Adventure's Planet
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Intervista a Francesco Calvi

del 07 Novembre 2017
Intervista a Francesco Calvi

A cura di Roberto Bertoni

Uno dei nostri obiettivi è quello di portare all'attenzione dei nostri lettori la scena italiana e gli sviluppatori che portano avanti la tradizione del genere fra le mura virtuali del Belpaese; oggi è il turno di Dysotek, software house focalizzata finora nel mondo dell'advertising, che prova a fare il grande passo con un titolo che attirato la nostra attenzione fin dai suoi primi vagiti. Buona lettura!

AP: Benvenuto sulle pagine di AP.it: puoi presentarti ai nostri lettori raccontandoci chi sei e come ti sei avvicinato al mondo delle avventure grafiche?

FC: Un saluto a te Roberto e a tutti i lettori di Adventure's Planet! Mi chiamo Francesco Calvi, ho 38 anni e sono il founder della Dysotek.
Il nostro amore per gli sviluppatori italiani
Le avventure grafiche sono un genere che ho amato molto fin da bambino, tra i più piacevoli ricordi potrei citare: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Dig, Maniac Mansion, Day of the Tentacle (grazie di tutto LucasArts!). Negli ultimi anni ho riscoperto con molto piacere il genere, prima con la versione mobile di The Last Express, poi con le avventure della Telltale ed infine con Life is Strange.

AP: Cominciamo parlando da I'm Joshua, titolo già protagonista sulle nostre pagine: qual è stata la sua genesi e a che punto è dello sviluppo?

FC: Il progetto è nato nel 2015. Inizialmente era stato concepito un background di tipo apocalittico (con zombies o stile Fallout); in seguito alla visione del film 12 Anni Schiavo abbiamo deciso di ambientare il gioco nell'America della schiavitù d'inizio '800. Siamo consapevoli di quanto sia delicato l'argomento storico e di quanto vada trattato con attenzione e rispetto.

Per quanto riguarda lo sviluppo del gioco siamo in fase d'implementazione e organizzazione; le varie aree del gioco (grafica, animazioni, codice, etc) hanno uno stadio più o meno avanzato di sviluppo, ma ci vuole ancora tempo per arrivare ad un'Alpha. La release di una RC è prevista per la fine del 2018.

AP: Dal punto di vista della produzione, quali sono le difficoltà maggiori che avete incontrato? Su che engine state lavorando?

FC: Dal punto di vista tecnico le difficoltà le stiamo incontrando un po' in tutti i settori, questo è sicuramente il gioco più complesso che abbiamo mai realizzato.

Lato codice, essendo la nostra prima avventura grafica, abbiamo dovuto sviluppare tutti i principali moduli del gioco: dal sistema di dialoghi ad albero ai quicktime events, dall'inventario oggetti alle opzioni di gestione delle cutscenes. È stato un lavoro abbastanza impegnativo, ma che per fortuna non dovremo eseguire nuovamente nei prossimi capitoli del gioco.

Lato grafica, dato che utilizziamo il 2D, abbiamo una grossa quantità di sprites da gestire. Questo nonostante abbiamo deciso di gestire le animazioni di scene e personaggi utilizzando pochi frames al secondo; una scelta che secondo noi si adatta bene allo stile grafico del gioco e ci permette di velocizzare la produzione delle animazioni, influenzando positivamente i costi di sviluppo ed il peso della build.

Lato narrazione è stata la prima volta che ci siamo cimentati in un gioco story driven, ciò ha richiesto la collaborazione di uno story writer e molto lavoro di ottimizzazione del plot.
Lato audio stiamo completando ora la produzione delle voci dei personaggi, ed il relativo lavoro di post produzione per l'adattamento e la pulizia dei files. Il casting è stato eseguito con oltre 20 voice artists, per una produzione di oltre 1.100 dialoghi.

Stiamo lavorando con Construct 2, un software che conosciamo abbastanza bene per via della nostra esperienza con gli advergames. Può esportare su varie piattaforme, potremo quindi valutare in futuro altre soluzioni oltre a quelle previste attualmente (Win, OSx, Linux).

AP: Il genere delle avventure grafiche ha visto un forte ritorno in termini sia economici che di immagine da quello che potremmo definire "fenomeno kickstarter"; avete valutato di provare la strada della raccolta fondi per coinvolgere gli appassionati nello sviluppo della vostra avventura?

FC: Si una campagna Kickstarter è prevista nei nostri piani. Ma il gioco dovrà essere ad uno stadio di sviluppo superiore a quello attuale (almeno un'alpha), in modo da potere presentare ai giocatori un trailer di qualità e che si avvicini molto al successivo trailer di lancio. La raccolta fondi servirà principalmente per una buona fase di polish e test del gioco, e magari garantirci una stabilità finanziaria per iniziare subito lo sviluppo del secondo capitolo del gioco.

AP: Parliamo ora di gameplay: possiamo aspettarci una tipologia di interazione classica o state valutando qualche variante sul tema?

FC: Il nostro gioco avrà un gameplay stile "cinematografico", basato su scelte e quicktime events. Non mancheranno le scene di esplorazione e piccole quest/puzzle da risolvere. Desideriamo che l'esperienza di gioco scorra fluida e senza problemi, non vogliamo che il giocatore si areni per risolvere puzzle complicati o scene di difficile comprensione. Ci stiamo chiaramente ispirando alle avventure della Telltale e a Life is Strange; senza ovviamente scomodare questi mostri sacri del genere, il nostro gioco rimane una piccola produzione Indie.

AP: Spostiamo ora la nostra attenzione su Dysotek, software house che promuove lo sviluppo di videogiochi come forma di marketing "innovativo"; credete che il genere delle avventure grafiche, dando vita ad un ambiente virtualmente immersivo, possa offrire degli spazi di sviluppo in questo senso?

FC: Sì, per alcuni settori e con la dovuta pianificazione dei dettagli di gioco e advertising, un'avventura grafica potrebbe essere un buon canale di marketing.

Pensiamo ad esempio ad un'avventura grafica ambientata in un paese/città d'Italia e promossa dal Comune di appartenenza. Abbiamo avuto in passato un paio di clienti interessati a sviluppare un advergame di avventura grafica, ma purtroppo poi i progetti non si sono concretizzati.
Sarebbe sicuramente un progetto molto stimolante da realizzare.

AP: Quale credete possa essere l'evoluzione del genere nei prossimi anni?

FC: La categoria delle avventure grafiche pensiamo si sia rivitalizzata grazie alle produzioni Telltale, e Life is Strange ha probabilmente settato il nuovo standard di qualità da raggiungere. Pensiamo continueranno a nascere nuove produzioni, con magari altri importanti Studi che inizieranno a realizzare giochi di questo genere. Di certo ne vedremo delle belle :)

 

Info Requisiti
Generale
Sviluppatore: Dysotek
Data Rilascio: Q4 2015
Piattaforma: PC
Caratteristiche
Genere: Avventura/Storico
Grafica: 2D
Controllo: Mouse
Doppiaggio: Inglese
Sottotitoli: Inglese/Italiano
Ricerche
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