Chi segue la scena indie li teneva d’occhio ormai da un po’ (anche perché questi ragazzi continuano ad accaparrarsi premi uno in fila all’altro), ma per il grande pubblico sono “sbucati fuori dal nulla come un fungo” (e, a guardare il loro
logo aziendale, non potevamo usare un paragone differente): gli
Amanita Design sono una piccola software house della Repubblica Ceca, composta da un team di sole sette persone e nata nel 2003. Su
Adventure’s Planet il loro nome già saltò fuori ai tempi dei due
Samorost, ma lo scorso anno il loro primo gioco “full length”
Machinarium li ha portati definitivamente alla ribalta, tanto che quest’avventura
è stata votata dai lettori del nostro sito come miglior avventura del 2009. Con questo breve speciale a loro dedicato cercheremo non solo di analizzare i motivi di tale successo, ma anche di comprendere come con idee tanto semplici quanto efficaci questo team sia riuscito a rivoluzionare il linguaggio del medium videoludico.
UNA SOLA PAROLA: IMMEDIATEZZA
Nell’ultimo periodo, grazie all’affermarsi del gaming sui portali web e sui
social network e a console come la
Wii o il
DS, la figura del “casual gamer” ha acquistato una notevole importanza nel mercato dei videogiochi. Infatti, se non molto tempo fa il videogiocatore medio era nella maggior parte dei casi un ragazzino sotto i venticinque anni, spesso e volentieri pratico col PC e che non si faceva problemi di sorta nell’apprendere meccanismi di gioco spesso non immediati, oggi abbiamo un mercato molto più eterogeneo, con persone anche non più giovanissime che cercano come primo aspetto in un videogame un semplice svago senza troppe complicazioni. Lo sviluppo dei giochi
Amanita tiene conto di questo nuovo tipo di giocatore e giĂ dal primo lavoro degli sviluppatori cechi, che fu per certi aspetti un precursore, si nota infatti questa tendenza:
Samorost nasce come un progetto presentato da
Jakub Dvorsky (il fondatore della software house) come tesi all’Accademia delle Belle Arti di Praga e può considerarsi a tutti gli effetti un semplice browser game sviluppato in
Flash. Lo scopo del gioco consiste nell’aiutare un folletto, di cui non conosciamo nemmeno il nome, a evitare che un grosso pianeta si vada a schiantare contro il suo. Per farlo, dovremo risolvere una serie di piccoli enigmi in vari livelli strutturati in singole schermate. Tutto ciò che è richiesto al giocatore è un minimo d’inventiva e d’ingegno, ma per quanto riguarda i controlli bastano dei semplicissimi click del mouse. Non ci sono né cursori intelligenti alla
Syberia né puntatori “a tendina” alla
Monkey Island 3, non c’è un inventario e non si deve raccogliere nulla: bisogna solamente cliccare e guardare cosa succede. Un approccio di questo tipo mette nelle condizioni di apprendere le meccaniche di gioco anche a chi non sa assolutamente cosa sia un videogioco: la bravura del team di Praga sta nel fatto di saper unire un metodo di controllo così semplice a storie ed enigmi appassionanti, capaci di interessare non solo il giocatore occasionale ma anche i cosiddetti “hardcore gamer” cresciuti a pane e
Contra, generalmente riluttanti alla semplificazione eccessiva nei videogames. Anche i successivi
Samorost 2 e
Machinarium sono nati con la stessa filosofia e Dvorsky in diverse interviste non ha mai nascosto di non aver inventato nulla, ma di aver semplicemente rielaborato il concept della serie
Gobliiins, di cui è grande fan. Le somiglianze sono abbastanza lampanti, ma non era per nulla semplice attualizzare uno schema di gioco di quasi vent’anni fa e renderlo appetibile al pubblico odierno.
