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Intervista: TellTale Games

del 30 Settembre 2006
Intervista: TellTale Games

A cura di Adriano Bizzoco

AP: Un caloroso benvenuto ad Emily Morganti, Dave Connors e Dave Grossman di Telltale Games! Siamo molto fieri di avervi qui con noi. Ci potete dire qualcosa del vostro team e della vostra esperienza?

Emily Morganti: Telltale è stata fondata da Dan Connors, Kevin Bruner, e Troy Molander nel 2004. I tre si conoscevano fin da quando lavoravano in LucasArts. Da allora la società è cresciuta e ora impiega 25 persone, molti dei quali hanno lavorato in passato su giochi molto popolari, come Grim Fandango, Day of the Tentacle, e naturalmente il mai rilasciato Sam & Max: Freelance Police.

AP: Nel vostro team al momento avete Mark Darin e Deirdra Kiai, autori di avventure freeware amatoriali, e collaboratori di fan-site come Emily Morganti, Jake Rodkin e Doug Tobacco. L'assunzione di queste persone è solo casuale o risponde ad una strategia ben definita?

Emily: Grazie di avermi menzionato! *arrossisce* Telltale sembra avere l'abilità di attirare le “persone giuste”. Molte di queste lavoravano in LucasArts, ma Telltale è sempre stata molto attenta anche a quel che accadeva nella comunità degli avventurieri. Mark (sviluppatore dei Nick Bounty) e Deirdra (sviluppatore di Badbone: PI e The Game That Takes Place on a Cruise Ship) sono stati assunti dopo che Kevin ebbe modo di provare i loro giochi. Jake, Doug ed io abbiamo avuto modo di incontrare i ragazzi di Telltale tramite il nostro lavoro su siti come Adventure Gamers e Idle Thumbs. Loro cercavano persone che curassero il sito internet e che aiutassero a costruire una comunità solida, e noi abbiamo molta esperienza in questi settori, così è stata un'unione inevitabile. Ho sempre voluto lavorare in Sierra quand'ero piccola negli anni '80, e Telltale è la società più vicina a diventare ciò che Sierra era un tempo, quindi mi considero molto fortunata a lavorare qui.

AP: Prima di tutto parliamo dell' attesissimo Sam & Max: Season 1. Cosa vi ha spinto a fare questa scelta e che vantaggi pensate di trarne?

Emily: Uno dei più grandi vantaggi è che il modello episodico permette a Telltale di creare giochi che semplicemente non potrebbero esser fatti in nessun altro modo. A volte alcune persone, al sentire che Sam & Max sarà sviluppato in forma episodica, reagiscono più o meno così: “Ma non voglio un gioco episodico, voglio un gioco vero e proprio, intero”. Bene, una volta alla LucasArts ci provarono a farlo, e fu cancellato. Il modello tradizionale, quello che creava i “blockbuster” è diventato incredibilmente costoso, in particolare per quei progetti che prendono dei rischi. Il più grande beneficio del modello episodico è, secondo me, proprio il permettere a giochi come Sam & Max di venire alla luce in un 'industria che altrimenti non li aiuterebbe. C'è stata una grande mancanza di giochi con una storia solida negli ultimi anni, così il fatto che Telltale abbia trovato un modo per ricrearli è una cosa molto bella.

Ora che la Season 1 di Sam & Max sta prendendo forma, anche altri benefici stanno emergendo, come la capacità e la possibilità di raccontare storie in modi nuovi. La Season 1 ha sei episodi, ognuno dei quali con una storia auto-concludente, ma c'è anche un mistero più grande e sottile che si sviluppa pian piano e che diventerà sempre più evidente man mano che gli episodi andranno avanti. Questo non precluderà a nessuno di cominciare a giocare agli episodi in corso, ma l'esperienza di giocare tutto dall'inizio alla fine e di poter vedere tutto il filo della trama dipanarsi sarà senz'altro tutt'altra cosa. Naturalmente, un altro vantaggio è che gli sviluppatori possono ascoltare i feedback dei giocatori e apportare delle migliore quasi immediatamente. Telltale lo ha già fatto in passato, apportando delle migliorie in The Great Cow Race basandosi sul feedback ricevuto da Out from Boneville, ma con il calendario più fitto previsto dalla Season 1 di Sam & Max, saremo in grado di realizzare questi cambi anche più velocemente. Un altro grande beneficio del modello è che i giocatori avranno a disposizione giochi più brevi pagando di meno. Io amo i giochi di avventura ma non ho semplicemente il tempo di dedicare loro il tempo che vorrei, il che spesso vuol dire che perdo interesse in un gioco non riuscendo neppure a finirlo. Come giocatrice, mi piace moltissimo l'idea di giochi più brevi e più economici, ma comunque divertenti e soddisfacenti.

