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Anteprima Thimbleweed Park

del 10 Febbraio 2017
Anteprima Thimbleweed Park

A cura di Stefano Rossitto

Immaginate di tornare nel 1991, subito dopo aver concluso Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. Siete lì a chiedervi che ne sarà di Guybrush ora che è alla mercé del terribile pirata zombie. Gilbert l’ha fatta davvero grossa a lasciare tutto sospeso in questo modo. Chissà che combinerà la prossima volta quel volpone.

Arriva il ‘93 accompagnato da una strana avventura grafica con un tentacolo viola in copertina. Quanto spaccano le avventure grafiche? Seguono Full Throttle, Broken Sword, Grim Fandango. In men che non si dica siamo giunti al nuovo millennio, quando improvvisamente realizzate un fatto sconcertante: ma dov’è finito Gilbert?! Ora premete il riavvolgimento veloce.

Siete lì a chiedervi che ne sarà di Guybrush ora che è alla mercé del terribile pirata zombie. Passa qualche giorno e cominciano a girare sulle testate di videogiochi delle immagini inedite di un nuovo titolo: Guybrush dovrà aspettare, Gilbert ha deciso di buttarsi su un giallo mozzafiato con lo stile grafico di Maniac Mansion. Ma che grafica ha tirato fuori? Che pixel meravigliosamente definiti!
Questo è lo spirito di Thimbleweed Park, in grado di piegare il tempo e lo spazio creando un paradosso per cui, pur non essendo ancora uscito sul mercato, è già lì in compagnia dei grandi giochi Lucas. Ma per il momento torniamo al presente, in particolare al 18 Novembre 2014. Gilbert pubblica su Grumpy Gamers una conversazione avuta con Gary Winnick nella quale i due si ritrovano a fantasticare sulla realizzazione di un nuovo classico LucasArts, un gioco che mantenga lo stile e lo spirito delle avventure pioniere del genere.

Gli ex-collaboratori decidono di tastare il terreno lanciando un Kickstarter per finanziare il progetto, fissando il tetto a 375.000 $. In poco tempo la cifra minima viene superata largamente, persino raddoppiata al momento della chiusura della campagna. Questo permette di ridimensionare il progetto, con un incremento del team di sviluppo e un salto di qualità visivo e quantitativo considerevole.

È così che in due anni e mezzo la creatura che era sembrata un sogno è diventata realtà, una realtà pronta a sbarcare sui nostri monitor tra pochi mesi. Noi di Adventure’s Planet abbiamo avuto la fortuna di poterlo provare in anteprima qualche mese prima della release ufficiale. Premete di nuovo rewind: ci stiamo per tuffare insieme negli anni 90.

Eccolo lì, è sul desktop. La mano trema febbrilmente mentre l’icona viene sollecitata dal doppio click del mouse e l’eseguibile parte senza indugi. Un breve messaggio di benvenuto inizia a infonderci un certo senso di nostalgia, poi clicchiamo su nuova partita e una schermata spazza via trent’anni di distanza: la scelta della difficoltà. Ma chi la fa più? Sorriso sornione in volto, clicchiamo senza indugi sulla normal mode. La casual presenta un tutorial e un sistema di enigmi snellito, sicuramente utile per chi non voglia impazzire.

Il gioco parte e senza troppi fronzoli ci troviamo in una breve introduzione alla trama vera e propria. I pixel sono tutti lì, quasi come quelli degli anni d’oro del genere. Hanno però qualcosa di particolare. Sono sfavillanti, accostati in maniera impeccabile, restituiscono un’immagine quasi artistica. Graficamente Thimbleweed Park vuole sicuramente avvicinarsi ai grandi classici, elevandoli però all’ennesima potenza: animazioni di fondo in quantità, effetti particellari (pixellosi ma molto ben fatti) e parallasse gestito in maniera impeccabile.

