Adventure's Planet
Martedì, 24 Ottobre 2017 09:47
Benvenuto ospite

Intervista: Jörg Beilschmidt, Marco Zeugner

del 31 Ottobre 2006
Intervista: Jörg Beilschmidt, Marco Zeugner

A cura di Adriano Bizzoco

Un benvenuto su Adventure's Planet a Jorg Beilschmidt di Creatown e Marco Zuegner di Animation Arts (da sinistra a destra nella foto sotto). Secret Files: Tunguska ha ottenuto un enorme successo in Europa, con grandi recensioni e un'ottima risposta del pubblico. Ci potete parlare del vostro team e del vostro background?

Jörg Beilschmidt: Secret Files: Tunguska è nato dalla collaborazione di tre diverse società tedesche, Animation Arts, Fusionsphere Systems and Creatown che hanno un'ottima esperienza nello sviluppo di videogiochi. Siamo stati coinvolti infatti in progetti come Patrizier 2, Anstoss 4 e Port Royale 1+2 (Ascaron Entertainment) così come per Robin Hood e Chicago 1930 (Spellbound).

Quali sono state le vostre fonti di ispirazione (specie tra le avventure grafiche) per la realizzazione di Tunguska?

JB: La nostra fonte d'ispirazione principale è stata la nostra creatività. Abbiamo passato mesi per definire le locazioni, lo sviluppo dei protagonisti e i problemi che avrebbero affrontato. Naturalmente abbiamo attinto da altri giochi in quanto a narrazione e creazione di una certa atmosfera. Ma queste ispirazioni erano, potrei dire, astratte. Volevamo creare il nostro gioco, con la sua peculiare atmosfera, idee nuove, personaggi unici e una storia emozionante. Abbiamo comunque dei giochi che amiamo: Simon the Sorcerer 2 (umorismo brillante) e Day of the Tentacle (il più strano dei giochi ma con un design degli enigmi molto logico) sono i primi due esempi che mi vengono in mente.

Marco Zeugner: Vorrei aggiungere Broken Sword 1 e Black Mirror. Entrambi hanno una grande storia e atmosfera da vendere.

Quali sono state le principali difficoltà che avete incontrato alla vostra prima esperienza nella realizzazione di un'avventura? Avete imparato qualcosa, c’è qualcosa che non rifareste?

JB: Quanto tempo abbiamo? ;) Ovviamente abbiamo commesso degli errori. Infatti, nonostante ci siamo impegnati molto e abbiamo potuto contare sull'aiuto di gente davvero preparata, ci sono così tante trappole che è facile cadere in una di queste. Ma va bene così, perché questi errori ci aiutano a migliorarci e penso che siamo riusciti anche a compensarli con altrettante cose positive.

Il gioco si basa sul mistero di Tunguska. Cosa vi ha spinto a prendere come spunto quel particolare episodio? E come vi siete mossi per effettuare le ricerche necessarie?

MZ: Il mistero di Tunguska è uno dei più grandi enigmi della storia dell'umanità, perché le ragioni della catastrofe sono ancora sconosciute. Ma diversamente da misteri simili come gli UFO di Roswell, l'Area 51 o il Triangolo delle Bermuda, il tema di Tunguska è abbastanza nuovo e poco utilizzato. Abbiamo passato un paio di settimane a fare ricerche sul background e ne siamo usciti con un documento riassuntivo, che comprendeva le varie teorie sulla catastrofe, l'ordine cronologico degli eventi principali, e i personaggi fondamentali (come Kulik). Le nostre fonti principali sono state internet, alcuni testi e l'episodio “Tunguska” della serie X-Files.

Il personaggio principale di Tunguska è Nina Kalenkov. Ci potete parlare un po' di lei e del suo rapporto col co-protagonista Max?

JB: Volevamo creare una protagonista con cui il giocatore potesse facilmente identificarsi. Quindi era importante che Nina fosse una ragazza assolutamente normale, solo forzata a sviluppare delle “caratteristiche eroiche”. La sua arma per affrontare la paura è l'ironia, ma ci sono anche situazioni in cui disperazione e tristezza hanno il sopravvento. La modalità cooperativa tra i due personaggi non sarà disponibile dall'inizio. Poi man mano che la storia si sviluppa, la relazione tra Nina e Max diventerà più intensa e così crescerà anche il livello di cooperazione tra loro. Ci sono alcune varianti: a volte impersonerete solo un personaggio, a volte entrambi in posti diversi (così da poter passare da uno all'altro, nel caso rimaneste bloccati) e infine entrambi nella stessa locazione. Per esempio: Nina deve trovare due oggetti, combinarli e poi passarli a Max. Lui ha un terzo oggetto e ripasserà l'oggetto modificato a Nina, che lo userà per risolvere un enigma.

In Tunguska è presente la possibilità di ricorrere a degli aiuti quando si è in difficoltà. Questa funzionalità non è molto amata da alcuni giocatori. Cosa vi ha spinto ad adottarla? Forse è per far avvicinare nuovi giocatori al genere?

