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Intervista: Al Lowe

del 03 Gennaio 2005
Intervista: Al Lowe

A cura di Adriano Bizzoco

D: Tutte le nuove produzioni videoludiche arrivano sugli scaffali in scarne confezioni formato DVD contenenti i nostri beneamati e ben pagati CD. Al loro interno nessun gadget, figurina o regalino... A volte nemmeno il manuale di istruzioni. Qual’è il tuo punto di vista sui moderni metodi di distribuzione? Come mai non troviamo più tanto materiale promozionale e da collezione come avveniva per esempio nei primi episodi della serie di Larry?

R: Esaminando il problema: i giochi hanno elevati costi di produzione ed i gadget nella scatola non possono essere visti prima di fare l’acquisto, perciò questi non rientrano fondamentalmente nella decisione del comprare o meno un prodotto.

Oggi le case di distribuzione si focalizzano molto di più sui dati di vendita che sulla cura del prodotto stesso. Inoltre, in passato, i videogiochi costavano una certa cifra per lunghi periodi di tempo; al giorno d’oggi invece troviamo molti titoli che in breve tempo passano da un prezzo elevato ad uno molto basso.

Sono stato sorpreso di vedere che Vivendi Universal ha pubblicato i 4 CD di MCL con incisioni di colori differenti... per poi infilarli in scarne custodie di carta!!!

D: Ti sei divertito creando la serie di Lesuire Suit Larry? Com’era il team? Ci furono più problemi che divertimento o il contrario?

R: Non importa quanto pensiate che i miei videogiochi siano divertenti… Posso garantirvi che ci siamo divertiti più noi a farlo che tutti voi a giocarlo!

Ancora oggi cerco di vedere i ragazzi del vecchio team il più spesso possibile. Sfortunatamente negli ultimi anni, con la Sierra quasi completamente smembrata, tutti i grandi talenti che Ken Williams aveva reclutato si sono recati altrove.

D: Pensi che quei tempi potrebbero tornare con le software house odierne dove tutto e più grande e più costoso?

R: Come amante di videogiochi... spero di si!

D: Al hai mai pensato di scrivere un libro, un racconto breve o qualcosa di simile? Jane Jensen ha fatto qualcosa del genere di recente.

R: Casualmente... :-) Ho appena finito il mio primo libro. Si chiama "You’ve Got Laughs!" e sono alla ricerca di un publisher in questo momento. Anzi, se ne conoscete uno da presentarmi, fatevi avanti.

Il libro è composto da oltre 600 pagine e raccoglie tutte le situazioni più strane, simpatiche e ricche di humor in cui mi sono trovato nella mia vita. Qualche citazione dal libro in questione potete trovarla sul mio sito all’indirizzo http://www.allowe.com

D: Hai preso in considerazione l’idea di creare un’altra avventura grafica, con nuovi personaggi e nuove premesse, da poter proporre a qualche nuova compagnia di distribuzione che crede ancora nel mercato delle AG?

R: Ma naturalmente! Amerei sviluppare un nuovo gioco. E spero che un giorno i publisher si accorgano che l’humor non è morto!

Spero che LSL Magna Cum Laude ottenga dei buoni risultati di vendita, così da poter ridare una spinta ed una speranza a tutto il genere humor legato alle avventure grafiche.

D: E’ Al Lowe il tuo vero nome?

R: Si, lo è. Quando iniziai a programmare nel campo videoludico non era ancora in voga darsi un nome "d’arte".

D: Come si è evoluto il look di Larry Laffer?

R: Il look di Larry è cambiato nel corso degli anni sia grazie all’evoluzione grafica e sia grazie agli artisti che imparavano ad utilizzare sempre più nuovi mezzi e programmi di grafica.

Bil Skirvin cambiò l’originale Larry di Mark Crowe. Un Larry che poi sarebbe nuovamente cambiato passando nelle mani esperte di Jason Zayas.

Mark aveva a disposizione, e non scherzo, 160 pixel orizzontali con cui lavorare (i vostri cellulari ne avranno sicuramente di più al giorno d’oggi). Ad ogni modo Mark riuscì ad dare un bel tocco di personalità nella camminata e nelle espressioni di Larry, anche con quelle limitazioni.

Bil invece ebbe la possibilità di passare da 320 a 640 di risoluzione, il che intende 16 volte i pixel originali. Anche lui sviluppò molte tecniche per ottimizzare le possibilità dei sistemi che adoperavamo all’epoca. Abbiate chiara una cosa: all’epoca non esisteva ancora il Photoshop! Gli unici applicativi che avevamo erano creati internamente dai programmatori della Sierra, soprattutto da Bob Hitman, a tutt’oggi il mio programmatore preferito!

Una delle ragioni per cui LSL Love For Sail! apparì così bello, derivò dalle abilità di Jason Zayas di unire i metodi della computer grafica tradizionale all’animazione su carta (come i cartoni animati della Disney). Inoltre i sistemi informatici crebbero e ci diedero modo di evolvere la grafica e le animazioni su questi binari.

Un giorno potrebbe piacermi l’idea di creare un gioco in 3D, non solo perché è lo stato dell’arte corrente, ma anche perché credo che possa essere divertente almeno quanto lo fu il 2D.

