo portatile con i media casalinghi, in primis la televisione. Quindi Smart TV, Apple TV, il tutto mescolato con Internet, con l’attività social… insomma un gran casino. Penso che una serie di videogiochi non moriranno mai, come gli adventure giocati su home computer, o gli action-adventure triplaA su consolle, o i casual games su dispositivi portatili. Ma con un rimescolamento e un’influenza reciproca totali. [b]E ora la fatidica domanda: quando gli avventurieri italiani potranno mettere le mani su Nicolas Eymerich, l'Inquisitore: La Peste? Avete già deciso il prezzo di vendita? E dove sarà possibile acquistarlo?[/b] Gli avventurieri italiani saranno i primi in assoluto a metterci le mani, [b]e ciò avverrà il 16 novembre 2012[/b]. Faremo anche un evento insieme alla [url=http://www.cinetecadibologna.it/archivi-non-film/videoludico]Cineteca di Bologna[/url] e occhio… quel giorno vedrete anomale processioni nella città di San Domenico (Bologna è la città dove San Domenico è sepolto ed è il centro dell’Ordine Domenicano). [b]Il prezzo di vendita sarà € 19,90[/b] per la versione PC/MAC DVD-BOX (che sarà particolarmente bella, e che sarà poi completata da un cofanetto), che potrà essere acquistata tramite [url=http://www.adventuregameshop.com/]AdventureGameShop.com[/url] (che conoscete…) e direttamente da TIconBLU. E successivamente, se tutto va bene, anche nei negozi specializzati e nella grande distribuzione. Invece [b]la versione in digital download costerà € 14,90[/b] e per PC potrà essere scaricata da [url=http://www.zodiac-store.com/]Zodiac[/url] e da [url=http://www.eymerich.it/]www.eymerich.it[/url]. La versione MAC sarà invece disponibile su MAC Store. Per iOS ed Android i prezzi saranno inferiori e probabilmente ci saranno almeno un paio di versioni diverse, HD e FULL-HD (pensata per l’alta risoluzione dell’iPad3). Ma penso che li definiremo il più tardi possibile, il mercato mobile è un gran casino. Tutto questo naturalmente salvo promozioni varie. Il 16 novembre 2012 il videogioco uscirà in Italiano e in Latino. Solo in seguito uscirà in Inglese e nelle altre lingue. Vogliamo in una prima fase concentrarci proprio sugli avventurieri italiani, che sentiamo come nostri ‘confratelli’ e a cui apparteniamo noi stessi, e vogliamo essere sicuri di avere le orecchie ben aperte per ascoltare tutte le loro voci (e suggerimenti e critiche) e sistemare, migliorare quanto possibile il videogioco prima dell’uscita all’estero. E perfezionare sempre più il sistema di gioco stesso, in un’evoluzione continua, a cui siamo comunque obbligati dalle successive uscite, che prevediamo a cadenza regolare nel 2013. Naturalmente gli avventurieri italiani potranno poi scaricarsi gratuitamente tutti gli aggiornamenti che ci saranno, sine die, comprese tutte le altre lingue. [b]Grazie per l'intervista, Ivan! Continueremo a seguire da vicino lo sviluppo di “Nicolas Eymerich, Inquisitore: La Peste” qui su Adventure's Planet. E nel frattempo ti chiediamo un saluto per tutti i nostri lettori![/b] Grazie a voi, e grazie ai lettori per la pazienza di essere arrivati in fondo a questa lunga intervista. Lunga vita alle Avventure! LAUDETUR!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: TiconBlu
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: 17/11/2012
Piattaforma: iPad, iPhone, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7/8
Processore: 2 Ghz
RAM: 2 GB
Scheda Video: 512 MB Shader3 DirectX 9.0 compatibile
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 1 DVD / Online Download
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