Adventure's Planet
Mercoledì, 13 Dicembre 2017 06:18
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Intervista: Stefano Gualeni

del 10 Gennaio 2006
Intervista: Stefano Gualeni

A cura di Adriano Bizzoco

D: Un caloroso benvenuto a Stefano Gualeni e un ringraziamento per il suo intervento. Innanzitutto conosciamo meglio l’intervistato. Stefano, puoi parlarci brevemente di te ed illustrarci il tuo background?

R: Architetto di quasi 28 anni, progettista di videogiochi ed essere umano part-time, ho una gatta e un computer. Ho scritto ed inventato Tony Tough, Tony Tough 2, Prezzemolo in una giornata da incubo (promozionale per Gardaland), tre o quattro altri giochi meno conosciuti e presto uscirà “Dangerous Heaven”, DVDGame pubblicato da Bluelabel. Non parlo volentieri di me stesso... Insomma, ci sono certamente un’infinità di cose più interessanti di cui scrivere...

D: L’apporto che hai dato alle avventure grafiche in questi ultimi anni è sicuramente importante. Ma cosa è stato che ti ha fatto appassionare a questo genere? Quali sono state le avventure che ti hanno “iniziato” al genere?

R: A rischio di essere noioso, come vi ho già ripetuto durante la presentazione di “Dangerous Heaven”, vi voglio ringraziare moltissimo per la considerazione e l’affetto che mi dimostrate. Vi sono grato, inoltre, per non avere espresso il suddetto affetto in modo fisico: siete dei secchioni ripugnanti e ne siete consapevoli, anche questo vi fa onore.

In merito alla vostra seconda domanda, non sono un fan delle avventure grafiche, tuttavia ci sono titoli di grande suggestione e fama a cui non solo io o gli amanti delle avventure grafiche dovremmo essere riconoscenti. Giochi come DOTT, MI, MI2, Loom etc. sono autentiche opere d’arte, a mio modo di vedere...

D: Il personaggio più importante da te creato è sicuramente Tony Tough. Come è nata l’idea? A cosa ti sei ispirato per la creazione del divertentissimo P.I.?

R: L’idea di un personaggio che trabocchi e quasi inciampi nelle proprie nozioni è venuta da un mio professore di Italiano e Filosofia ai tempi del liceo. Gran buon professore tra l’altro. In Tony ho esasperato la sua cocciutaggine e la peculiare e onnicomprensiva visione del mondo. Altre cose come l’insicurezza, la parlata, l’attitudine ad avere pensieri circolari che si arrotolano e disfano senza riuscire ad arrivare da nessuna parte sono sia frutto di una visione stereotipica del topo di biblioteca con occhiali spessi sia dei personaggi usualmente portati in scena da Woody Allen.

Altri tratti di Tony sono esasperazioni della mia personalità. In questo modo è stato più facile scrivere alcuni tratti dei dialoghi, più immediato identificarmi con lui. L’aspetto grafico del Tony che conoscete (La notte delle falene abbrustolite) e del Tony che conoscerete (A Rake’s Progress) sono invece opera di Valerio Massari, e si ispirano basicamente al mio professore, anche se mi sembra che il personaggio viva ormai di vita propria... Non so se mi spiego...

D: Sappiamo che è praticamente pronto il molto atteso Tony Tough 2. Puoi introdurci brevemente nel gioco?

R: Praticamente pronto è un parolone...
Si tratta in ogni caso di una avventura in sedici brevi episodi che, sulle corde di due trame parallele, illustreranno l’entusiasmate ingresso di un Tony tredicenne nel campo delle investigazioni. L’avventura si svolge nel Nuovo Messico nel 1953, in un desolato villaggio che trabocca di personaggi disfunzionali.

D: Il punto forte di TT è senza ombra di dubbio la demenzialità e l’umorismo. Cosa dovremo aspettarci da TT2?

R: Niente di meno, ve lo assicuro... Anzi... Più linearità nella risoluzione degli enigmi, ma sempre grande libertà e stravaganza...

D: Viste le prime immagini di TT2 si nota un netto cambiamento dal punto di vista grafico e di re-styling dei personaggi. Cosa vi ha indotto a tali cambiamenti? E quali miglioramenti pensate di apportare con tale manovra?

R: Una delle maggiori critiche mosse a Tony Tough è stata quella secondo la quale che pur avendo il nostro gioco una difficoltà e trattando temi “adulti”, la sensazione che veniva trasmessa dalla grafica era quella di un gioco bizzarro per bambini. La trama di Tony era fanciullesca, d’accordo... Ma il gioco non lo era affatto, ne converrete... La dissonanza, voluta o meno, tra i due aspetti ha impedito ad alcuni avventurieri (per così dire) di avvicinarvisi e a giocatori più giovani o meno esperti di capirlo o di apprezzarlo.

Quello che abbiamo cercato di fare è di rendere la nuova avventura adulta da subito. Una trama più sobria ed elegante corredata da una grafica che si rifà a lavori di animazione che ci hanno influenzato e divertito gli anni scorsi (in particolare “Appuntamento a Belleville”). Insomma, speriamo in questo modo di produrre un’esperienza estetica più complessa e consapevole e di non destare ambiguità nel giocatore... Certo, tranne dove lo vogliamo esplicitamente!

Vogliamo fare un bel gioco e speriamo di riuscirci.

D: Dal punto di vista del gameplay cambierà qualcosa?

