Adventure's Planet
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Intervista: Riccardo Cangini

del 28 Maggio 2007
Intervista: Riccardo Cangini

A cura di Adriano Bizzoco

IL MASTER IN VIDEOGAME DESIGN

Salve Riccardo e grazie per l’intervista. Sappiamo che stai lavorando ad un importante progetto, la terza edizione del Master in Videogame Design, coadiuvato da importantissimi parterns nazionali ed internazionali. In cosa consiste esattamente il Master?

E' un'iniziativa a cui teniamo molto, e che è certamente un unicum nel nostro paese. L'idea è che si debba essere davvero molto concreti, perché 400 ore sono poche e bisogna cercare di trovare un sistema per rendere il corso funzionale. Il Master è diviso in due momenti: didattica e applicazione. Nella fase conclusiva gli studenti realizzeranno una demo autoconclusiva, quasi certamente una avventura, che è il genere che si presta più facilmente al modo in cui voglio impostare il corso.

L'oggetto del Master è appunto il design e ci focalizzeremo molto sulle avventure grafiche: infatti c'è da considerare che tra un arcade e un adventure c'è un abisso di differenza sotto ogni punto di vista. Nelle adventure c'è più contenuto: lavoreremo sul nostro codice in modo che gli studenti non impazziranno anche per funzioni apparentemente semplici come creare un inventario o una funzione salvataggio. Portando il nostro codice ottimizzeremo il tempo e consentiremo agli studenti di dedicarsi al gameplay. Inoltre riteniamo fondamentale lavorare sulle motivazioni: è questa la molla che permette di concretizzare le proprie passioni.

Puoi parlarci della storia del Master e di come è nata l’idea di crearlo?

In realtà ero già presente al Master nelle due esperienze precedenti come docente di grafica avanzata. Qualche mese fa siamo stati contattati dallo IED per organizzare noi il Master e decidere un po' tutto. Ho tenuto tutto quello che mi sembrava funzionale e sviluppato un modello didattico più concreto.

Come si pone questa nuova edizione di fronte al particolare periodo dei videogames, il cui mercato è paragonabile per mole a quello di cinema e musica?

In senso generale, il mercato dei videogames è in forte crescita, a un tasso molto maggiore di quello musicale. Il problema è lo sviluppo: ci sono sicuramente più cantanti che sviluppatori di giochi! Ma se si parla di vendite, siamo sicuramente in vantaggio. Il messaggio che vogliamo comunicare col Master va aldilà delle opportunità di sviluppo in Italia. Non siamo al livello del cinema (né per i costi né per i ricavi) ma il mercato non è ancora saturo: l'interesse è fortissimo, basta vedere quanti e quali big stanno entrando in competizione.

Come si fa ad iscriversi al Master? Sono richiesti particolari requisiti?

C'è un test di ammissione che serve più che altro a dimostrare la passione dei candidati – aldilà di quel know how tecnico che è indubbiamente necessario. Sostanzialmente stiamo parlando di un Master, non di una scuola in cui insegnamo come utilizzare un mouse, quindi c'è bisogno di requisiti di base. Alcuni non sanno a cosa vanno incontro quindi è necessario far capire che è una via ardua e difficile. Nella presentazione faremo anche capire che non essendoci un mercato enorme in Italia ci si potrebbe trovare a doversi anche spostare all'estero.

Sappiamo che al Master parteciperanno figure di primissimo piano, con molta esperienza alle spalle . Puoi parlarci un po’ di loro?

Ci sono nomi molto rilevanti: Microsoft, Atari, Nintendo, Electronic Arts eccetera. Ci sono buone possibilità che il G.M. di EA Italia possa venire a fare qualche lezione, in modo tale da avvicinare un po' le parti – mercato e sviluppo. Abbiamo quindi ricercato partecipazioni concrete, magari anche in pillole, ma che possano dare un contributo in termini di skill e know-how. E' inutile che io realizzi il miglior videogame del mondo se poi lo piazzo al mercato sbagliato o al target sbagliato.

Al termine dei corsi quali conoscenze saranno in possesso dei diplomati? Che figura professionale ne verrà fuori? E tale figura come si pone di fronte al mondo del lavoro?