POCHI MA BUONI
Amanita Design nasce innanzitutto come uno studio grafico e, oltre che di videogiochi, si occupa anche di progetti riguardanti il mondo pubblicitario, di animazioni per siti web, di videoclip e di molta altra “robba” legata al design e all’animazione. La cura per i particolari e la grande inventiva e abilità a livello grafico è stata trasposta in tutte le opere ludiche del team, sia quando si è optato per soluzioni che prevedono l’utilizzo di materiale fotografico come in
Samorost, sia quando è stato scelto di disegnare completamente tutte le ambientazioni e i personaggi come in
Machinarium. Nulla nella realizzazione è lasciato al caso e gli scenari e i personaggi sono pensati per rimanere nel cuore dei giocatori. Anche il versante musicale è sempre di prim’ordine e la collaborazione con
Tomas Dvorak (conosciuto anche con il nome d’arte di
Floex) è ormai sinonimo di garanzia. I ritmi
ambient dei giochi
Amanita sono sempre adeguati alla situazione e la qualità musicale è talmente elevata che sarebbe opportuno recensire i dischi delle colonne sonore (che possono essere anche acquistati separatamente) in sedi differenti da questa. Per dare un’idea delle opere di cui sto scrivendo, posso giusto segnalare la
pagina ufficiale di Floex e consigliare caldamente di ascoltare qualche brano nella sezione “Audio”.
DI NECESSITĂ€ VIRTĂ™
Finora abbiamo analizzato alcuni “punti di forza” della software house ceca scrivendo della lungimiranza dimostrata nel capire il mercato e della cura riposta negli aspetti grafici e sonori. Dove sta però la “rivoluzione” citata all’inizio dell’articolo? La rivoluzione sta in un paio d’idee, tanto semplici quanto coraggiose, grazie alle quali gli
Amanita sono riusciti a farsi conoscere a livello mondiale, riuscendo nello stesso tempo a ottimizzare i costi di sviluppo dei propri lavori. Innanzitutto, hanno puntato sulla tecnologia
Flash, sviluppando molto di più di ciò che potrebbero essere definiti dei “giochini”, con tutti i vantaggi e i problemi del caso. Come aspetto positivo c’è sicuramente quello di poter pubblicare il proprio materiale direttamente sul web e permettere di giocare alle demo su un browser qualsiasi, eliminando di fatto qualsiasi problema riguardante l’hardware dell’eventuale acquirente, ma di contro ci sono anche alcune limitazioni e difficoltà dovute a questa piattaforma, come ad esempio l’impossibilità di permettere al giocatore di usare il tasto destro del mouse e la limitazione di alcune interazioni relative agli scenari. L’altra idea fondamentale è stata la scelta stilistica di eliminare qualsiasi tipo di dialogo nelle loro avventure: riuscire a creare dei personaggi carismatici e dalle personalità tra le più disparate caratterizzandoli semplicemente con gesti e animazioni non è per nulla semplice, ma agli
Amanita è riuscito in maniera egregia: tale aspetto ha dato loro la possibilità di autoprodursi e di rendere i propri giochi appetibili a giocatori di diverse nazionalità , giacché comprensibili a tutti. Di fatto, il digital delivery (ovvero la vendita online sul proprio sito web e sulla piattaforma
Steam) ha permesso a questo piccolo gruppo di programmatori di farsi conoscere e apprezzare al grande pubblico e di rendere i loro giochi internazionali senza doversi appoggiare ad alcun distributore.
Quanto potrà cambiare questo tipo di approccio il mondo delle avventure grafiche? Di certo si può già dire che, grazie alle opere degli
Amanita, molti giocatori giovani (o coloro i quali avevano abbandonato il nostro genere preferito) si stanno avvicinando a esso e stanno imparando a conoscerlo anche grazie agli inevitabili
cloni, piĂą o meno riusciti, che hanno cominciato a fioccare in rete. Se il contributo del team di Praga cambierĂ anche il modo di concepire le avventure piĂą classiche, o se permetterĂ ad altri sviluppatori indie di affacciarsi sul mercato, ce lo potrĂ dire solamente il tempo.
…A noi nel frattempo non resta che aspettare un nuovo gioco
Amanita Design!