R: Più animazioni e più inquadrature dovute alla natura 3D dell’engine. Inoltre il gioco sarà reso ancora più cinematografico dal maggior numero di filmati e locazioni. Lo stile di gioco resterà quello del punta e clicca, ma abbiamo puntato graficamente e come gameplay ad un certo minimalismo. Su schermo avremo essenzialmente solo il puntatore.

La giocabilità in senso stretto sarà incrementata da enigmi più causalistici e logici rispetto all’eccessiva pazzia del capostipite... Cioè del vecchio Tony, che paradossalmente è il nuovo Tony. Infatti quello di adesso essendo un bambino è in effetti il vecchio Tony! Beh, certo, non in termini di età, ma se noi prendessimo come base il Tony del primo episodio allora questo secondo è... Etc. etc.

D: Parlando delle avventure più in generale, cosa ne pensi delle avventure degli ultimi tempi? C’è qualcuna che ti è piaciuta in modo particolare? Se sì, perchè?

R: Negli ultimi anni ho giocato sempre meno con il computer e sempre più con le consoles. Come sapete è vita dura per le avventure grafiche in quell’ambiente, si converge ad ibridi che ritengo poco soddisfacenti in linea di massima e che tendo a non comprare/giocare. Non so che pensare, se non appunto che le avventure grafiche siano più adatte alla televisione e al DVD che alle consoles e i gamepad.

D: La serie Tony Tough finirà con questo secondo episodio oppure avete intenzione di continuarla?

R: Magari qualche biglietto da dieci euro aiuterà a rinfrescarmi la memoria...

D: I fan italiani sono molto preoccupati perchè, stando alle voci circolanti, avete dei problemi con la distribuzione in suolo italico del gioco. Puoi darci qualche novità (sperando che sia buona) in tal senso?

R: Maledizione, il gioco uscirà! Magari sarà quest’estate ma diamine se uscirà! Contate che ho scritto tutti i testi in italiano... Quale distributore sarebbe così sciocco da perdere così migliaia di euro di doppiaggio?! Vi prometto sul caporedattore di Adventuresplanet che uscirà anche in Italia!

Il nostro problema maggiore è stato con la produzione, le voci che parlano di problemi di distribuzione non sanno cosa stanno dicendo... La distribuzione è la cosa più certa, a riguardo di questo titolo!

D: In poche righe: perché un videogiocatore dovrebbe acquistare Tony Tough 2? In cosa pensi che si diversifichi dagli altri giochi?

R: Perché è artistico, pieno di humor, dialoghi, sorprese... E perché gli enigmi sono originali e divertenti. Perché è fatto in Italia e il vostro foraggiarci ci permetterà magari di scrivere altre porcherie.

D: Si discute molto sul futuro delle avventure e ci sono diverse scuole di pensiero. Tu cosa ne pensi? Cosa si può fare per migliorare il genere e quali sono secondo te gli obiettivi da raggiungere?

R: Ma che ne so, chiedete a qualcuno che le fa, quelle cose...Errr....
Probabilmente un’idea vincente sarebbe quella (osteggiata tanto dagli adventure gamers quanto da me) di abbassarne il livello di difficoltà e complessità narrativa per favorire un approccio più spettacolare e cinematografico al mondo delle avventure. Credo il trend per fare sopravvivere il genere delle avventure tenda proprio a snaturarlo e ibridarlo.

Anche io preferirei che questo genere rimanesse più calmo, suggestivo, raccontato, con atmosfere e personaggi da scoprire e assaporare... Ma d’altronde siete (siamo) rimasti una nicchia, lo sapete meglio di me come sapete benissimo che per il mercato non ci sono abbastanza esplosioni nelle avventure grafiche di stampo classico.

D: A proposito di futuro, quali sono i tuoi progetti futuri? Su cosa stai lavorando? Sappiamo che hai collaborato al nuovo progetto della Blue Label, Dangerous Heaven. In che modo hai contribuito al suo sviluppo?

R: Indicativamente vorrei continuare sia a studiare che a scrivere e progettare mondi digitali.
Alternativamente sarebbe desiderabile continuare a lavorare indipendentemente, o fondare un piccolo team che possa tentare di sopravvivere... Sogni sogni... Ho collaborato con Bluelabel (più specificamente con il team di Mauro e Andrea “Frank’s Paddock”), come dicevo all’inizio, sull’adattamento della trama ad un gioco DVDGame, ovvero fare in modo che le cose scritte dai ragazzi potessero essere giocate e raccontate in un DVD interattivo.

Appunto quello di cui si parlava diceva poco fa... Un gioco che fa essenzialmente leva su un fortissimo impatto grafico e cinematografico lasciando che la trama ne veicoli semplicemente il contenuto... Il mio contributo è stato appunto quello di riorganizzare la atoria per permettere alle fasi giocabili di intervallarsi ai puzzle, alle fasi di dialogo e alle scene filmate in modo armonico e funzionale. Ho scritto enigmi, dialoghi e progettato (dopotutto sono architetto) alcune delle locazioni più importanti. I ragazzi della "Frank’s Paddock" sono bravissimi e molto determinati, non vi nascono che per me sarebbe un piacere collaborare di nuovo su qualcosa di simile... Magari tentando di portare il DVDGame a fare il passo successivo, ovvero un'ulteriore incremento della giocabilità ed un approccio estetico diretto al riconoscimento del videogioco quale espressione culturale contemporanea tra le più attive e seducenti.


Grazie dell’intervista.

Andatevene a quel paese, ragazzi.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Nayma Software
Distributore: Zodiac
Data Rilascio: Q3 2002
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP/Vista/7
Processore: 200 Mhz
RAM: 32 MB
Scheda Video: SVGA
Supporto: 1 CD
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