Alcuni scenari sono progettati proprio per spingere il giocatore ad ammirare, come il cimitero comunale che richiede una bella passeggiata in scrolling orizzontale per essere visitato nella sua interezza. Qui sorge una delle piccole note negative che potremmo inquadrare nel prodotto: gli scenari sono spesso molto estesi e richiedono delle lunghe camminate per giungere da un posto all’altro. Fortunatamente i personaggi sono stati dotati di camminata velocizzata con doppio click ed è possibile guidarli tenendo semplicemente premuto il tasto del mouse, senza doversi ammazzare di click.

Inoltre nella maggior parte delle nostre esplorazioni avremo a disposizione due personaggi contemporaneamente, con la possibilità di poter switchare da uno all’altro in (quasi) qualunque momento. Personalmente ho quindi adottato la tattica di dividermi il mondo di gioco in due sezioni, ciascuna affidata a un personaggio specifico (evitando così un eccessivo andirivieni). A questo punto avrete intuito che Thimbleweed è vasto come era stato promesso in fase di progettazione e si fonda su un lusso che raramente è possibile permettersi di questi tempi: la cittadina di provincia è interamente esplorabile già dal primo momento e il giocatore potrà spingersi fino ai confini della cittadina stessa, andando anche oltre nella versione completa.

Il potenziale totale è intuibile dai dati che gli sviluppatori ci hanno fornito. La versione che abbiamo ricevuto dovrebbe corrispondere all’incirca al 15% del prodotto finito e tenete a mente che per completare questo 15% ho personalmente impiegato sulle quattro ore. Volendo tenere in considerazione un po’ di ruggine accumulata in questi anni, i numeri restano comunque sopra la media odierna e potrebbero paradossalmente portare alla nascita di una paura che raramente ci troviamo ad avere: tutta questa abbondanza non arriverà a stufare il giocatore?

A questa domanda troveremo risposta solo al momento dell’uscita vera e propria del titolo, ma al momento ci sentiamo di essere ottimisti. La trama vista finora risulta ben scritta e appassionante, con un paio di momenti di pura sorpresa. Nonostante lo stile fumettoso, infatti, la vicenda si mantiene sempre in bilico tra l’umoristico e il thriller, un binomio che permette di coinvolgere in modi opposti ma ben miscelati tra loro.

Il tutto viene mantenuto fresco anche dall’alternanza dei protagonisti, ciascuno con una propria storia personale che viene introdotta tramite alcuni inaspettati momenti di flashback. A tratti sembra quasi di vivere una serie TV poliziesca vera e propria, con quella punta di “ma dove vogliono andare a parare?†che spinge a continuare con l’esperienza di gioco. Al momento di questa anteprima posso dire di essere particolarmente voglioso di scoprire i misteri celati dai vari personaggi di Thimbleweed.

Molti di questi, infatti, agiscono chiaramente spinti da qualche segreto. La caratterizzazione è ottima e, anche in questo caso, amalgama con efficacia il lato comico a quello thriller. Vi troverete così a ridere di un personaggio chiedendovi al contempo che diamine stia tramando.

I protagonisti meritano un discorso a parte. Abbiamo i due agenti dell’FBI Reyes e Ray, costretti a collaborare nonostante nessuno dei due sembri particolarmente attratto dalla prospettiva. La prima è cinica e scontrosa, il secondo più spigliato e un po’ tonto (e con una risata assolutamente contagiosa, onore al doppiatore). Nel proseguire con la storia vengono introdotti altri personaggi, Delores Edmund e Ransom il Clown. La ragazza sarebbe l’erede di una compagnia milionaria di cuscini, se solo non fosse così ostinata a voler diventare una game designer di avventure grafiche; il secondo è un pagliaccio che ha fatto della scurrilità un’arma vincente, un’arma che però potrebbe rivoltarglisi contro. Le vicende di questi personaggi sembrano destinate a intrecciarsi tra di loro e al momento sono davvero curioso di sapere come questo avverrà e quali conseguenze ne deriveranno.

