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Jane Jensen e Gabriel Knight: il videogioco narrativo

del 28 Agosto 2010
Jane Jensen e Gabriel Knight: il videogioco narrativo

A cura di Cristiano Caliendo

L’avventura grafica è un genere in cui convivono due nature separate ma complementari, una costituita dall’aspetto narrativo e l’altra dalla risoluzione di enigmi di vario tipo e di prove intellettive da superare. Quale dei due elementi sia più importante o in che modo avvenga il loro bilanciamento non è l’argomento di questa analisi: sta di fatto, però, che gli adventure sono i videogame più rigiocati in assoluto. Giacché dal secondo giro in poi la sfida viene totalmente a mancare (si sa già come risolvere gli enigmi proposti), cos’è che spinge l’avventuriero medio a tornare ancora nei Caraibi per fermare pirati voodoo, a combattere nuovamente una setta di Neo-Templari o a viaggiare per l’ennesima volta su un treno a molla? Semplice: la volontà di rivivere una bella storia.
Dietro questa constatazione, apparentemente banale, è celata un’altra verità, quella secondo cui il racconto, infine, prevale sempre: vince la forza dei personaggi, la volontà di seguire una vicenda avvincente, la capacità unica del videogioco di permettere al fruitore di entrare all’interno di un’avventura ed esserne il protagonista.
Trovare qualcuno che riesca a occupare il ruolo di sceneggiatore efficacemente quanto il suo ruolo ‘naturale’ è abbastanza raro (una felice eccezione: Tim Schafer di “Grim Fandango†e “Full Throttleâ€); d’altra parte, gli esempi di autori principalmente predisposti alla scrittura/sceneggiatura si contano sulle dita di una mano, e in molte opere di questo tipo l’armonia fra narrazione e gameplay risulta essere non particolarmente indovinato (come nel lavoro di Tornquist in “Dreamfall†o di Benoit Sokal in “Paradiseâ€).

Jane Jensen è un caso, se non unico, quantomeno particolare. Una game designer (e di certo non una sprovveduta: la sua prima collaborazione concreta nel campo delle avventure risale a un classico come “King’s Quest VIâ€, scuola Sierra), ma soprattutto – come lei stessa preferisce - una scrittrice: Jane è una figura atipica in un mondo di tecnici, un’autrice che conosce alla perfezione il medium videoludico ed è capace di adoperarlo alla perfezione per veicolare la sua storia.
Attraverso la sua opera più personale e famosa, la trilogia di “Gabriel Knightâ€, è possibile scorgere quella cura, quell’attenzione al racconto che effettivamente regala quella marcia in più a un’avventura. Cerchiamo, quindi, di approfondire gli elementi che rendono la serie del ‘Cacciatore di Ombre’ così speciale. [ma attenzione agli SPOILER!]

IL PROTAGONISTA

“Monkey Islandâ€, “Broken Swordâ€, “King’s Questâ€, “Secret Filesâ€, “The Longest Journeyâ€, “Gabriel Knightâ€: una lista di serie di successo, eppure curiosamente solo l’ultima ha come titolo il nome del protagonista. Le avventure dello Schattenjager possono definirsi come ‘investigazioni horror-gotiche con spruzzate di sovrannaturale’, ma le intenzioni della Jensen sono chiare fin dal titolo: Gabriel non è solo un protagonista, Gabriel è al centro della storia, Gabriel è la storia. Per quanto le trame possano essere appassionanti (e lo sono), l’attenzione è quindi incentrata su di lui, sulla sua personalità e, soprattutto, sulla sua evoluzione: senza Gabriel, la serie non esisterebbe.
Il punto zero del percorso del protagonista è rappresentato dalla messa in scena di una personalità ben definita: Gabriel Knight è uno scrittore un po’ spiantato ma consapevole del proprio fascino che gestisce una piccola libreria insieme alla sua segretaria, la studentessa Grace Nakimura. Inizialmente viene delineato un personaggio di certo non amabile, piuttosto attento ai dettagli ma preoccupato soprattutto a portare il gel per i capelli sempre con sé, a vincere duelli dialettici con Grace e a punzecchiare l’amico Mosely. Si è quindi molto lontani dalla caratterizzazione nobile e sempre positiva di un George Stobbart o dall’inevitabile simpatia di un Guybrush Threepwood; interpretare tale elemento come un segnale di cattiva scrittura è però sbagliato: si tratta piuttosto di una scelta precisa, atta a far vivere al giocatore un determinato cammino interiore insieme al protagonista.

