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Localizzando The Samaritan Paradox - parte 1

del 14 Maggio 2014
Localizzando The Samaritan Paradox - parte 1

A cura di Roberto Bertoni

Pubblichiamo oggi la prima parte (di due) di uno speciale dedicato alla localizzazione di The Samaritan Paradox, avventura indie di recente uscita; questo articolo, un post mortem di tutto il processo che ha portato TSP a uscire nel nostro amato idioma, ha lo scopo di svelarvi il dietro le quinte di un lavoro spesso bistratto (sicuramente sotto stimato), ma fondamentale per godere appieno quanto un'avventura ha da offrirci.

Ringraziamo quindi Rum Corp.(SE), autrici del pezzo, per la loro cortesia e disponibilità: come avrete infatti modo di leggere, il loro lavoro si è rivelato tutt'altro che facile, ma comunque ricco di quelle sfumature che siamo sicuri sapranno stuzzicare le curiosità di molti di voi. Buona lettura e fateci sapere cosa ne pensate!

***


Localizzare The Samaritan Paradox (da qui in avanti TSP) in italiano è stata un’esperienza entusiasmante e al contempo tutt’altro che semplice. Alcuni degli ostacoli incontrati durante questo processo sono costituiti da aspetti peculiari del titolo nella sua individualità, mentre altri fanno parte della natura intrinseca del genere delle avventure grafiche, come i nomi degli hotspot o la presenza di enigmi in rima. Onde evitare di ridurre il tutto a uno sterile elenco di frasi originali e trasposizioni italiane, il seguente report verrà diviso in tre sezioni: una prima riguardante le difficoltà insite nella struttura stessa dell’italiano, una seconda riguardante gli impedimenti di natura tecnica ed una terza su quello che è forse l’ambito più divertente (e complesso) di una traduzione, la transcreazione.

L’italiano è una lingua meravigliosa


Il titolo potrà suonare ironico, ma l’italiano è davvero una lingua meravigliosa: molto dettagliata e ricca di significati assolutamente peculiari che nelle altre lingue confluiscono in significanti semplici e comuni. Questa stessa rifinitura sin nel dettaglio, però, può far sorgere più di una difficoltà.

L’italiano è così dettagliato da vantare, nel suo dizionario, il termine anta, il cui significato è coperto dall’inglese door. La discrepanza non costituirebbe un ostacolo, se il testo da tradurre fosse un romanzo lineare invece di uno script in cui una stessa riga può essere usata per la definizione di svariati hotspot nel corso del gioco. Il termine door compare infatti una sola volta nel copione, ma nel gioco spunta fuori ad ogni porta o anta che si incontri. TSP, per fortuna, ci presenta una sola anta: quella della chiesa di Fardo utilizzata da Ord come nascondiglio. Dal momento che rendere door come anta era impossibile (immaginate che piacere ritrovarvi di fronte a una serie innumerevole di porte accompagnate dall’hotspot anta!), si è scelto di lasciare l’hotspot porta e, nel caso specifico dell’anta, modificare leggermente la battuta di Ord quando questi la analizza: L'anta dell'armadietto è così imponente da sembrare una porta, a prima vista.

Lo stesso dicasi per l’hotspot abitacolo, usato in sostituzione dell’originale cabin. Quest’ultimo occorre sia in riferimento al cottage di Jonatan (ricordiamo tutti cabin fever, giusto?), che per indicare la cabina a bordo della Wyvern in cui Ord si impossesserà dei documenti di Patrik. Abitacolo è la soluzione maggiormente equidistante da entrambi i significati: significa infatti dimora (in senso più arcaico) e, in senso più moderno, denota lo spazio interno di un veicolo adibito al trasporto dei passeggeri.

L’italiano, per motivi storici ancor prima che culturali, è molto sensibile alle bestemmie (intese nel senso più puro del termine, come utilizzo di un termine sacro invano). In TSP l’esclamazione Jesus! ricorre ben otto volte ed è stata resa, a seconda dei casi, come accidenti, santo cielo o cavolo. In un solo caso è stata utilizzata la più esplicita esclamazione Cristo: quando Ord si addentra nella lettura del terzo capitolo del romanzo di Bergwall e commenta la dettagliata descrizione del rapporto incestuoso tra gli alter ego di Sara e Jonatan. Un semplice santo cielo, in questo caso, sarebbe stato riduttivo e forse persino grottesco.

Lo sapevate che noi italiani abbiamo persino un termine specifico per indicare la lancetta della meridiana? Ciò che in inglese è un semplice pointer, in italiano è uno gnomone. La presenza di termini così specifici nel vocabolario italiano può far sorgere un dubbio: meglio usare il termine specifico, per dimostrare la nostra sconfinata cultura, oppure mantenere un profilo più basso, a beneficio di una certa scorrevolezza dell’esperienza di gioco? Tendenzialmente, noi RuM Corpse preferiamo attenerci alla seconda alternativa, dal momento che non ha senso tediare il giocatore con termini più o meno astrusi il cui unico scopo sarebbe attestare la nostra supposta cultura. In questo caso, però, ci siamo viste costrette a mantenere il termine gnomone: la lancetta, infatti, per quanto si avvicini alla funzione dello gnomone, viene utilizzata in relazione a congegni meccanici – decisamente non è il caso di una meridiana.

