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Intervista: White Birds Productions

del 16 Gennaio 2005
Intervista: White Birds Productions

A cura di Adriano Bizzoco

Su Lost Paradise

D: A che punto siete nello sviluppo di Lost Paradise? Quando uscirà?

R: Lost Paradise sarà pronto per la fine del 2005. Siamo circa ad un 35-40% dello sviluppo totale.

D: Sara più facile o più difficile di Syberia? Più lungo o più corto?

R: Il livello di difficoltà è sempre complicato da stabilire così che possa essere piacevole e divertente per tutti… C’è sempre qualcuno che trova un gioco troppo difficile così come qualcuno lo trova troppo semplice. Da parte nostra stiamo cercando di mantenere gli standard imposti dai precedenti lavori di Sokal.

Per quanto riguarda la lunghezza, sarà leggermente più longevo dei titoli succitati.

D: Come in Syberia avremo fondali in 2D e personaggi 3D o state apportando qualche novità?

R: Stiamo adottando un sistema di 2D ½. Qualche sequenza sarà completamente in 3D.

D: I giochi sviluppati da Benoit Sokal sono molto lineari. Per la maggior parte tu finisci i puzzles in un’area, impari un po’ di più della storia e poi passi alla prossima location. Pensiamo che tutto ciò funzioni molto bene. The Lost Paradise sfrutterà la stessa struttura?

R: Si, Lost Paradise presenterà lo stesso grado di "linearità".

D: Ci sono chance di vedere Lost Paradise su Mac o PS2?

R: Poche… :-)

Su Aquarica

D: Puoi dirci qualcosa su Aquarica?

R: Certo, eccovi un assaggio della storia: "Una mattina gli abitanti di Roodhaven, una tempo fiorente e prosperoso porto di mare, trovano una misteriosa barca arenata sulla spiaggia, assemblata con svariati pezzi di scarto di navi perse chissà dove. A bordo trovano una giovane donna di nome Mary che dichiara di essere la pronipote del capitano di Aquarica, una goletta che molto tempo prima era la gioia e l’onore del porto della sua città. Con un linguaggio antiquato e pieno di espressioni dimenticate, parla della sua gente che abita su isole remote in mezzo all’oceano. Queste isole hanno però iniziato a muoversi impercettibilmente verso nord, come se fossero vive ed abbiano risposto ad uno strano e misterioso richiamo. Cosa succederebbe se la leggenda delle mitiche Balene Mammoth fosse vera?

D: Sarà un’avventura punta e clicca come Syberia?

R: Al momento pensiamo ad Aquarica con un gioco completamente in 3D. Comunque la decisione finale dipenderà dalla nostra abilità di creare un gameplay adatto a sfruttare il 3D che abbiamo in mente. Non vogliamo fare un gioco completamente in 3D solo per farlo… Abbiamo idee molto interessanti, ma abbiamo ancora 2-3 mesi per prendere la decisione su quale motore grafico utilizzare.

D: Quanto sarà vicino il gioco al filmato in CG che avete in mente di sviluppare?

R: Domanda interessante. Stranamente in un filmato tu sei molto più libero nella realizzazione di quanto possiate immaginare. Le scelte che si fanno sono puramente artistiche e usando la Computer Grafica si hanno pochi limiti (budget a parte). In un gioco prima di tutto bisogna pensare ad un personaggio su cui ruoti tutta la vicenda, dopo bisogna pensare al gameplay, etc. In un film e nei primi story board le cose sono già molto chiare. In un videogioco la questione è un po’ più complessa.

In ogni caso cercheremo di creare sia il film che il videogioco. Al momento teniamo le dita incrociate. :-)

D: Quando pensate di rilasciare il gioco?

R: Non prima dell’estate 2006.

Varie

D: Il logo della White Birds Production ricorda quello di Amerzone… E’ lo stesso?

R: Si, sono gi stessi di Amerzone (creato come un fumetto più di 10 anni fa).

D: Amerzone fu un gioco in prima persona. Cosa vi ha portato a decidere di sviluppare Syberia in terza? E perché scegliere un personaggio femminile come protagonista?

R: La ragione della terza persona è data dalla maggiore libertà che il motore di gioco rendeva possibile rispetto a quello di Amerzone.

Il fatto di scegliere un personaggio femminile è stato meramente artistico, non ha avuto niente a che fare con scelte di mercato o cose del genere.

D: Ci sarà possibilità di cooperazione tra la White Birds e Microids?

R: Riguardo una cooperazione tra la nostra società e Microids, la risposta appartiene a Microids stessa. Niente è impossibile. Basti tenere presente che Lost Paradise non è un’avventura con Kate Walker, anzi, per Sokal, Kate sta "riposando".

D: A seguito dei dettagli su The Longest Journey 2 e le critiche a Broken Sword 3, credete che sia importante implementare elementi d’azione in un’avventura grafica? Ritenete che le altre software house si stiano muovendo nella direzione giusta abbandonando le impostazioni classiche delle AG?

R: Crediamo che il mero aspetto tecnico in un videogioco non sia molto importante. Il fattore fondamentale è il modo utilizzato per raccontare una storia e la voglia che un giocatore abbia di proseguire nel gioco… Ovviamente, nel nostro campo, non puoi restare lontano dall’aspetto tecnico e dalle evoluzioni di quest’ultimo. Se un regista fa un film muto in bianco e nero, quello è necessariamente il suo intento! Ma nell’industria dei videogiochi gli strumenti non sono prestabiliti, così sta a te capire cosa il mercato vuole. Questo significa che tutti quanti prima o poi dovremo migrare verso il 3D totale, rispettando gli aspetti grafici e, soprattutto, il gameplay.

D: Avete mai pensate di integrare degli aiuti in-game che si possano consultare direttamente mentre si gioca e non rendano utile quindi l’utilizzo di una soluzione completa da cercare su internet?

R: Una delle cose che ci piace fare è realizzare un buon sito dedicato al gioco che contenga degli indizi nel caso si resti bloccato. E’ un po’ triste ricorrere direttamente alla soluzione (anche se è questo che il giocatore cerca in alcuni casi) e quindi noi tentiamo di basare i nostri aiuti su piccoli passi del tipo: "Hai provato questo…; hai guardato quello…; etc.)

D: Suona un po’ come l’UHS (Universal Hint System). State implementando un sistema come questo sui vostri siti?

R: Si, più o meno. E naturalmente leggiamo tutto quello che possiamo sui forums.

D: Presto o tardi Kate Walker tornerà sui nostri monitor?

R: Non è impossibile, ma complicato… Kate "appartiene" a Microids.

Si ringrazia la White Birds Productions per le risposte a tutte le domande.

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: White Birds Productions
Publisher: Micro Application
Distributore: Blue Label Entertainment
Data Rilascio: Q2 2006
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Mistero
Grafica: 2.5D
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli: Italiano
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Requisiti minimi
OS: Windows 98/Me/2000/XP
Processore: 800 Mhz
RAM: 256 Kb
Scheda Video: 64 MB
Hard Disk: 2 GB
Supporto: 3 CD
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