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Intervista: Step Creative Group

del 22 Ottobre 2005
Intervista: Step Creative Group

A cura di Adriano Bizzoco

D: Per cominciare l'intervista, puoi parlarci di Step Creative Group? Il suo passato, il team di sviluppo ed il loro background?

R: Proprio quest'anno la software house Step Creative Group (Step CG) ha celebrato l'anniversario per il suo decennale. La nostra storia inizia nel 1995 mettendo il nostro marchio "(c) Step CG" sul demo-version di Star Heritage, gioco sviluppato su piattaforma Spectrum ZX. Il gioco riscosse un gran successo (migliaia di giocatori pagarono una copia di Star Heritage il doppio rispetto agli altri giochi), ed eravamo pronti per continuare a sviluppare giochi per Spectrum, pensando anche ad uno Star Heritage 2 ovviamente. Presto divenne palese che lo Spectrum non avrebbe avuto futuro, spodestato dai ben più potenti IBM PC che facevano la loro comparsa all'orizzonte. L'autore del racconto a cui Star Heritage si è ispirato, Yury Matveyev, iniziò quindi lo sviluppo vero e proprio della Step CG.

Attualmente siamo uno sviluppatore indipendente di giochi per computer su piattaforma PC. Tutti gli sviluppatori nel nostro team hanno differenti esperienze nell¡¯industria dello sviluppo videoludico: qualcuno ha all'attivo due o tre progetti nel proprio passato, altri una mezza dozzina e qualcuno è all'inizio della propria carriera nel settore dello sviluppo videoludico. Step CG ha già portato a compimento due progetti. Alla fine di settembre 2005 abbiamo reso disponibile per tutta la comunità videoludica russa il remake di Star Heritage 1: The Black Cobra. Inoltre, abbiamo in sviluppo due avventure (Evenings on a Farm near Dikanka e The Island: The Earthling) e siamo in attesa di annunciarvi altri nuovi ed interessanti progetti.

Poco meno di quattro anni dopo aver preso la decisione di sviluppare giochi per PC, la compagnia ha recuperato la sua posizione nel mercato dopo la fine dello sviluppo di prodotti per Spectrum. Lo scorso settembre abbiamo rinnovato il nostro sito www.stepgames.com presentando anche una versione in inglese, ed all'inizio dell'autunno ci siamo spostati in uffici "migliori" dove la Step CG può lavorare e sviluppare i propri prodotti in condizioni più confortevoli. E' previsto che il numero degli impiegati arrivi a 60 unità.

D: Dalle informazioni che abbiamo, sappiamo che siete al lavoro su un po' di giochi. Quattro di questi sono avventure grafiche. Cosa vi ha spinto a sviluppare questo tipo di giochi?

R: Probabilmente, il motivo della prevalenza delle avventure sta in quel gusto speciale che c'è nel creare delle trame imprevedibili tipiche di questo tipo di giochi. Comunque è giusto far notare che non è l'unico genere di cui ci occupiamo. Per esempio, l'avventura per bambini Alice's Journey, sviluppata dalla nostra compagnia, ha sei sezioni arcade, e l'imminente progetto Star Heritage 1: The Black Cobra ha combattimenti ed elementi RPG. Infatti, siamo dell'opinione che alcuni dei prodotti più affascinanti siano nati dall'unione di più generi di gioco. Noi realizziamo giochi per i veri amanti di storie originali ed elettrizzanti unite ad un gameplay di qualità, senza soffermarci troppo sul genere in cui si inseriscono o quale mix di generi abbia.
Ci sono stati pochi giochi in passato che abbiano saputo miscelare e dosare in maniera adeguata più generi nell'industria videoludica. Quelli che riesco a ricordare per esempio sono Hero Quest della Sierra e Superhero League Of Hoboken e Shannara della Legend Entertainment, ed ognuno di questi fu un successo. Noi siamo qui per continuare questa tradizione.

D: Entrando nello specifico, parliamo del gioco più vicino al rilascio sugli scaffali: Star Heritage 1. Sappiamo che questo titolo è un remake di un'avventura testuale sviluppata per Spectrum ZX nel lontano 1995. Puoi introdurci nel mondo di Star Heritage?