Sostanzialmente dovrebbero venir fuori dei designer. Dedicheremo tempo anche alla grafica, alla modellazione e al texturing. Il Master è finalizzato al design ma c'è anche lavoro contenutistico: dovrebbe emergere una figura in grado di affiancare qualcuno che già svolge questa attività: certo non è impossibile pensare ancora più in grande. In più, al termine del Master, alcuni ragazzi potranno accedere a stage nelle società che collaborano al Master, Artematica compresa. La porta d'accesso è fondamentale: poi però bisogna avere energia e spirito d'iniziativa.

E’ un dato di fatto che le software house italiane siano veramente pochissime. Di sicuro i giovani non vengono incoraggiati ad intraprendere un tale percorso. E’ un problema culturale, finanziario, creativo o cos'altro?

E' una questione di contesto. L'Italia è partita tardi, senza mercato e senza esperienza tecnologica. Altrove (In Inghilterra o in Francia), per esempio c'erano 50 software house: di queste se ne sono salvate 10 e sono diventati grandi colossi. In Italia ce n'erano 5 e non ne è sopravvisuta nessuna: c'è stata tabula rasa. Ogni volta si riinizia ma è sempre più difficile competere. Insomma, è un insieme di fattori. Anche la scarsa diffusione dell'inglese (a fine anni 80 tutta la documentazione tecnica era in quella lingua) ha influito. Ma non c'è da abbattersi: possiamo dire la nostra, ormai il lavoro è globale! Noi, ad esempio, abbiamo avuto collaboratori indiani, francesi, olandesi.

Ma è un problema solo Italiano? Gli altri paesi come si pongono di fronte al fenomeno? Esiste una cura?

La cura è il lavoro. Io non mi pongo il problema, l'unica cosa che si può fare è rimboccarsi le maniche e non aspettarsi niente da nessuno. Nel nostro piccolo siamo molto contenti di aiutare tramite il Master a smuovere un po' le acque.

In Germania, però, già da qualche anno è in atto una vera e propria età dell’oro videoludica (specie nel campo delle avventure). E’ adattabile la loro ricetta anche all’Italia?

I numeri contano: i 20 milioni di abitanti (senza contare Austria e Svizzera) in più e il mercato interno fanno tantissimo e creano questa differenza. Inoltre i tedeschi hanno un'ottima organizzazione: tutti questi fattori fanno girare di più il business. Comunque lì non ci sono colossi come in Francia e o nel mondo anglosassone, sono tutte relativamente 'piccole' società come in Italia: quindi direi che il criterio dimensionale è fondamentale. L'eccezione è, piuttosto, la Francia anche grazie alle politiche (storiche) del loro governo.

Come prevedi il futuro del mercato dei videogames in generale? L’ingresso tra non molti anni di potenze industriali come la Cina e l'India può modificare in qualche modo gli equilibri?

Arriverà e si farà sentire, forse però non nell'Entertainment. Per ora non siamo stati invasi da tutti i prodotti cinesi ma solo da quelli a basso costo. Sul fronte videogame, il settore è meno industriale e rimane molto creativo e artigianale quindi non mi preoccupo più di tanto. Forse sarà addirittura un'opportunità, con lo sviluppo del mercato. Anche se ora (almeno per noi) è ancora presto per realizzare un titolo che vada bene per quel mercato, relativamente poco informatizzato, che ancora fa numeri bassi.


DIABOLIK

Rispetto a Jonathan Danter, Diabolik sembra avere molte differenze. Che stile avete cercato di dare al gioco?

L'idea base è stata quella di essere fedeli al personaggio del fumetto e proprio per questo abbiamo anche inserito molte sequenze in stile comics integrate nel gioco. Abbiamo optato per un taglio stile “Traffic”, con un passaggio continuo tra ritmo e immagini, colpi di scena, e grande importanza all'impostazione registica.

Che novità troveremo nel gioco rispetto ai vostri precedenti lavori?

Diciamo che la struttura è quella tipica adventure, ma abbiamo provato ad innovare pur rimanendo fedeli al genere. Da qui l'introduzione di minigiochi (opzionali, tra l'altro) abbastanza semplici ma che garantiscono il taglio action. Una bella novità è anche rappresentata dal meccanismo della corsa: invece del doppio click, bisognerà tener premuto il tasto del mouse. Sembra una stupidaggine, ma a livello di percezione e controllo è un grande salto di qualità. Poi ci sarà da divertirsi con tutti i gadget “diabolici”.

Hai parlato di innovazione.. cosa ne pensi di questo tema e come è possibile, per te, innovare nelle avventure grafiche?

