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Intervista: Alex Camilleri

del 06 Novembre 2014
Intervista: Alex Camilleri

A cura di Roberto Bertoni

Un italiano che sviluppa all'estero è un piccolo traguardo che l'industria tricolore dovrebbe festeggiare; partendo dall'attenzione che vogliamo dedicare ai "nostri" dev, eccovi così l'intervista che abbiamo realizzato ad Alex Camilleri, al lavoro sul suo primo titolo, POKU. Buona lettura!

AP: Buongiorno Alex, ti puoi presentare ai nostri lettori? Chi sei, da dove vieni e dove vai?

Alex: Ciao a tutti, mi chiamo Alex Camilleri e sono il fondatore di Kalopsia Games. Vengo da Palermo, città in cui ho trascorso gran parte della mia vita. Nel 2011 mi sono trasferito in Olanda, dove ho cominciato a seguire un corso di laurea in Game Design e Production all' NHTV Breda University. Dopo una breve parentesi in Inghilterra, dove ho lavorato nello studio Sony Guerrilla Cambridge, adesso mi sono trasferito in Svezia e lavoro in Danimarca (ad un'oretta di treno da dove vivo). La scorsa estate ho fondato la già citata one-man company, Kalopsia Games che mira a collaborare con altri sviluppatori indipendenti per lavorare su nuovi interessanti progetti.

AP: Possiamo chiederti il perché della tua emigrazione? Vedi un ritorno nel prossimo futuro?

Alex: Mi sono trasferito per una questione di prospettiva. Nel 2011 la scena indipendente italiana non era così avviata, e dopo aver passato il mio tempo libero creando piccoli prototipi (invece di studiare per il corso universitario a cui ero iscritto a Palermo), ho deciso che era tempo di fare il grande passo. Nel 2010 decisi di iscrivermi all'IGDA (International Game Developers Association), e così facendo entrai in contatto con Paolo Tajè, altro sviluppatore italiano. Mi consigliò di dare un'occhiata a quest'università in Olanda, ed il resto è storia. Ogni tanto penso che se quel giorno non avessi contattato Paolo su Skype probabilmente sarei in una situazione totalmente differente in questo momento.

Ritorno in Italia? Non saprei. Non ho una visione così romantica del ritorno in patria, ma certo non mi dispiacerebbe contribuire alla crescita dell'industria italiana dall'interno. Ho discrete ambizioni per il mio futuro, quindi seguirò la direzione che più si adatterà alle mie esigenze.

AP: In questi ultimi mesi sembra esserci un revival dello sviluppo in Italia. Da osservatore privilegiato, cosa ne pensi di questa situazione? Si intravede la classica "luce"?

Alex: La buona notizia è che la luce si vede già. Basta osservare realtà indipendenti come Ovosonico, Santa Ragione, o Studio Evil (per citarne giusto alcune), che già dimostrano con i fatti la crescita dell'industria indipendente italiana. STa adesso al paese interpretare questi segnali positivi e cominciare a supportare l'industria dal punto di vista culturale e finanziario.

AP: Il team attualmente al lavoro sul vostro primo gioco è alquanto eterogeneo: puoi presentarcelo?

Alex: Io mi sono già brevemente presentato, e nel team mi occupo di game design, production e PR. Daniel van Leeuwen si occupa della direzione artistica. Tutto ciò che visivamente vi ha colpito del trailer di POKU è opera sua. E' olandese come Jamie Visser, il nostro programmatore. Per concudere c'è Jesper Ankarfeldt, bravissimo compositore danese che si occupa di musica e suoni. Tutto qua, siamo solo in quattro!

AP: Parliamo ora di POKU: ci puoi raccontare qualcosa di più di questo progetto rispetto alle informazioni attualmente disponibili? Le sue fonti d'ispirazione, cosa possiamo aspettarci, a che punto è il suo sviluppo.

Alex: POKU è un progetto che ha attraversato un processo di gestazione molto complicato. Nato da alcuni bozzetti di Daniel, lo sviluppo è iniziato nel 2012 grazie alla collaborazione di diversi sviluppatori indipendenti. Eravamo in 7 circa, ma a causa della distanza e di alcuni problemi di comunicazione, lo sviluppo è andato a rilento fino a fermarsi del tutto. Io e Daniel però siamo sempre stati molto legati al progetto, quindi intorno ad Aprile mi sono imposto di riavviarlo, questa volta con un team più piccolo e determinato, tutto ciò mettendo sul tavolo anche l'esperienza guadagnata in questi anni.

