Adventure's Planet
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Nero all'orizzonte

del 02 Aprile 2014
Nero all'orizzonte

A cura di Roberto Bertoni

Come promesso, eccoci tornare a parlare di NERO, titolo in sviluppo negli italianissimi studi di Storm in a Teacup che sta godendo di un massiccio coverage, sia della stampa specializzata che grazie al passa parola sulla rete.
Sarà meritato tutto questo clamore? Noi pensiamo di sì, ma per cercare di scoprire qualche particolare ancora celato ai più o solamente per chiarire/chiarirci di che tipo di gioco stiamo parlando, abbiamo deciso di contattare direttamente gli sviluppatori per avere alcune risposte alle nostre domande; ai nostri microfoni digitali ecco così Alberto Belli, direttore esecutivo della società e di seguito potrete leggere il frutto del nostro lavoro… buona lettura!

Storm in a Teacup: uno studio italiano che riesce a catalizzare l'attenzione della stampa internazionale (e non) con il proprio titolo d'esordio. Ci potete raccontare la genesi di questa avventura che sembra dimostrare che anche in Italia si può sviluppare con profitto e ad alti livelli?

Alberto Belli : NERO è un progetto nato nell’estate del 2013. Conoscevo Carlo da tanti anni ma non ci eravamo mai incontrati essendo entrambi fuori casa da tanto tempo. Ci siamo trovati subito, abbiamo discusso, abbiamo fatto delle analisi cercando di capire se fosse fattibile mettere in piedi uno studio e a che condizioni. Lui aveva in testa il design del gioco anche se inizialmente era piuttosto diverso. Abbiamo aggiustato un po’ la mira e poco dopo siamo diventati operativi.

In Italia si può sviluppare a certi livelli come in altri paesi, l’unica questione è prevedere un effort maggiore (ma puoi chiamarlo anche sbattimento se preferisci) e impegnare risorse che probabilmente altrove sarebbero ben meno. Ma l’abbiamo messo in conto e per fortuna a livello di struttura siamo abbastanza tranquilli

NERO, il primo progetto mostrato al pubblico, si presenta come un mix fra Myst, Journey e film del calibro di Avatar: potete darci qualche particolare in più su questa ambiziosa sinergia? Quali sono le vostre fonti d'ispirazione? (se ce ne sono altre oltre a quelle citate, naturalmente)

AB: Queste sono le reference principali quando si tratta di presentare il prodotto: è Journey perché l’idea è che il gioco lasci qualcosa una volta spenta la console. Qualcosa di cui parlare, da condividere con gli altri: La vera forza di Journey è stata la community e i discorsi fatti attorno al gioco, più che il gameplay stesso. C’è Myst perché si tratta di puzzle solving ed esplorazione e non c’è nulla di meglio in questo senso nella storia dei videogiochi. C’è Avatar perché il mood lo ricorda. Ma tra le fonti di ispirazione c’è Studio Ghibli, i vecchi Final Fantasy e la musica dei Sigur Ros, con cui stiamo parlando per capire i termini di un’eventuale collaborazione

Potete presentarci il team attualmente al lavoro su questo titolo?

AB: Ci sono 15 persone al lavoro, 10 a Roma e 5 in UK. Abbiamo speso quasi 6 mesi per il recruiting perchè il development è quasi una questione matematica: certi tipi di prodotti, si fanno con un certo tipo di esperienza. O non si fanno. Per questo abbiamo portato dall’estero dei ragazzi, relocandoli qui da noi. In studio si parla inglese, il team è internazionale e ha esperienza accumulata su diversi tripla A usciti (o in uscita in alcuni casi)

Cosa si dovrebbe aspettare un appassionato di avventure grafiche? Potremmo ipotizzare non un titolo "classico" (alla Lucasarts per intenderci), ma credete che possa comunque rientrare nel genere delle AG?

AB: NERO non è un’avventura punta e clicca ed è stato annunciato come una visual novel next-gen in prima persona. La cosa interessante è che di fatto abbiamo modo di definire in un certo senso questo concetto, essendo piuttosto fumoso ad oggi.

Dal punto di vista del gameplay che direzione state prendendo? Ci sembra di poter ipotizzare un focus maggiore sulla narrazione rispetto all'interattività con l'ambiente di gioco. Siamo andati molto lontani?

AB: Qualsiasi elemento di gameplay è strettamente connesso alla storia in background. Non esiste un elemento a schermo che non sia legato in qualche modo agli avvenimenti che caratterizzano il viaggio di questo bambino, in cerca. Di cosa non si sa ancora, ma alla fine, solo alla fine, sarà tutto molto chiaro.

Dal punto di vista tecnico invece sappiamo che state lavorando su Unity; i risultati fin qui mostrati sembrano davvero convincenti e lasciano ipotizzare un pesante lavoro di personalizzazione alle spalle. Quali sono i vostri riscontri sull'utilizzo di questi engine?

AB: Abbiamo scelto Unity per diversi motivi. Si tratta di un motore di facile utilizzo e per motivi di produzione avevamo bisogno di partire il prima possibile con lo sviluppo. Trovare persone in grado di lavorare su altri engine è piuttosto complicato, fermo restando che i Senior in studio hanno già sostanzialmente utilizzato tutte le tecnologie disponibili al momento su progetti importanti (quindi CryEngine, UE4 and so on)

Su quali piattaforme è prevista l'uscita di NERO? Credete che privilegerete la distribuzione digitale rispetto a quella retail?

AB: NERO è un titolo multipiattaforma pensato per il digital. Non esiste problema per la distribuzione retail, nel momento in cui è qualcuno a seguirla per te

Avete altri progetti in cantiere di cui potete darci qualche (piccola) anticipazione?

AB: Abbiamo diversi concept pronti ma in questo momento per ovvi motivi siamo 100% concentrati su NERO. Con il primo prodotto non si può sbagliare e cominceremo a parlare seriamente di altri progetti tra qualche tempo. Mai fare il passo più lungo della gamba: è anche stando piuttosto attenti a queste cose che si finisce per godere di credito. Annunciare cose senza mai arrivare da nessuna parte è una pratica diffusa in certi ambienti, specie qui da noi. Per fortuna, nessuno ha pensato che fossimo italiani prima di incontrarci. Ad oggi è un gran bene.

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Nothing Ever Remains Obscure
Sviluppatore: Storm in a Teacup
Data Rilascio: 15/02/2016
Piattaforma: PC, PS4, XboxOne
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Grafica: 3D
Controllo: Joypad
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese/Italiano
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