Noi italiani siamo così precisi da usare il lei come forma di cortesia, al posto del più (traduttologicamente) comodo you inglese. Ciò rende necessaria la creazione di un’altra struttura per una frase semplice come Can I ask you about…; la frase, infatti, ricorre come opzione di dialogo in varie occasioni e soprattutto in relazione a personaggi a cui Ord dà del tu (Veronika, ad esempio), ma anche con personaggi a cui Ord dà del lei (il proprietario del minimarket). La soluzione? Avrei una domanda a proposito di…

I nostri articoli determinativi sono più numerosi dei componenti di una boyband anni ’90. Problemi di non semplice soluzione possono sorgere quando lo sviluppatore decide di inserire frasi generiche come there's nothing special with the %s – dove %s è usato in sostituzione dell’hotspot di turno con cui si interagisca. La prima strada percorribile è cercare di ideare delle frasi generiche la cui costruzione non coinvolga l’utilizzo di articoli determinativi, mantenendo il riferimento all’hotspot di turno. Un esempio? %s come soluzione ai miei problemi? Non credo. Tuttavia, ove possibile, è preferibile riformulare la frase in modo ancora più generico, eliminando il riferimento all’hotspot (anche perché alle volte si possono generare combinazioni inquietanti come there’s nothing special with the leave): Niente che sia degno di nota va più che bene in questi casi.

Un solo aspetto risulta insopportabile dell’italiano: il fatto che sia una lingua fortemente male-oriented, i cui nomi comuni molto raramente affiancano alla versione maschile una femminile. Bergwall's daughter is a chemist diventerebbe, in un mirabolante gioco di ruolo, la figlia di Bergwall è un chimico. “Che sarà mai?†– si chiederà il pubblico maschile. “Andate in giro a farvi chiamare professoressa invece di professore e poi ne riparliamo†– controbatté il pubblico femminile. A costo di un maggiore dispendio di parole, la frase è stata trasposta come: la figlia di Bergwall lavora nel campo della chimica.

La dura realtà


La distanza tra aspirazioni e realtà è spesso un muro di cemento su cui si schiantano i nostri più rosei progetti. Qualsiasi traduttore di videogiochi, che sia bravo o pessimo, prima o poi dovrà scontrarsi con impedimenti tecnici contro cui potrà davvero poco.

Progettare la versione italiana di un enigma basato sulla lingua inglese per poi sentirsi dire che sarebbe troppo complicato diversificarlo per ogni lingua supportata, può mandare in mille pezzi il vostro fragile cuoricino da linguista. È questo il caso dell’enigma della tavola periodica: il messaggio cifrato, basandosi sulla nomenclatura degli elementi chimici e sui rispettivi numeri atomici 90 68 99 8 10 42 75, recita There’s one more. In un’ipotetica versione italiana, ci si poteva basare sui numeri 10 75 16 73 92 102, dando così luogo alla frase ne resta uno. Ma non era destino.

Per analoghi motivi tecnici, le pagine dell’agenda di Ord recanti le costellazioni (alcune di fantasia ed altre no – lo sapevate che esiste davvero la costellazione dell’idra?) recano la denominazione inglese in qualsiasi lingua supportata. A questo punto è subentrato un piccolo sotterfugio: se si clicca sulla pagina del diario per esaminarlo, Ord dirà: Le costellazioni rappresentate nel libro. Ho fatto del mio meglio per riprodurle fedelmente (fin qui la trasposizione combacia con l’originale, ndr). I loro nomi sono, in ordine: Chimera, Arpia, Idra, Manticora, Minotauro e Unicorno. Dove la tecnologia non può nulla, alle volte ci pensa l’ingegno.

Quando ci è stato chiesto di inviare un file .txt con la trasposizione italiana del testo di tutte le immagini in game da tradurre, non credevamo di dover accludere una breve nota recante la divisione in sillabe di ciascuna parola. Il risultato è che, nell’articolo del giornale adagiato sul tavolo dell’appartamento di Ord, la parola dichiarato è divisa come segue: dichi/arato. Quando ce ne siamo accorte, il gioco era già stato consegnato ai vari distributori digitali e non poteva più essere modificato. L’errore sarà probabilmente corretto nel primo aggiornamento disponibile.
Per motivi tecnici che non stiamo qui a spiegarvi (anche perché non siamo sicure di averli capiti fino in fondo quando ci sono stati esposti), gli hotspot di due primi piani del gioco figurano in inglese: si tratta di scratches (graffi) e keyhole (serratura). Lo stesso problema si è avuto con i titoli di ciascun appunto nell’agenda di Ord, che per impedimenti tecnici figurano in inglese nonostante ne avessimo fornito la traduzione italiana. Vi giuriamo che noi li avevamo tradotti.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Faravid Interactive
Data Rilascio: 20/03/2014
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Giallo
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Multilingua (italiano incluso)
Ricerche
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