Il modo in cui avviene questo meccanismo è presto detto: Jane fa maturare Gabriel. Si assiste quindi a un eroe in continua evoluzione che, nel corso dell’avventura, si dimostra capace di fare degli errori, di innamorarsi, di migliorare. Più di tutto, ciò che fa sentire il giocatore vicino al protagonista è il momento in cui questi apprende di essere il prossimo Schattenjager, il ‘Cacciatore di Ombre’ destinato a combattere le forze del male, un incarico che risale ai tempi della crocifissione di Cristo e che gli eredi dei Ritter (in tedesco vuol dire ‘Cavaliere’, che tradotto in inglese è, appunto, ‘Knight’) sono tenuti a rispettare. Gabriel è un Cavaliere armato solamente di spada e scudo (il pugnale e il talismano della famiglia Ritter, benedetti da Gesù in persona) che non può far altro che accettare il suo retaggio e tener fede alla sua missione. La battaglia è sbilanciata, ma l’eroe se la cava per il rotto della cuffia e solo con l’aiuto combinato degli amici Grace e Mosley: è un trionfo dagli effetti collaterali amari (la morte di Malia e di Von Glower, le incomprensioni finali fra Gabriel e Grace), come a sottolineare che contro il Male, sempre ben celato e dalle mille sfumature, non si può vincere, ma al massimo si ottiene un pesante pareggio. La forza con la quale Gabriel lo affronta è attinta dalla disperazione e dal coraggio che possiede solo chi non ha scelta ed è costretto a lottare contro poteri molto più grandi di lui.

Per i motivi esposti, l’affezione del giocatore nei riguardi del protagonista diviene praticamente inevitabile e prova, casomai ce ne fosse bisogno, che un character videoludico può generare empatia anche (e, forse, soprattutto) se non si tratta semplicemente di un avatar impersonale del giocatore. Riuscire a coinvolgere il lettore con personaggi credibili e interessanti è proprio l’obiettivo di ogni scrittore, e Jane dimostra che si provoca un effetto ancor più potente e intenso quando si interpreta una personalità di questo tipo attraverso un videogioco.

IL DUALISMO

È piuttosto risaputo che uno degli elementi per creare delle storie interessanti consiste nel mettere a confronto personaggi dalle personalità opposte, e in effetti il tema del dualismo si presenta come il fattore che in qualche modo racchiude, come vedremo, buona parte degli aspetti narrativi più affascinanti di “Gabriel Knightâ€.
Il contrasto di base, quello fra istinto e ragione, è rappresentato dalla figura di Gabriel in antitesi a quella di Grace e diventa più sofisticato e centrale quando la giovane Miss Nakimura assolve il ruolo di co-protagonista, ovvero dal secondo episodio della serie. Laddove il Cacciatore di Ombre è intuitivo, sprezzante e concreto, la sua controparte femminile è invece pacata, gentile e spirituale; la Jensen non dà una risposta riguardo all’approccio corretto da adottare, ma valuta caso per caso e descrive le corrispondenti - e spesso dolorose - conseguenze.
Tale opposizione va anche interpretata come la sintesi di due opposti approcci che appaiono l’uno il complemento dell’altro poiché, come già accennato, solo un importante lavoro di squadra dei due protagonisti porta il caso alla sua risoluzione: ciò è esplicitato in modo molto chiaro nel game design, in cui il nostro Schattenjager è impegnato nell’investigazione sul campo, non disdegnando il ‘lavoro sporco’ e i confronti diretti, mentre a Grace tocca il lavoro di ricerca, spesso di tipo storico. Interessante anche notare come venga accennato qualcosa di simile nel terzo episodio, “Il Mistero Macchiato di Sangueâ€, in cui il perfido Montreaux spiega come ottenere il vino perfetto attraverso combinazioni di viti complementari fra loro.
Non bisogna però credere che un distacco così netto avvenga anche sul fronte narrativo, poiché provocherebbe una certa banalizzazione di storia e personaggi: la Jensen costruisce invece due personalità distinte attraverso cui il dualismo si esprime senza stereotipi e i protagonisti, pur conservando le proprie caratteristiche di base, invadono talvolta il ‘terreno’ dell’altro (si pensi all’acrobatica infiltrazione di Grace all’interno della cantina di Montreaux, o all’inaspettato attaccamento che infine Gabriel dimostra nei riguardi di Malia), rivelando una certa imprevedibilità e un costante sviluppo.

Come a ribadire uno dei concetti principali attorno a cui ruota la serie, l’autrice approfondisce il tema dell’istinto non solo attraverso la personalità di ‘Gabe’, ma dedicando a esso un vero e proprio personaggio, il barone Von Glower di “The Beast Withinâ€. Egli è l’emblema del dualismo della Jensen: apparentemente mite e pacifico, durante le notti di luna piena si trasforma in un brutale licantropo. Tale schizofrenia si basa su una precisa ‘filosofia’, espressa durante un lungo dialogo con lo stesso Gabriel: il tentativo di tornare al passato, alle origini dell’uomo, per godere della libertà donata dallo sfogo di istinti e passioni. La Jensen – in linea con il suo approccio - non condanna mai le motivazioni di Von Glower, il quale rappresenta in effetti una sorta di versione ‘esaltata’ e fantastica di Gabriel, scevra dalle costrizioni imposte dalla società: costretto a non poter mai essere veramente se stesso, il barone vede nello Schattenjager una sorta di ‘spirito affine’ (e, si lascia intendere, forse qualcosa in più), con il quale condividere una vita altrimenti condannata alla solitudine.