Innovare è un concetto complesso: in alcuni momenti sembra esserci l'obbligo di sperimentare, in altri la paranoia di dover ripetere sempre le stesse soluzioni. Noi personalmente abbiamo cercato un equilibrio che ci distaccasse dalle avventure classiche e fosse invece fedele al personaggio e al modo in cui volevamo raccontare la sua storia: il giocatore occasionale probabilmente potrebbe addirittura non accorgersi che stiamo parlando di un adventure a prima vista.

Spesso capita di avere l'impressione di trovarci all'apice di un movimento, di aver raggiunto tutti gli obiettivi: ovviamente non è così, ci vuole apertura mentale e una continua lettura dei media.

Avete già una release date ufficiale per Diabolik?

Certo, in accordo col publisher italiano Leader (N.d.r.), usciremo nel mese di settembre. Nel 2008, se tutto va bene, il gioco dovrebbe approdare sulle altre piattaforme...

... Anche su Wii?

Molto probabilmente sì.


JULIA

Come prosegue il lavoro con lo sviluppo di Julia?

Abbiamo iniziato e la sceneggiatura è a buon punto. Non siamo ancora, però, allo stadio di design: per noi il design è quel documento che permette a tutti, grafici, programmatori e tutte le altre figure, di lavorare. Lo storyboard procede in modo coerente con il mondo di Julia e devo ammettere che abbiamo rallentato perché stiamo valutando l'opportunità di sviluppare il titolo in multipiattaforma.

Puoi darci qualche indiscrezione sulla trama? E’ inventata ex-novo oppure si ispira a quella di qualche fumetto?

Completamente nuova. Io sono un lettore accanito di Julia, ho provato a vedere quali trame potessero essere compatibili, ma non abbiamo trovato punti di incontro. Abbiamo presentato diversi soggetti a Giancarlo Berardi, lo sceneggiatore, ne abbiamo individuati due e scelto il migliore. L'unica indiscrezione è che abbiamo lavorato sull'inventario delle idee e sul rispetto degli elementi originali, come la capacità introspettiva del personaggio. Cercheremo di fare uscire fuori una Julia molto fedele al fumetto. Berardi, tra l'altro è molto preciso e puntiglioso: comprende che il media è molto diverso ma esige una certa qualità.

Il motore grafico del gioco sarà simile a quello usato in Diabolik e in Jonathan Danter oppure dobbiamo aspettarci dei cambiamenti?

Il motore grafico sarà differente, molto probabilmente ci staccheremo da Virtools. Ma non è l'engine a determinare lo stile: format e stile sono due aspetti separati.

Salvo ritardi, per quando è prevista l’uscita allo stato attuale?

Stiamo lavorando su un'uscita nei primi mesi del 2008 per l'uscita multipiattaforma. Vi stupiremo :)


IL PASSATO E IL FUTURO..

Siete soddisfatti ex post del risultato ottenuto con Jonathan Danter?

Assolutamente sì . Non abbiamo dati ufficiali ma siamo fiduciosi che le vendite daranno ragione al nostro duro lavoro. Il prodotto finale per noi è molto valido. Certo, ha i suoi difetti e cercheremo di migliorare in futuro, ma sia il pubblico che la critica – specie quella estera – ha accolto con favore il nostro gioco e i temi in esso trattati.

Anche considerando l'onda lunga del successo del Codice da Vinci...

Eh sì, tra l'altro c'è da dire che la storia del gioco era pronta ben prima che uscisse il libro di Dan Brown :)

Avete già altri piani per il prossimo futuro?

Ovviamente sì, ma niente ancora di rivelabile alla stampa. State certi, però, che nei prossimi mesi non mancheranno le sorprese!

Vuoi aggiungere qualcosa per i lettori di Adventure's Planet?

In prima battuta li voglio salutare, tutti; poi una raccomandazione: continuate così, mantenendo vivo l'interesse per il vs. genere preferito (appunto le adventure), il lavoro che svolgete, anche quando si tratta semplicemente di scambiare opinioni, è certamente prezioso, realmente, partecipa attivamente a far crescere il settore nel ns paese e quindi contribuisce ad alimentare le speranze sia degli sviluppatori che degli editori. Senza pubblico non sarebbe immaginabile alcuna produzione.

Un caro saluto da Riccardo e a risentirci presto, magari proprio su AP ;-)

 

Info Requisiti
Generale
Conosciuto anche come: Crime Stories
Sviluppatore: Artematica
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q4 2004
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 128 MB
Scheda Video: 32 MB
Hard Disk: 700 MB
Supporto: 1 CD
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