D: Qualche personaggio nella serie di Larry è ispirato a persone reali?

R: I giochi di Larry sono pieni di cameo! In LSL7 potete sentire la voce di Bill O’Brien, uno dei nostri animatori, che imita il tono del proprietario del BBQ posto in cui il team di sviluppo si ritrovava spesso a mangiare.

Wang per esempio era basato su un cameriere di un ristorante cinese vicino ai nostri uffici.

Mi sarebbe piaciuto molto includere Ken Williams nei miei giochi… se non fossi stato certo che mi avrebbe immediatamente citato in giudizio! :-)

E per finire i grafici adoravano includermi nei giochi! E’ così che sono finito alla guida del "toilet tram" in LSL6!

D: Josh Mandel ha dichiarato in un’altra intervista che avrebbe dei piani per Freddy Pharkas 2 se riuscisse ad ottenere i diritti sul gioco… Hai qualche idea in proposito? Cosa ne pensi di un Freddy Pharkas 2? Ti piacerebbe essere coinvolto nel progetto se mai dovesse muoversi qualcosa?

R: Adorerei lavorare su FP2, ma dubito che questo succederà mai. Se Josh riuscisse ad ottenere i diritti dalla Vivendi, sarebbe l’unico a poterlo realizzare. Chiunque altro fallirebbe!

Io scrissi tutte le parti più divertenti mentre Josh, quello scansafatiche, girava e rigirava senza fare nulla! Scherzi a parte... Una delle grandi cose del lavorare con Josh era quando dovevo leggere qualcosa che aveva scritto, sembrava scritto da me! Io non riconoscevo mai quali linee di testo avevo scritto io e quali lui. Ho talmente tanta fiducia in lui che sarei felice di accettare ad occhi chiusi qualunque cosa mi proponesse!

D: Una delle caratteristiche più apprezzate dei tuoi giochi era la musica. Eri tu a suonare le parti di saxofono in LSL7?

R: Ho suonato nel tema principale di LSL6 e qualche altro pezzetto in LSL7 (ho suonato il sax soprano nel tema musicale del casinò). Il resto di LSL7 fu registrato ad Hollywood, da un meraviglioso quartetto di talentuosi musicisti.

D: Abbiamo sentito che tempo fa prendesti in considerazione l’idea di sviluppare un adventure game online ma le tecnologie dell’epoca purtroppo non lo consentirono. Oggi gli RPG online sono conosciuti ed usati in tutto il mondo. Nello specifico delle avventure, Uru (Myst Online) fu un gran fallimento. Cosa pensi del futuro dei giochi di avventure online? Avremo mai un gioco dedicato a Larry?

R: Tentai di risolvere questo "puzzle" per molti anni, finché decisi che qualcun altro sarebbe riuscito di sicuro a cavarsela meglio... Evidentemente è più difficile di quanto pensassi!

Una parte del problema viene dal fatto che i giochi d’avventura sono per lo più una sfida mentale personale, mentre i giochi online tendono ad essere maggiormente collaborativi. Penso che se potessi ricreare determinate situazioni, sedere con amici, chiacchierare, pensare di gruppo, ecc., forse potrebbe funzionare.

D: I tuoi documenti e disegni (grazie per averli rilasciati) sono una lettura davvero affascinante, un’immensa miniera di dettagli! Tutti i tuoi titoli hanno avuto quella profondità descrittiva?

R: Come i word processor miglioravano diventava molto più semplice creare grandi documenti. All’inizio del mio lavoro non feci economia di carta bianca, matita e gomma!

Comunque non pensare che i documenti di cui parli siano completi. Lontanissimo dall’esserlo! Quelli furono solo i primi passi così che noi potessimo avere qualcosa sottomano del gioco che volevamo fare, il suo plot, i personaggi, etc. Io smettevo di lavorare su quei documenti appena il team iniziava lo sviluppo del gioco vero e proprio. La maggior parte del lavoro fu fatto interattivamente. Come una scena veniva impostata, noi scansionavamo il disegno a matita nel computer e questo andava direttamente nel gioco. Poi iniziavo a scrivere il testo su quel disegno.

Immagino che questi documenti rispecchino si e no il 10% della mole di lavoro che si trovava dietro lo sviluppo di un nostro videogioco! Li considero più una linea guida che una vera e propria "Bibbia" sullo sviluppo di un gioco.

D: C’è qualche chance che tu riesca a riacquistare i diritti dalla Vivendi, in quanto creatore dei vari Larry, Freddy, etc.?

R: Mi piacerebbe molto farlo, ma Vivendi non è interessati a vendere i diritti e purtroppo… non si può comprare ciò che non è in vendita.

D: Tu disegnasti Freddy Pharkas. Hai giocato The Westerner, un’avventura per certi versi simile al tuo Freddy?

R: Purtroppo non ancora, ma lo farò. Non sei il primo a chiedermelo!

Si ringrazia Al Lowe per le risposte a tutte le domande.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Al Lowe/Sierra
Distributore: Leader
Data Rilascio: Q2 1996
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Commedia
Grafica: 2D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: DOS/Win95
Processore: 486/66 Mhz
RAM: 12 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 22 MB
Supporto: 1 CD
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