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Frugando nell'armadio: C.I.N.I.C.Games

del 16 Luglio 2014
Frugando nell'armadio: C.I.N.I.C.Games

A cura di Roberto Bertoni

La scena italiana sta sfornando senza soluzione di continuità software house indipendenti aventi il chiaro obiettivo di dire la propria nell'affollato mondo delle avventure grafiche. Noi di Adventure's Planet.it riteniamo che sia importante supportare e sostenere quanto più possibile questo movimento e da qui nasce la volontà di intervistare i C.I.N.I.C. Games, autori del promettente The Wardrobe, il cui primo episodio è già disponibile da qualche mese.

W l'avventura!

AP: Ciao! Vi potete presentare ai nostri lettori? Chi siete, che progetti avete e che cosa state facendo?

CINIC Games: Ciao a tutti, siamo un team di sviluppo indipendente chiamato C.I.N.I.C. Games formato da Francesco Liotta (io [ndr]), Marco Sabia e Stefano Barilli. Mi occupo di programmazione e game design, mentre Marco e Stefano lavorano rispettivamente al disegno e al coloring. Ci siamo conosciuti attraverso indievault.it e abbiamo subito iniziato a lavorare al primo episodio de "The Wardrobe". Attualmente stiamo lavorando al capitolo conclusivo (vi dirò meglio dopo) e ad un runner game per sistemi android.

AP: Da dove nasce l'idea di The Wardrobe? Quali sono le vostre fonti di ispirazione?

CG: Volevamo creare un'avventura grafica vecchio stile che potesse omaggiare (se siamo riusciti nel nostro intento non sta a noi dirlo) i grandi classici del genere, quindi qualcosa di quanto più bizzarro ed originale. L'idea nasce dal detto "avere degli scheletri nell'armadio", che abbiamo di fatto preso e applicato alla lettera, ci è subito parsa una bella trovata. Le fonti di ispirazione sono fondamentalmente 4 titoli: Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max e Tony Tough.

AP: La scelta di strutturare l'avventura ad episodi è stata un'esigenza o una precisa decisione produttiva?

CG: L'uno e l'altro. Dividere il gioco in capitoli ci permetteva di lavorare su una mole di lavoro più circoscritta e di poter rilasciare in anticipo, facendoci progressivamente conoscere dai giocatori. Abbiamo però deciso di cambiare in corsa: non ci saranno più 4 episodi ma i 3 mancanti verranno accorpati in un unico capitolo successivo, a cui abbiamo iniziato a lavorare fin da subito dopo il rilascio del primo episodio. Si potrebbe quindi dire che il primo episodio funga da prologo a quelle che saranno le vicende del capitolo successivo, con cui terminerà l'intera avventura.

AP: Avete già programmato gli episodi restanti? Potete darci qualche anticipazione?

CG: I lavori sono partiti con l'intento di far fare al titolo un deciso salto di qualità, in tutti gli aspetti. Da un punto di vista artistico stiamo spingendo parecchio perché le location possano risultare molto più ampie, vive e dinamiche e perché lo stile grafico sia ancora più dettagliato. Abbiamo introdotto nuove meccaniche per diversificare i vari enigmi, che in linea generale risulteranno più difficili, e sto introducendo tantissime nuove feature al motore per impreziosire l'esperienza di gioco.

AP: Doveste consigliare il primo episodio, quali sono a vostro vedere i punti di forza che potrebbero attrarre l'avventuriero navigato?

CG: Certamente la caratterizzazione dei personaggi, il background narrativo e l'umorismo ed il non-sense che permeano l'intero episodio. Vi sfido a giocarci e a concluderlo senza che Skinny vi abbia strappato almeno una volta una risata!

AP: Quanto è preponderante per voi in un punta e clicca la parte narrativa rispetto a quella enigmistica?

CG: Un forte background narrativo è di vitale importanza. Alla fine le avventure grafiche narrano delle storie, quindi senza di essa il cardine dell'intera esperienza verrebbe meno. L'aspetto su cui si possono fare delle scelte diverse sono in-game: quanta narrazione e quanto dedicare agli enigmi. Nel primo episodio ci siamo resi conto che in-game la fase narrativa "pura" risultava essere troppo debole, a tratti quasi assente. É un altro degli aspetti che volevamo correggere assolutamente e su cui stiamo spingendo moltissimo per il capitolo conclusivo. Avrete modo di godervi diverse cutscenes e fasi più caratterizzanti e di maggior peso sull'evolversi delle vicende.

AP: Secondo voi i punta e clicca classici hanno un futuro? Se sì, in quale direzione?

CG: Io sono dell'idea che le avventure grafiche non possono non avere futuro. Il problema è che il genere non è riuscito a superare delle limitazioni strutturali che gli avrebbero permesso di rinnovarsi ed essere appetibile al pari di altri. La scena videoludica è cambiata ed è in continuo divenire, sia come concezione del videogioco che come modalità di uso e consumo, senza parlare delle nuove tecnologie arrivate in questi anni. Alle avventure grafiche è proprio mancata la capacità adattativa, forse anche per un certo attaccamento alla tradizione. Penso però che tecnologie come l'Oculus possano essere un campo di applicazione notevole e del tutto nuovo per le avventure grafiche, se si saprà cogliere l'occasione diversamente da quanto fatto in questi anni.

AP: Cosa ne pensate dell'attuale scena di sviluppo italiana?

CG: É una fucina di idee e di figure molto interessanti. É necessario uno sforzo per aggregare le varie singolarità in qualcosa di più definito, in modo da poterci permettere di esprimere tutto il potenziale nascosto.

AP: Stiamo peraltro assistendo ad un certo proliferare proprio di gruppi indipendenti italiani, tutti concentrati nell'ambito dell'avventura. Avete modo di confrontarvi? Che tipo di sinergie si possono creare?

CG: Personalmente sono spesso in contatto con Andrea Ferrara di Apemarina ed è sempre un banco di confronto e di dibattito interessante ed istruttivo. "Studiarsi" l'un l'altro è certamente un modo per maturare tutti. Anche a giudicare da altre chiacchierate avute con altri sviluppatori di avventure grafiche italiane noto una certa predisposizione all'aiuto reciproco, dalle informazioni utili a possibili contatti o professionalità con cui poter lavorare. Forse è anche dovuto al fatto che sviluppiamo prodotti per un genere attualmente considerato un po' di nicchia.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: C.I.N.I.C. Games
Publisher: Adventure Productions
Data Rilascio: 15/02/2017
Piattaforma: MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese e Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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