AP: Quale sarà la durata media, in termini di ore di gioco, di ogni episodio? E come ne verrà influenzato in generale il gameplay?

Emily: La durata di un singolo episodio dipende dal giocatore, e varierà anche probabilmente a seconda dell'episodio. Il primo episodio ha tantissimi dialoghi opzionali e tante cose che si possono fare solo per divertimento, così dipende veramente tanto da che tipo di giocatore siete. Ho giocato Culture Shock diverse volte ormai, ma continuo a trovare nuove battute e nuove azioni che non avevo notato in precedenza. C'è davvero tanto da fare per quelle persone che vogliono prendersi il loro tempo e godersi l'esperienza.

AP: Certamente il compito di far “rivivere” dei personaggi leggendari come Sam e Max è molto impegnativo. Come vi siete posti rispetto al precedente Hit the road? Avremo la stessa demenzialità che contraddistingueva le classiche AG Lucas oppure dovremo attenderci delle novità?

Emily: Ho iniziato a giocare ad Hit the Road solo recentemente e non l'ho ancora finito (vedi sopra quando parlavo dei giochi troppo lunghi!), ma mi sembra evidente che l'umorismo è intatto. Naturalmente Steve (Purcell, ndr) ha avuto il suo ruolo nella costruzione delle storie e ha aiutato nella sceneggiatura, quindi la sua influenza è presente, ma alla fine penso che il gioco funzioni perché gli sviluppatori, Dave Grossman e Brendan Ferguson, sanno davvero come dare vita a Sam e Max. I personaggi scherzano nel modo in cui vi aspettereste che Sam & Max scherzino, ci sono delle situazioni bizzarre proprio come nel fumetto e anche dei sottili riferimenti ai fumetti e al gioco precedente.

AP: Sappiamo che in Freelance Police (poi cancellato) eravate sottoposti a delle rigorose censure. A quanto pare così non è per Season 1. Quanto vi sentivate limitati da tali censure?

Dan Connors: Beh, La Turner Broadcasting (che possiede Gametap, ndr) ha una certa autoregolamentazione ma ha anche Adult Swim (un gioco per adulti, ndr), quindi dovremmo uscirne abbastanza bene. Da persona creativa, è davvero difficile descrivere quanto è liberatorio poter fare quel che si vuole. E' meraviglioso lavorare in Telltale perché ora noi abbiamo quella libertà, e la mostreremo in Sam & Max.

AP: Ci saranno in Culture Shock dei minigame come ad esempio in Hit the road o in Freelance Police?

Emily: C'è una sezione che è molto simile a quella dell'autostrada in Hit The Road. Esito a chiamarlo mini-game perché non è quella specie di sequenza arcade a cui io penso quando penso ad un mini-game. In pratica, nel primo episodio, ci sono dei punti in cui dovrete guidare la vostra macchina per risolvere degli enigmi, ma potrete comunque guidarla quando volete, perché ci sono un sacco di cose divertenti che potranno succedere. Ovviamente, guiderete come dei pazzi, alla maniera di Sam & Max, distruggendo ogni cosa, fermando le persone e sparando indiscriminatamente. E' semplicemente un modo divertente per passare il tempo ed è totalmente punta e clicca, non sono richiesti buoni riflessi. Si, penso proprio che sia più divertente della sequenza dell'autostrada in Hit The Road.

AP: Sam & Max saranno tridimensionali. Come avete vissuto personalmente questo radicale cambiamento? Avete trovato delle difficoltà nel ricrearli? E quali sono le novità che dovremo aspettarci dall’introduzione del 3D a livello di enigmi?

Dave Grossman: Il 3D non cambia molto la nostra concezione degli enigmi – la maggior parte di essi sono più logici che spaziali. Ci sono delle eccezioni, però.. Più che altro cambia il modo in cui ci si muove nel mondo, e a volte l'interfaccia punta e clicca può avere dei problemi quando si prova a realizzarla in uno spazio 3D. Di sicuro cambia la nostra presentazione e la gestione delle cinematiche, perché ci è consentito di muovere le camere a nostro piacimento. Sam e Max hanno superato la transizione alla terza dimensione senza molti disagi, sebbene un problema che ci è capitato spesso è che è molto difficile realizzare le animazioni di personaggi con braccia piccole che cercano di prendere oggetti che realisticamente non potrebbero raggiungere.