R: Star Heritage 1: The Black Cobra è un gioco con una trama fantastica e non indifferente, oltre ad essere una storia tra le più famose dell'Universo. Posso anche dire che l'ambientazione principale di questo gioco era stata testata tempo addietro: come avete già menzionato, questo progetto è un remake di una versione molto popolare in Russia che girava sullo Spectrum ZX. Molti giocatori notarono la particolare atmosfera del gioco, percependo l'avventura in uno spazio reale e alcune caratteristiche che lo rendono differente da altri giochi. Anche se affonda le radici nel periodo "Elite" - lo scenario del gioco fu infatti scritto sotto l'influenza del gioco Elite, molto popolare nei primi anni '90 in Russia - la struttura di quell'universo fu sostanzialmente estesa. Abbiamo inventato nuove razze, cambiando le condizioni della realtà locale. Quindi, era praticamente un nuovo universo, e solo pochi elementi separati ricordavano l'indimenticabile mondo del gioco Elite. Lo scenario della versione Spectrum del gioco era stata scritta da una sola persona - Yuri Matveyev, mentre ora parecchi autori stanno lavorando su una versione estesa di quello scenario.

... Tanto tempo fa una razza potente di Artangs conquistò l'universo e nessuno potè resistergli. I Terrestri si preparavano segretamente ad una guerra. Contrabbandavano armi rubate dagli Artangs verso pianeti non protetti. I ribelli terrestri, scambianti per mercanti, riuscirono a portare a termine importanti missioni. Uno di questi è il nostro eroe, che fu colto a contrabbandare da una pattuglia di Artang e riuscì a sopravvivere ad una lotta impari, nave contro nave. Ma avendo perso la sua nave e il suo carico segreto, si trovò straniero in un pianeta sconosciuto. Il suo principale obiettivo era quello di lasciare il pianeta e continuare la battaglia per la libertà. Comunque, la strada di casa era molto lunga e difficile. I viaggi del nostro eroe coinvolgeranno una serie di scoperte sorprendenti che riveleranno inaspettatamente i misteri dell'Universo. Questa conoscenza potrà giocare un ruolo chiave nella battaglia contro gli Artangs.

Se volete saperne di più sugli eventi precedenti al gioco, potete leggere il romanzo originale da cui lo scenario di gioco è tratto. http://www.stepgames.com/projects/starheritage/story.php.

D: Grazie ai trailers ed alla press release, abbiamo notato che Star Heritage non è un’avventura grafica punta e clicca tradizionale. Quali sono le innovazioni di questo titolo?

R: Questo non è un tipo di gioco da finire e dimenticare in un attimo. Il mondo di Star Heritage è così unico e differente nel quale ritornerete certamente: cercando di terminare il gioco seguendo altre vie di sviluppo del plot, per cercare di trovare maggiori informazioni che possano far luce sui misteri celati all’interno del gioco, per risolvere nuovi puzzle e per respirare nuovamente la straordinaria atmosfera che Star Heritage è in grado di creare.

Dopo la versione per Spectrum, è stato molto eccitante per noi ricreare il gioco utilizzando tutto il potere che la piattaforma PC è in grado di dare agli sviluppatori. Per esempio, la visuale in prima persona regala l’opportunità di apprezzare l’incantevole grafica e l’interessante design delle locazioni (ce ne saranno circa 80). Grazie alle opportunità che ci sono oggi in campo sonoro, abbiamo potuto rendere interattive anche le musiche. La colonna sonora di Star Heritage include circa venti composizioni uniche e cinque tracce remake della versione originale per Spectrum.

E’ un gioco d’avventura con elementi RPG, ed è per questo che non avrete modo di correre “semplicemente” tra una locazione e l’altra. Dovrete trovare il modo di recuperare le forze e riposare. L’eroe principale avrà tre parametri principali: salute, forza and stamina. Se la salute scenderà a zero, morirete. Più alta sarà la forza, più potenti saranno i vostri attacchi durante i combattimenti, più alta sarà la stamina – e meno danno riusciranno ad infliggervi i vostri nemici. Tutti i parametri saranno correlati e potranno modificarsi nel corso del gioco.

D: In Star Heritage ci saranno un po’ di combattimenti e parti d’azione. In passato, molti sviluppatori hanno cercato di miscelare parti action con i meccanismi delle avventure grafiche, ma con ben poco successo. Come pensate di integrare queste componenti? Cosa vi fa pensare che riuscirete ad avere successo in un campo dove molti altri hanno fallito?