JB: Costruire un'avventura è davvero difficile. Da una parte vogliamo che gli appassionati apprezzino il nostro titolo. Quindi gli enigmi devono essere nuovi, logici e impegnativi. Dall'altra vogliamo offrire anche un buon prodotto per i casual gamers che vogliono solo divertirsi senza impegno. E visto che la frustrazione non è divertente, abbiamo optato per un sistema che li aiutasse immediatamente ad andare avanti, senza dover scaricare una soluzione da internet. Nessuno vi obbliga ad usare l'help, che comunque vi potrebbe fornire degli indizi nel caso vi doveste bloccare.

I dialoghi delle avventure spesso risultano essere piatti, una semplice scelta tra varie possibilità. C’è qualche modo secondo voi per renderli più dinamici?

JB: Le meccaniche delle avventure grafiche sono molto diverse che in un gioco di ruolo ad esempio. Negli RPG il mondo di gioco è molto più grande così come la libertà di azione. Quindi le varie opzioni di dialogo sono molto più semplici da realizzare. Perché? Perché la maggior parte degli ostacoli sono: avanza e uccidi mostri. Il cambiamento viene solo dalla differenza tra i vari mostri e le varie tattiche da usare. In un'avventura il mondo di gioco è più piccolo ma maggiormente complesso. Per esempio: abbiamo enigmi con diverse soluzioni possibili. Se mettere insieme una soluzione vuol dire impiegare 2 ore, per la seconda soluzione ce ne vorrebbero altre tre, e per la terza cinque. Questo perché in molti casi i puzzles sono legati tra loro. Così pensare ad una VERA scelta multipla significherebbe considerare tutti questi aspetti – e nel caso di “Secret Files: Tunguska” con la sua enorme quantità di puzzles sarebbe stato un suicidio.

Gli scenari 2D in Tunguska sono veramente di ottimo livello. Pensate di continuare così in futuro, oppure avete in mente di creare un gioco totalmente in 3D?

MZ: Grazie per i complimenti. Useremo di certo ancora questa tecnica 2D/3D nel nostro prossimo gioco. Di certo introdurremo qualche nuova caratteristica, ma il sistema principale rimarrà invariato. Le posizioni definite delle camere e l'elevato dettaglio grafico sono vantaggi enormi per il gameplay e per le storie che vogliamo raccontare. Inoltre, riteniamo che le avventure in full 3D abbiano ancora seri problemi di controllo, di gestione delle telecamere e di qualità grafrica oltre a richiedere requisiti hardware molto alti.

A quanto ammontava il budget che avevate a disposizione per la realizzazione del gioco? Il risultato ottenuto è in linea con le aspettative che avevate sin dal principio?

MZ: Il nostro publisher Deep Silver ci ha aiutato molto, devo dire. Ovviamente siamo molto soddisfatti del risultato finale.

Finito Tunguska, starete sicuramente lavorando a qualche nuovo progetto (o magari ad un sequel). Potete darci qualche anticipazione?

MZ: E' vero, stiamo lavorando sul sequel di Secret Files. Ma sfortunatamente non posso ancora nè rivelare il titolo nè alcun tipo di dettaglio. State certi, però, che Nina e Max torneranno per un'altra grande avventura ;)

Secondo voi come si evolverà il mercato delle avventure nei prossimi anni? E quali potrebbero essere le soluzioni per far riprendere alla grande il nostro genere preferito?

JB: Questa è una domanda complicata. Dovrei mettere i miei occhiali tinti di rosa e parlarvi di un glorioso futuro. E in realtà, ci sono dei giochi in uscita che hanno le capacità di far tornare in auge un genere troppo spesso dimenticato. Ma c'è anche il forte rischio che le promesse non vengano mantenute e che gli incerti si possano schierare contro i giochi di avventura. Penso comunque che le possibilità di costruire un mercato appetibile siano più che buone. Ma sia i publisher che gli sviluppatori devono rendersi conto di avere una responsabilità verso il genere.

Volete aggiungere qualche cosa per i vostri fan italiani?

JB: Il prossimo mondiale lo vincerà la Germania! ;)

MZ: Spero che il nostro gioco possa divertire gli avventurieri italiani così come ha fatto con quelli tedeschi. Siete i benvenuti sul forum ufficiale per postare i vostri commenti e feedback. Siamo spesso lì alla ricerca di critiche e ispirazioni.


Intervista realizzata da SIDEUP con la impagabile collaborazione del forum di Adventure's Planet

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Fusion Sphere / AnimationArts / Creatown
Publisher: Deep Silver
Distributore: Koch Media
Data Rilascio: Q4 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Requisiti minimi
OS: Windows ME/2000/XP
Processore: 1,5 Ghz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2,5 GB
Supporto: 1 DVD
Ricerche
Sito internet
Giochi della stessa saga
Giochi dello stesso genere
Giochi dello stesso sviluppatore
Banner Pubblicitario