L’AMORE

Scoop: Jane Jensen è una donna; una donna in un mondo, quello videoludico, prevalentemente maschile e maschilista. E non arriccino il naso i sostenitori della parità dei sessi: che dietro “Gabriel Knight†ci sia la penna di una rappresentante del genere femminile è evidente sotto molto aspetti; più di tutto, la Jensen ha saputo creare una sottotrama sentimentale con una sensibilità che i suoi colleghi ‘maschi’ possono solo sognare e che – a detta di molti – costituisce la migliore storia d’amore nel mondo degli adventure.
L’amore – inteso come un coinvolgimento di tipo romantico – è infatti uno degli elementi cardine della narrazione di “Gabriel Knightâ€. Così come accade con le personalità dei due protagonisti, la storyline sentimentale si evolve con coerenza nel corso della serie: inizialmente, fra Gabriel e Grace si va poco oltre qualche battutina a sfondo sessuale (l'oggetto dei desideri dello Schattenjager nel primo gioco è, in realtà, Malia); si passa poi a qualcosa di leggermente più esplicito e a qualche momento di tenerezza (in “The Beast Withinâ€) e infine si arriva a un interessamento più o meno dichiarato nei fatti durante una notte d’amore (ne “Il Mistero Macchiato di Sangueâ€).
Stando ben attenta a non scadere in scivoloni stucchevoli da romanzo Harmony, Jane delinea una storia plausibile, romantica e perfino tormentata. Inoltre, a differenza di ciò che avviene in molte pellicole cinematografiche e in praticamente tutti i prodotti videoludici, risultano ben chiari i motivi per cui i due protagonisti si attraggono. Ciò accade poiché appare fin da subito palese l’alchimia e la sintonia fra Gabriel e Grace e quindi un coinvolgimento sentimentale sembra credibile e giustificato (di conseguenza scatta l’inevitabile ‘tifo’ del giocatore): un potente segnale di come l’argomento venga trattato con la giusta intelligenza e attenzione.

In “Gabriel Knightâ€, inoltre, l’amore rende eroici più di ogni altra cosa. Un esempio per Grace si può trovare nell’ultima frazione di gioco in “The Beast Withinâ€: al fine di salvare Gabriel, ormai prossimo a trasformarsi in licantropo, la ragazza elabora un articolatissimo piano atto a smascherare Von Glower; per quanto riguarda lo Schattenjager, invece, oltre ai nobili tentativi di liberare Malia dal demone Tetelo (durante la prima avventura, “Sins of the Fathersâ€), il suo momento di massimo eroismo avviene senza dubbio in “Il Mistero Macchiato di Sangueâ€, e più precisamente alla fine del secondo ‘giorno’: in seguito alla concreta paura di perdere la sua principessa/Grace a causa di un incubo (una visione?), il Cavaliere/Gabriel decide di vegliare su di lei tutta la notte e di appoggiare sul suo petto la sua unica difesa contro il Male, lo scudo/talismano. Nonostante la scena appaia graficamente piuttosto invecchiata (a causa del 3d poligonale), resta tutt’oggi uno dei momenti più intensi della serie, grazie non solo alla scrittura della sequenza stessa ma soprattutto al significato che riveste in quell’istante, con quei personaggi e in quella storyline.