R: Come ho detto prima, il successo della formula presente in Star Heritage 1: The Black Cobra è stata testata nel tempo. Abbiamo provato a mantenere intatte tutte le caratteristiche della prima versione di Star Heritage realizzata 10 anni fa. Vogliamo ricordare nuovamente che il nostro eroe non è un killer, bensì un agente segreto travestito da mercante, ed il nostro prodotto non è un action/adventure – ma un’avventura grafica con elementi RPG.

Per cui non ci sono “tanta azione e combattimenti” nel gioco. Il gameplay è diviso all’incirca in 60% di esplorazione (scoprire ed ispezionare nuovi territori, dialogare con i personaggi non giocanti, ecc.), 30% di puzzle ed enigmi e circa il 10% di combattimenti (ma chi giocherà il titolo troverà anche molto di più, per esempio provate a visitare spesso la città di Taran durante il coprifuoco). Abbiamo dedicato un’attenzione speciale a bilanciare il sistema di combattimento; il sistema stesso è stato sviluppato da zero. I combattimenti dinamici presenti nel gioco vi faranno sentire davvero come se stesse vivendo un’elettrizzante avventura in un ambiente di gioco molto realistico.

D: Siamo molto curiosi a proposito del sistema di controllo. Ci servirà solo il mouse, come nelle avventure punta e clicca, oppure la tastiera o il joypad ci potrebbero dare di più in termini di gameplay?

R: Potrete usare il mouse per fare tutto nel gioco, ma ci sono alcune scorciatoie da tastiera per convenienza.

D: La non linearità del gioco dovrebbe essere uno dei punti forti di Star Heritage. Sappiamo che ci sono tante interpretazioni di questo termine. Ci potete dare la vostra idea sull'argomento?

R: La non linearità del gioco annunciata nelle press release ci sarà davvero, e su "tutti i fronti". Inoltre, la libertà del giocatore nel nuovo Star Heritage sarà molto aumentata. Per esempio, c'è la possibilità di passare dalla parte degli Artangs e anche di crearsi una carriera!

La non linearità di Star Heritage si può dividere in quattro tipi. Per prima cosa, molte situazioni possono essere risolte in ordine diverso, come in un RPG, e questo può influenzare la difficoltà nel proseguio del gioco. In secondo luogo, è possibile raggiungere i vostri scopi in parecchi modi diversi: ad esempio, per raggiungere la città di Taran da Pulsar, ci sono due strade differenti. Terzo, il giocatore può prendere delle decisioni che influenzano la trama, come detto, e passare dalla parte dei "cattivi" Artangs. In ultimo, gli eventi possono essere condizionati dal momento in cui accadono: per esempio in una locazione verrete attaccati da dei predatori solo di notte, mentre di giorno non vi accadrà nulla.

D: Soffermiamoci proprio sulle innovazioni del ciclo giorno-notte e delle situazioni meteo variabili. In che modo tali fattori possono influenzare il gameplay?

R: Ci sono quattro blocchi in ogni giornata. La vostra avventura sarà influenzata dal loro alternarsi (ricordate il coprifuoco serale di Taran?). Situazioni meteo casuali (attenti al raffreddore se piove.. scherzo) creano un'atmosfera davvero unica per tutto quello che succede nel mondo di Star Heritage.

D: Parliamo adesso di Evening on a farm near Dikanka e di Alice’s Journey, che sono giochi molto più tradizionali. Ci potete parlare di questi giochi e del loro stile molto cartoonesco?

R: Per prima cosa, alcune parole sul nostro progetto ultimato: Alice’s Journey. Il gioco è uscito sul mercato russo a Luglio e abbiamo avuto degli ottimi riscontri da parte dei giocatori. Anche se ha alcuni momenti complicati (per esempio, le parti arcade sono un po' ostiche), siamo riusciti a centrare il principale obiettivo - ricreare l'atmosfera di un'avventura in uno spazio reale e mantenere allo stesso tempo il senso del mondo fantastico di Kir Bulychev (che è l'autore del racconto omonimo). Abbiamo usato uno stile cartoon perché indirizzato al mercato delle famiglie.