Il character design di qualità e la mole di scenari visitabili si uniscono a creare un game design d’altri tempi, ricco, vasto e impegnativo. Già, perché giocoforza da grandi quantità derivano grandi difficoltà. Gli enigmi sono quindi ostici, spalmati con sapienza nelle tante location di gioco, e richiedono anche un certo sforzo di memoria per ricordare tutti i particolari o i vari punti di interesse disponibili.

Fortunatamente sono stati inseriti due escamotage per evitare che il gioco potesse risultare intollerabile: il primo è la già citata possibilità di abbassare la difficoltà di gioco, scelta consigliata per i giocatori meno pazienti e più desiderosi di proseguire con la storia in maniera scorrevole; il secondo è la presenza di un taccuino sul quale il personaggio di turno annota le varie quest disponibili al momento. Quest’ultima sembra una feature tutto sommato evitabile, ma credetemi se vi dico che aiuta molto a mantenere il filo della storia e a non dimenticare di compiere qualche azione fondamentale per il prosieguo della vicenda.

Le azioni vengono compiute da tradizione tramite l’utilizzo di oggetti, decisamente molti e spesso bizzarri o persino inutili (oggetti che citano altri giochi Lucas, o semplicemente messi lì per farsi un paio di risate). Per alcuni enigmi è richiesto anche un certo grado di pensiero laterale, in un paio di casi associato al sistema di switching tra i due agenti dell’FBI che possiamo controllare contemporaneamente.

In ogni caso da quel “poco†che abbiamo visto riteniamo che a livello di giocabilità Thimbleweed Park possa andare a soddisfare entrambe le fasce principali del mercato, sia gli hardcore gamers che i giocatori un po’ più casual.

Giusto per mettere i puntini sulle i ricordiamo che l’interfaccia grafica si basa sulla celebre SCUMM, l’interfaccia classica dei giochi LucasArts: elenco di verbi nella parte inferiore dello schermo, a sinistra; oggetti dell’inventario posizionati invece in basso a destra; parte giocabile collocata sopra quest’interfaccia, con switching tra i personaggi gestibile tramite un piccolo menù a comparsa collocato in alto a destra. Inutile discutere sullo SCUMM più di quanto già fatto in passato, c’è chi lo ama e chi lo odia. In questo particolare caso la sua adozione era però d’obbligo, per un discorso di coerenza con quanto progettato e con lo scopo finale del progetto.
Resta da analizzare l’impianto audio del prodotto, ma anche qui non ci discostiamo da quanto detto finora. Tutto di qualità, a partire dalle voci dei protagonisti e quelle dei comprimari fino ad arrivare alla musica. In questo ultimo ambito ho notato una tendenza maggiore verso il thriller che non l’umoristico, cosa che personalmente ho preferito e apprezzato durante l’esplorazione. Al momento dell’invio del materiale gli sviluppatori ci avevano avvertito dell’eventualità di incappare in errori sonori o mancanza di materiale, ma devo dire di non aver riscontrato nulla di particolare in fase di prova.

A questo punto potete premere pausa. Siamo arrivati alla conclusione di quest’anteprima, anteprima che vorrebbe tanto essere già una recensione per poter confermare quanto scritto finora senza riserve. Come è naturale, però, un’anteprima non può essere priva di riserve. In questo particolare caso l’unica che ci sentiamo di sollevare riguarda la longevità del titolo che, per assurdo, potrebbe persino risultare eccessiva per qualcuno. Da quanto provato, però, noi ci sentiamo assolutamente positivi nei riguardi di questo Thimbleweed Park. L’umorismo è quello tipico delle avventure che abbiamo amato a suo tempo, la grafica richiama i classici ma risulta anche moderna e il gioco scorre tra divertimento e intrigo, inserito in una sfida ludica di grado piuttosto elevato ma non frustrante.

La speranza è che si possa tutti finire ad amare questo nuovo titolo come se fosse davvero una perla dimenticata per trent’anni in un cassetto polveroso della LucasArts. Dal canto nostro, non vediamo l’ora che sia di nuovo il 1987.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Terrible Toybox
Data Rilascio: 30/03/2017
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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