Il dualismo ‘knightiano’ ricorre anche sul tema dell’amore: generalmente, infatti, le reazioni dei due protagonisti di fronte a tale sentimento appaiono diverse o, per meglio dire, opposte. Questa volta, però, si percepisce una certa preferenza dell’autrice, finora imparziale, a favore di Grace.
Se, quindi, nel corso del gioco risulta evidente che i due siano legati da un sentimento forte e sincero (seppur ben nascosto da quintalate di sarcasmo), Gabriel si dimostra a disagio nell’ammettere l’attrazione e cerca perennemente di fuggire da esso restando fedele al suo ‘personaggio’ e incarnando i lati negativi del ‘maschio tipico’: troppo sicuro di sé, esageratamente ‘testosteronico’, poco avvezzo a esporsi. Il carismatico scrittore biondo, infatti, tende continuamente a interessarsi alla prima ‘preda’ appetitosa che adocchia, sfoggiando un atteggiamento arrogante da maschio alpha al fine di nascondere o sottovalutare i suoi veri sentimenti, probabilmente anche per paura di affrontare le responsabilità che comporta il legarsi stabilmente a qualcuno. Perfino un personaggio ricorrente come Mosely, sebbene a differenza di Gabriel si sforzi di trattare miss Nakimura come una persona, manifesta le medesime caratteristiche predatrici, soprattutto durante i lunghi discorsi – spesso ai limiti della volgarità – con il protagonista.
La giovane ‘Gracie’ appare invece molto più onesta con se stessa riguardo ai suoi sentimenti, soprattutto quando viene ‘promossa’ come co-protagonista e il giocatore resta quindi libero di scorgere in prima persona il suo attaccamento a Gabriel. La ragazza affronta la situazione con una certa maturità e si mostra senza dubbio la più ferita quando il rapporto non procede per il meglio, ritrovandosi spesso a subire i pessimi atteggiamenti maschilisti di Knight (specialmente nel terzo episodio).
La nostra eroina riesce però a non diventare una vittima, anzi: l’ultima scelta spetta proprio a lei. Quando il giovane scrittore si decide a respingere la doppiogiochista Madeline e corre finalmente da lei, infatti, è ormai troppo tardi: Grace, stanca di aspettare che il ‘maschio alpha’ maturi, è partita per incontrare dei monaci Cacciatori di Ombre in India. Si può ipotizzare che il viaggio abbia un fine preciso: poter un giorno addestrare il figlio, frutto dell’unica notte trascorsa con Gabriel, a diventare il prossimo Schattenjager.

LA SOFFERENZA

Uno degli espedienti più adottati dagli scrittori è quello di spingere al limite i protagonisti, spesso coinvolgendoli in un qualche genere di dramma personale che li motivi o che, semplicemente, li renda più umani. Il pubblico prova affezione verso un personaggio tanto più credibile si dimostra di fronte a situazioni estreme, e in “Gabriel Knight†non è raro trovare esempi di questo genere: la sofferenza è infatti un elemento importante nella scrittura di Jane Jensen. Pur manifestandosi anche nell’accezione più scontata, ovvero come dolore fisico, si pensi per esempio alle cicatrici sul braccio di Gabriel (ricordo della perdita di Malia) o ai suoi spasmi durante la trasformazione in licantropo, è dalla sofferenza dell’anima che giungono le vere bordate emotive della serie.

Le reazioni dei due protagonisti si differenziano seguendo nuovamente il dualismo tracciato dalla Jensen: se quindi Grace esprime in maniera apparentemente interiore i tormenti di tipo sentimentale, che a volte trovano sfogo in evidenti raptus di gelosia (la diatriba isterica con la governante del castello dei Ritter, la piccola ripicca durante la sera trascorsa con Mosely), la sofferenza di Gabriel equivale a un urlo violento e disperato di rabbiosa impotenza (come dopo aver assistito alla morte dello zio Wolfgang e di Malia).

L’autrice, di certo non una sostenitrice dell’happy ending a tutto tondo, al termine dell’avventura lascia il protagonista sensibilmente provato. Per esempio, in “The Beast Withinâ€, la morte di un villain così romanticamente dannato come Von Glower simboleggia, per Gabriel, il dolore di perdere non solo un amico, ma una filosofia, un’idea, quella cioè di riuscire a vivere liberamente senza essere costretti a controllare continuamente gli istinti primordiali dell’uomo.
Ma il finale più penoso tanto per il Cacciatore di Ombre che per il giocatore resta senza dubbio quello del terzo gioco, “Il Mistero Macchiato di Sangueâ€. La sequenza finale di Gabe che legge il misterioso biglietto di addio, lasciato freddamente da Grace sulla tastiera del pc, è di quelle che si ricordano: quando vuole, Jane Jensen sa colpire - e colpirci – molto duro.

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Al termine di questa lunga disamina dovrebbe ormai essere chiaro un concetto: il mondo videoludico ha un gran bisogno di autori/scrittori come Jane Jensen. La sua è una narrativa emozionante che non si esaurisce in un trailer d’effetto e non ha la durata di un cortometraggio, ma cresce, si evolve tanto nell’episodio singolo che nell’arco di un’intera serie con l’ausilio di una certa dose di metodo, buone idee e, naturalmente, un bel po’ di mestiere. Il lungo stop di Jane (oltre 10 anni) non ha rappresentato quindi un danno solo per i videogiocatori, ma anche per il medium stesso: la speranza è che esempi narrativi come quelli rappresentati da “Gabriel Knight†possano un giorno diventare la norma e non l’eccezione.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Sierra
Publisher: Sierra
Distributore: Sierra
Data Rilascio: Q3 1986
Piattaforma: Amiga, MAC, PC
Caratteristiche
Genere: Fantascienza/Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse/Tastiera
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: DOS
Processore: 8086/8088
RAM: 256 Kb
Scheda Video: CGA/EGA/VGA
Supporto: Floppy
Ricerche
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