Questo stile unico è usato anche in Evenings on a Farm near Dikanka, basato sulle storie scritte dal famoso autore russo Nikolai Gogol. L'eroe, il fabbro Vakula, inizia le sue avventure nel suo villaggio natio, ma il corso degli eventi lo porta in uno strano mondo. Lo stile marcato delle "fantasie giornaliere" di Gogol, dove il Magico e il Casuale avanzano fianco a fianco, determina in combinazione con il folklore slavo quello che accade nel mondo di gioco. Ci sarà una bellissima grafica 2D realizzata con colori fiabeschi e storici, interessanti e vari enigmi e ovviamente divertenti e coloratissimi personaggi che potete vedere in questa art-gallery (http://www.stepgames.com/art.php?id=5) e di cui discutere sul nostro forum (http://www.stepgames.com/forum/viewforum.php?f=3).

D: Uno degli ultimi giochi che avete annunciato si chiama The Island, tratto dalla fantasia dei fratelli Strugatsky. Per ora ci sono solo poche informazioni a riguardo. Cosa ci dovremo aspettare da queste promettenti premesse?

R: Per prima cosa, vorremmo puntualizzare la più importante differenza del gioco con la maggior parte degli altri: non vogliamo creare un "falso", che possa dare al giocatore solo soddisfazioni in termini di emozioni. “Inhabited Island” - su cui il gioco è basato - è un romanzo unico anche per i fratelli Strugatsky. Ha una trama brillante piena di dinamiche interne, idee affascinanti e un senso sociale e filosofico molto profondo.

Seguendo l'eroe del gioco Maxim Kammerer, il nostro giocatore si troverà in un mondo inusuale sin dall'inizio. La cosa più incredibile è che la verità a cui siamo abituati si rivela falsa e il mondo è letteralmente capovolto (l'esclamazione del libro "Massaraksh!" - che può essere tradotto come "il mondo sottosopra" - traduce bene questa sensazione). Vogliamo che il giocatore esiti e che sia invogliato a pensare ai problemi della società moderna. Farlo riflettere sul destino dell'uomo e sul ruolo dello stato nella storia dell'umanità.

D: Sappiamo che il vostro progetto è molto ambizioso. The Island ha una visuale in prima persona e aspira al fotorealismo. Come sta andando lo sviluppo del gioco? Avete trovato problemi a realizzare le vostre idee?

R: Al momento il gioco è in una fase di sviluppo intensivo. Stiamo lavorando sul motore di gioco e sul concept art. Abbiamo già definito l'ideologia del progetto, il suo stile e il gameplay. Anche alcune parti dello scenario sono state scritte. Potete vedere gli sketches di alcuni personaggi e locazioni nell'art-gallery del progetto all'indirizzo http://www.stepgames.com/art.php?.id=7.

D: Parlando di argomenti generali: cosa pensate del (così dicono) difficile momento in cui si trovano oggi le avventure? E cosa vi aspettate da questo mercato in futuro?

R: L'idea costante della morte del genere è soltanto un fiume di parole. I progetti di questo tipo hanno una grande base di fans e questo pubblico non rifiuterà mai questi giochi che danno un'opportunità di contemplazione e di allenamento cerebrale. Comunque, il vettore della popolarità per ora è indirizzato verso giochi più dinamici. Probabilmente, nella sua forma originaria il genere non potrà sopravvivere, ma se allarghiamo il raggio d'azione (come abbiamo fatto in Star Heritage: The Black Cobra) ritornerà ad essere popolare.

D: Avete altri progetti in mente per il futuro? Potete anticiparci qualcosa per i nostri lettori?

R: Abbiamo diverse idee in mente ma vi prego, non vi arrabbiate se non vogliamo ancora svelarveli...

D: Pubblicherete i vostri giochi in tutto il mondo? Siamo ovviamente interessati al mercato italiano. Vogliamo comprare i vostri prodotti qui in Italia!! Avete già dei rapporti con qualche publisher nostrano?

R: Siamo molto ansiosi di far arrivare i nostri prodotti sul mercato europeo e stiamo trattando con parecchi publisher. Uno di questi è italiano e saremo felici di presentare i nostri giochi ai giocatori del vostro paese.

Grazie per l'intervista!

Grazie a voi!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Step Creative Group
Data Rilascio: Q3 2005
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza
Visuale: Soggettiva
Doppiaggio: Russo
Sottotitoli: Russo
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