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Kickstarter old school: intervista con Ron Gilbert e Gary Winnick

del 18 Dicembre 2014
Kickstarter old school: intervista con Ron Gilbert e Gary Winnick

A cura di Roberto Bertoni

Siamo a poche ore dalla chiusura del kickstarter di Thimbleweed Park, una raccolta fondi che ha saputo osare nel proporre un titolo espressamente dedicato a chi ha vissuto gli albori del genere, rifacendosi a titoli del calibro del primo Maniac Manson.

Come da speranze, il crowd funding ha ottenuto un ottimo risultato, raggiungendo di fatto tutti gli stretch goals previsti, sicuramente in buona parte grazie al carisma e alla fama dei suoi autori; resta quindi solo da chiedersi cosa aspetterà realisticamente i giocatori una volta che l’avventura verrà rilasciato al grande pubblico.

A questa, e a diverse altre domande, hanno risposto per noi le menti dietro all’opera, ovvero nientemeno che Ron Gilbert e Gary Winnick, due autori che, di fatto, hanno creato il genere; nella speranza che gradiate questa intervista allo stesso modo che per noi è stato farla, vi auguriamo pertanto buona lettura. E ricordate, le avventure non moriranno mai!

AP: Prima di cominciare, ci sembra doveroso ringraziarvi per questa intervista. Detto questo, partiamo con le domande: Thimbleweed Park sembra riportare i giocatori di avventure grafiche alle origini del genere: cosa pensate ci siamo persi in questi anni?

Gary: Credo che i publishers abbiano avuto nel tempo maggiore interesse a soddisfare le necessità di un pubblico più ampio. E dal momento che i giochi di avventura tendono ad essere più costosi di altri generi, come ad esempio gli shooters, gioco forza hanno perso il centro dell’attenzione. Tuttavia sembra che attualmente ci sia una rinascita del genere grazie al mondo indie, tanto che vediamo diversi nuovi progetti interessanti in arrivo. Nel caso di Thimbleweed , credo che ci sia una maggiore risposta grazie alla presenza dei verbi e della grafica retrò che fanno appello ad un pubblico più vasto.

AP: Recentemente avete affermato che non ci saranno vicoli ciechi; cosa dobbiamo aspettarci sul fronte difficoltà? E… potremo morire?

Gary: La difficoltĂ  del gioco sarĂ  simile a quella di un classico titolo SCUMM. Stiamo lavorando per assicurarci che non ci saranno vincoli ciechi dai quali i giocatori non potranno uscire.

AP: Interfaccia a verbi vs “one click”: quale preferite e quali vantaggi può avere la prima rispetto alla seconda?

Ron: L’interfaccia a verbi è davvero divertente. Permette di interagire con il gioco in maniera leggermente più chiara e c’è lo spazio per proporre un nuovo livello per la risoluzione degli enigmi. Ho trovato davvero piacevole lavorare con i verbi in Maniac Manson e in Monkey Island e non vedo l’ora di rimettermi all’opera su questo tipo di interfaccia.

AP: Ricordo che una delle esperienze più interessanti con Maniac Manson era mettersi a confronto con il potere della sua visionarietà. Voglio dire… un criceto in un micro onde: fantastico! Possiamo aspettarci qualcosa di simile?

Gary: Credo che uno dei punti di forza delle avventure grafiche (perlomeno dei giochi che abbiamo sviluppato) sia che un giocatore può essere in grado di combinare la maggior parte dell’inventario e delle situazioni in un modo coerente con la logica interna del gioco. Detto questo, considerato il nostro bizzarro senso dell’umorismo “al limite”, potete aspettarvi qualcosa di simile.

AP: Credete che il doppiaggio possa essere un’aggiunta interessante? Non rischia di essere “anacronistico”?

Ron: Avere un doppiaggio completo è molto importante per noi. Non è aderente al 100% al primo Maniac Manson, ma anche tornando indietro a quei tempi, mi sento di poter dire che è un qualcosa che chiunque avrebbe voluto, senza contare il fatto che noi tutti siamo soliti immaginarci i personaggi che parlano nelle nostre teste.

AP: Quanto è importante per voi che un’avventura venga giocata nel linguaggio nativo del giocatore? Credete ci sia il rischio di perdere qualcosa in questo processo?

Gary: Il primo vero stretch goal che abbiamo inserito era relativo alla localizzazione del testo del gioco in tedesco, italiano, francese, e spagnolo, e credo che così il supporto per i vari linguaggi sarà sicuramente importante.. Detto questo, è plausibile che qualche sfumatura possa venire smarrita in un altro linguaggio – Ron e io siamo americani, e pertanto il nostro umorismo può perdersi nel processo traduttivo – ma ad ogni modo lavoreremo diligentemente per fare in modo che la traduzione sia la più fedele possibile.

Ron: La chiave è trovare gente per fare le traduzioni che conosca l’umorismo e i giochi; non abbiamo intenzione di assumere solo un “service” che traduca, noi assumeremo della gente competente e simpatica che capisca di giochi.

AP: Avete promesso diversi percorsi per risolvere gli enigmi; abbiamo anche cinque personaggi diversi; non temete che i giocatori possano perdere il filo? Non siamo piĂą abituati!

Gary: Stiamo progettando diversi personaggi che avranno differenti personalità e abilità specifiche; in molti casi risulterà ovvio chi è il più indicato per occuparsi di un particolare problema, ma ad ogni modo la maggior parte dei personaggi sarà in grado di trovare una via per raggiungere l’obiettivo. Intendiamo eliminare i vicoli ciechi a meno che un giocatore faccia qualcosa di palesemente errato.

Ron: Avere più personaggi può essere d’aiuto, in quanto se ti ritrovi bloccato, puoi cambiare personaggio e cominciare a risolvere una nuova catena di puzzle.

AP: Prima Tim, poi voi. Sembra che kickstarter sia la via d’oro per i ritorni eccellenti. Credete sia un fenomeno positivo o è un allarme rosso riguardo la mancanza di prospettiva dei publishers? Vent’anni fa non avevamo questi dubbi. O sì?

Gary: Credo che Kickstarter sia qui per rimanere come un’alternativa al publishing tradizionale. Ricorda che i giochi indie sono sempre stati sviluppati, ma Kickstarter ha dato loro la possibilità di raggiungere un pubblico più ampio. C’è un altro grosso beneficio del crowd funding: dare agli sviluppatori l’accesso ad un insieme di fan focalizzati che non solo supporta il tutto con il suo denaro, ma crea anche una comunità attorno al prodotto.

AP: E ora la domanda finale. Prendete la vostra sfera di cristallo e diteci: quale sarĂ  a vostro parere il futuro del genere? Apprezzate la visione di Telltale?

Gary: Credo che il nostro Kickstarter abbia provato una volta per tutte che c’è un pubblico per la via classica delle avventure punte e clicca. Ma apprezzo quello che Telltale sta facendo, credo che a conti fatti ci sia un pubblico anche per il loro stile di narrazione interattiva.

Ron: I giochi di avventura si sono frammentati in diversi sotto generi, come i classici punta e clicca, i giochi di Telltale, Kentucky Route Zero, Space Age, etc. Ci sono così tante opportunità per i giocatori che amano le storie e risolvere enigmi e non mi sembra di percepire che il fenomeno stia rallentando.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Terrible Toybox
Data Rilascio: 30/03/2017
Piattaforma: Android, iPad, iPhone, Linux, MAC, Nintendo Switch, PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
Sito internet
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