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Intervista: AGDInteractive

del 02 Gennaio 2005
Intervista: AGDInteractive

A cura di Adriano Bizzoco

Sierra e metodi di lavoro

D: Quale linguaggio utilizzava la Sierra per i propri giochi?

R: I classici della Sierra utilizzavano gli interpreti AGI e SCI.

D: Avete pensato di creare dei tutorial per i novizi del game designer?

R: Si, se non ricordo male ne abbiamo fatto anche qualcuno in passato. Qualcosa sul colorare le figure nei dialoghi mi pare. Ma oramai sarebbero troppo antiquati.

Sarebbe troppo difficile trovare il tempo di scrivere dei tutorial dato il nostro lavoro ma seguiamo lo schema utilizzato dalla maggior parte di essi: inserire i colori base, aggiungere dettagli rozzi, smussare i dettagli e unirli, facendoli assomigliare a qualcosa J. Poi diamo tutto a un pixel-artist per il tocco finale. Per descrivere come creare uno sfondo, ci vorrebbe ben più di un tutorial. Comunque se mai ne scriveremo uno, lo troverete sul nostro sito.

D: Piuttosto che mettere nuove texture e incollarle a King Quest VGA voi avete lavorato direttamente sulla versione EGA. Come mai?

R: Abbiamo fatto molti sforzi per aggiungere dettagli pixel per pixel e i risultati sono stati eccellenti. Questo approccio ci consente di raggiungere risultati di maggiore qualità rispetto a quello più "sicuro" della conversione dal VGA. Abbiamo provato tante tecniche differenti (fare un gioco per noi è un meccanismo di prova-errore) per fare apparire e sentire il gioco proprio come se fosse fatto dalla Sierra.

D: Vi discostate in certi casi dagli sfondi originali o siete sempre fedeli a quelli visti nei giochi Sierra?

R: Fare remakes è davvero complicato. Questa decisione è sempre complessa perché ci sono persone che hanno esigenze e gusti diversi. Proviamo comunque sempre a mantenere l’"essenza" delle schermate originali, per far sentire il giocatore nello stesso posto.

L’importante è che questi dettagli non distruggano l’atmosfera e l’esperienza di gioco.

D: Con tanti artisti coinvolti, non pensate che l’unità di stile del gioco possa essere spezzata?

R: Il problema lo si risolve facendo lavorare più artisti sui singoli sfondi. Uno che faccia la transizione EGA/VGA e che possa dare i primi tocchi di colore, e un altro che cura i dettagli.

D: Quanto tanto impiegate a disegnare e programmare uno sfondo? E chi decide quando è finito e non va ritoccato ulteriormente?

R: Lo decido io, ovviamente. Per una schermata, possiamo impiegare qualche ora o qualche giorno, dipende sotto quante mani debba passare e quanto sia complessa la sua struttura. In media un paio di giorni, lavorandoci ogni tanto.

Quest For Glory 2

D: Visto che state per finire il remake di Quest For Glory 2 e state iniziando una nuova attività commerciale (Himalaya Studio), farete altri remake in futuro?

R: Beh, Himalaya e AGDI sono due studi indipendenti, con differenti team di sviluppo e non opzionali. Comunque non abbiamo ancora deciso. Dopo l’uscita di QFG2 ne saprete di più.

D: QFG2 sembra davvero promettente. Non ci potete dare qualche altra succosa informazione o screenshot?

R: Beh, abbiamo già mostrato tutti gli screenshot ma siccome è un party…


Inoltre, abbiamo trovato delle scene tagliate dalla versione originale… molto interessanti! Vedrete!!!

D: Quale sarà la data di uscita?

R: Beh, forse raggiungeremo la fase alpha per la fine dell’anno (con qualche scena giocabile). Ma non vogliamo sbilanciarci. E comunque il betatesting durerà a lungo…

D: C’è qualche possibilità di un pacchetto traduttivo per le altre lingue?

R: Per adesso no, poi si vedrà. Ci vuole molto tempo per consentire la traduzione e controllare eventuali anomalie, e molto spesso vengono a mancare i volontari. I giochi Sierra hanno una incredibile quantità di testo (KQ1 che è breve, ha più di 40 pagine di testo). Molti di quelli che ci lavoravano, vista la mole di lavoro, hanno rinunciato, così non ne abbiamo incaricato altri. Ci vuole tanta passione e applicazione, senza considerare la qualità della traduzione (giochi di parole, frasi idiomatiche e così via).

Curiosità

D: Seguiamo sempre attentamente sul vostro sito i vostri avventurosi viaggi. Quale sarà la prossima cima che conquisterete?

R: Mi fa piacere che ve ne interessiate. Sull’ultimo viaggio ho scritto quasi 40 pagine di testo... Comunque stiamo pensando di conquistare i monti Elbrus in Russia, nella catena del Caucaso, probabilmente nell’estate del 2006!!!

Si ringrazia AGDInteractive per le risposte a tutte le domande.

 

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Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: AGDInteractive
Data Rilascio: Q3 2002
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Fantasy
Visuale: Terza Persona
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Italiano
Ricerche
Sito internet
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Requisiti minimi
OS: Windows 95/98/2000/XP
Processore: 233 Mhz
RAM: 2 MB
Scheda Video: SVGA
Hard Disk: 40 MB
Supporto: Online Download
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