AP: Userete come in Bone i dialoghi ad interlocutore multiplo anche per Culture Shock?

Emily: Si, saranno usati qualche volta in Culture Shock: una volta quando Sam & Max reciteranno la parte del “bravo poliziotto / cattivo poliziotto” interrogando un sospettato, e anche quando farete accostare qualcuno nelle sequenze con l'auto. E' un po' diverso da quanto visto in Bone, perché in Bone il personaggio che controllavate poteva parlare con più persone in una volta sola, mentre in queste sezioni potrete parlare sia come Sam che come Max ma con una sola persona alla volta. Penso che questi dialoghi siano realizzati in un modo che si integra molto bene con la storia, e concede una grande opportunità di andare a fondo e mostrare le personalità dei vari personaggi.

AP: Potete parlarci un po' della musica del gioco?

Emily: In una sola parola, la musica è meravigliosa. E' stata composta da Jared Emerson-Johnson, che è anche l'autore delle musiche di Bone, ed è stata registrata “live” da veri musicisti jazz. Ogni locazione ha il suo tema ben definito. Io stessa spesso canticchio la musica dell'ufficio. Tra poco rilasceremo alcune delle tracce sul nostro sito internet e sono davvero ansiosa di sentire cosa ne pensate.

AP: Potete darci qualche anticipazione sulla trama e sul filo conduttore che spingerà i nostri due amici ad investigare?

Emily: Culture Shock inizia con Sam & Max che gironzolano nell'ufficio, giocherellando con le pistole. E' molto tempo che non lavorano su un caso ed iniziano ad essere “agitati”. All'improvviso suona il telefono e i due corrono per rispondere, ma non riescono a trovarlo. Invece, al posto del telefono, trovano una lettera di riscatto. I topi che vivono nell'ufficio di Sam & Max hanno nascosto il telefono e non lo daranno indietro finché tutte le loro richieste saranno esaudite. Così, questo è l'inizio della storia, con un enigma abbastanza semplice in modo da far abituare i giocatori all'interfaccia. Una volta che Sam & Max recupereranno il telefono, saranno chiamati dal commissario che li informerà di come alcuni vandali stiano portando guai nel vicinato, così i due dovranno scendere al negozio all'angolo della strada per scoprire qual è il problema. Pare che un gruppo di ragazzi, una volta star di un programma televisivo chiamato Soda Poppers stiano architettando qualcosa, ma non lavorano da soli. Sam & Max dovranno riuscire a venirne a caso. Sembra una semplice premessa, ma prenderà delle svolte bizzarre lungo la strada.

AP: Sappiamo che il gioco sarà distribuito tramite internet e che avete in programma una versione boxed della prima stagione come per le serie tv. Possiamo sperare che la distribuzione riguarderà anche il mercato italiano? A proposito di questo, ci sono possibilità di vedere un'edizione italiana di Bone (almeno sottotitolata)?

Emily: Le versioni localizzate di Sam & Max (e di Bone) sono qualcosa a cui ambiamo, e stiamo lavorando per realizzarle. E' troppo presto ora per dire cosa accadrà esattamente, ma sappiamo bene che in Europa c'è un enorme mercato per le avventure e stiamo cercando il miglior modo per raggiungere questo pubblico. Per quanto riguarda Bone, stiamo lavorando con un publisher europeo e speriamo di poter annunciare le localizzazioni molto presto.

AP: E’ di moda in questi ultimi tempi inserire delle parti fortemente Arcade nelle AG. Cosa ne pensate? Anche voi seguirete questa strada?

Dave Grossman: Una buona sequenza d'azione può essere molto efficace se usata in un momento appropriato della storia. Ad ogni modo, il cambio tra stili di gameplay può essere una nota stonata. Abbiamo provato a fare qualcosa di interessante con le sezioni di guida in Sam & Max dove il contesto è d'azione ma il gameplay è comunque gestito con un'interfaccia punta e clicca (simile alla sequenza della corsa delle mucche in The Great Cow Race). Penso che ci si possa spingere anche oltre seguendo questa impostazione.

AP: Parlando del mondo delle avventure in generale: cosa ne pensate dell’attuale momento delle AG, e il predominio di nuove avventure bellissime graficamente ma spesso molto carenti sul piano della trama? Quali sono stati i vostri giochi preferiti negli ultimi anni?