Dal punto di vista visivo POKU richiama sicuramente i vari Zelda e Golden Sun, ma è stato fortemente ispirato anche dai lavori dello Studio Ghibli, passando per Glen Keane (Disney) e Jen Zee (SuperGiant Games). Essendo un'avventura grafica, non posso escludere dalle fonti di ispirazione classici come Monkey Island 2: LeChuck's Revenge o titoli più moderni come Machinarium.

Siamo ancora nelle prime fasi dello sviluppo del gioco, e al momento siamo impegnati sulla realizzazione di una "vertical slice" che ci permetta di capire i tempi di sviluppo con più precisione. Gran parte dell'esperienza di gioco è già stilata su carta, ma i videogiochi devono funzionare su schermo, quindi ci sarà molto lavoro da fare (e rifare).

AP: Lo stile grafico adottato promette di fondere 2d e 3d in maniera fluida: puoi raccontarci qualcosa delle tecniche adottate? Cosa utilizzate per sviluppare il gioco?

Alex: POKU è sviluppato in Unity, e gran parte dell'aspetto visivo è ottenuto grazie alla particolare tecnica con cui Daniel realizza le textures di gioco, e anche grazie all'uso di diversi shaders in determinate situazioni. Di fatto non c'è nulla di 2D nel gioco, riusciamo semplicemente ad ingannare l'occhio con determinati accorgimenti.

AP: Dal punto di vista degli enigmi, cosa possiamo aspettarci? Quanto è preponderante (se lo è) il narrato sul gameplay?

Alex: All'inizio dello sviluppo contavamo di non avere dialoghi, e di raccontare tutto tramite azioni ed eventi. Col tempo ci siamo decisi di aprirci alla realizzazione di un sistema di dialogo capace di offire più contenuto narrativo ai giocatori che sono interessati particolarmente alla storia. Sarà un sistema di dialogo particolare che permetterà di tenere la narrazione su livelli "semplici", ma capace di offrire un livello di immersione più elevato per chi ama approfondire dialoghi e conversazioni. Certamente però il nostro obiettivo principale è quello di sostenere la narrazione con enigmi interessanti ed originali. Non sono particolarmente interessato a creare enigmi talmente difficili da non poter andare avanti nell'avventura, come accadeva in passato.

AP: Per quando pensate di vedere la fine dello sviluppo? Avete già pensato ad un piano di distribuzione?

Alex: La data più realistica è un generico 2016, e sicuramente andremo attraverso la distribuzione digitale.

AP: Cosa ne pensi dell'attuale stato delle avventure grafiche? Quale potrebbe essere uno dei passaggi chiave per la sua evoluzione?

Alex: La situazione è interessante perchè non c'è stato ancora un vero rinnovamento del genere. Chi c'è andato più vicino è TellTale Games a parer mio, che con The Walking Dead è riuscita a modernizzare il genere con un nuovo slancio tra narrazione ed azione. Personalmente non credo che il genere necessiti una modernizzazione, e avventure grafiche più recenti confermano che questa tipologia di giochi ha ancora molto da dire. Penso che l'ibridizzazione tra diversi generi possa portare una ventata d'aria fresca in ogni caso.

AP: In questi mesi stiamo assistendo a numerosi ritorni da parte dei big dell'epoca d'oro del genere. A tuo modo di vedere quali sono le motivazione e, soprattutto, credi sia una notizia positiva o negativa?

Alex: Il fattore nostalgia è sicuramente fortissimo. A questo si aggiunge la passione dei creatori di queste avventure grafiche, che in passato si erano trovati di fronte ad uno stop creativo forzato dai publisher. Personalmente sono sempre felice di veder tornare titoli come Broken Sword - per citarne uno - e finchè gli utenti acclameranno questi grandi ritorni, ci sarà spazio per loro. Bisogna stare attenti a non tirare troppo la corda. Voglio un ritorno di Monkey Island, per dire? Non saprei, sinceramente...non credo abbia realmente bisogno di un nuovo capitolo, e non vorrei che potenzialmente potesse rovinare una saga storica.
***

Potete seguire lo sviluppo di POKU sul sito ufficiale o attraverso l'account twitter di Alex.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Kalopsia Games
Data Rilascio: Q1 2016
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 3D
Sottotitoli: Inglese
Ricerche
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