Dave: Negli ultimi anni non ho visto nulla che mi abbia esaltato, ma sono un tipo difficile. Però mi è piaciuta una gran parte di Grim Fandango, quanto tempo fa era? Così tanto? Ehm..

Emily: Alcuni dei miei giochi preferiti degli ultimi anni sono stati Indigo Prophecy (Fahrenheit in Europa, ndr), Shadow of Destiny, Phoenix Wright, Al Emmo and the Lost Dutchman's Mine, e naturalmente The Great Cow Race. Tutti questi giochi hanno storie eccellenti e provano a realizzare delle cose nuove grazie a queste storie, cosa che ho apprezzato molto perché per me la trama è la parte più importante di un gioco. La grafica non è così vitale, ma sono d'accordo in generale che per migliorare la resa visiva si sia penalizzato il gameplay negli ultimi anni, il che è deludente. Preferisco un gioco con una grafica così e così e una storia ben narrata piuttosto che il contrario.

AP: Sul futuro: quando potremo vedere il terzo episodio di Bone? Dovremo aspettarci in futuro anche in Bone delle stagioni come in Sam & Max?

Emily: Siamo molto concentrati su Sam & Max adesso, perché rilasceremo ben sei episodi tra Ottobre ed Aprile, proprio come per una serie TV. E' un sacco di lavoro ma stiamo entrando nel ritmo e stiamo imparando molto su come creare un prodotto episodico. Probabilmente non ci sarà spazio per un altro Bone finché la Season 1 di Sam & Max non si concluderà, ma poi avremo imparato così tante cose che anche la serie di Bone andrà avanti in maniera più efficiente.

AP: Siete soddisfatti dei risultati ottenuti da Bone col vostro sistema episodico in Digital Delivery?

Dan: Si, decisamente, e il nostro obiettivo è quello di finire l'intera opera. Ci potremmo mettere tanto come ci ha messo Jeff, ma questo fa parte della realtà indipendente. Sono d'accordo con quell' hippie che una volta ha detto “la libertà non è libera”.

AP: Avete in cantiere per il futuro delle nuove avventure “realistiche” tipo C.S.I.? Ed avete intenzione di riproporre dei giochi in stile Texas Hold'em?

Emily: Dopo aver lavorato su CSI, Telltale realizzerà sicuramente altri giochi realistici oltre a quelli cartoon, e so che stiamo valutando alcune licenze per iniziare i lavori. Non siamo pronti a rivelare quale sarà il nostro prossimo progetto, ma non sarà necessariamente una commedia.

AP: Dave, l'ultimo adventure per il mercato adulto che avevi scritto e diretto prima del 2005 era "Day Of The Tentacle", risalente ormai al 1993!!! Che effetto fa tornare dopo dodici anni in prima linea in un mondo dei videogiochi che è così cambiato, nella produzione e nella distribuzione ?

Dave: Beh, è vero che non ho diretto un gioco tra Tentacle e The Great Cow Race, ma ho scritto un bel po' nel frattempo e ho fatto anche qualche consulenza, così non ho proprio quella prospettiva alla Rip van Winkle che avrei se avessi vissuto sulla luna o qualcosa del genere. Detto questo, ci sono delle cose che sono cambiate moltissimo nell'ultimo decennio per quel che riguarda la produzione. Prima di tutto, ci sono molti più strumenti standardizzati disponibili e si possono assumere giovani appena formati dalle scuole che già hanno molta esperienza pratica. Straordinario! Anche i budget sono cambiati drammaticamente – un milione di dollari era più che sufficiente per creare un gioco qualche tempo fa. Non sono sicuro di aver ancora capito a cosa servono questi soldi in più. Poi era molto difficile convincere un publisher a pagare per i diritti di un film o di uno show televisivo, mentre ora è impossibile realizzare un gioco SENZA sfruttare una qualche licenza. Le tecniche di distribuzione, invece, non sono cambiate per molto tempo ma ora sta succedendo qualcosa di nuovo grazie alla diffusione della banda larga e degli accessi ad internet oltre all'aumento dello spazio riservato ai giocatori occasionali. Comprare in digital delivery sta diventando molto più comune. Ed in Telltale, ovviamente, stiamo sfruttando questo andamento.

AP: Qualcosa d'aggiungere per i vostri fan italiani?

Emily: Grazie per il vostro supporto!

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Telltale Games
Publisher: GameTap/Telltale Games
Distributore: Telltale Games
Data Rilascio: Q2 2007
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Commedia
Grafica: 3D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 240 MB
Supporto: Online Download
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